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게임개발/가마수트라

금주법을 배경으로 한 게임이 왜 그렇게 적은가요?

by 아수랑 2024. 10. 9.
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미국의 금주법은 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 창작자에게 영감을 주었지만, 비디오 게임에서는 생각만큼 많이 등장하지 않았습니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 모바일, PC
작성자: Emma Withington, Contributor

 

토미 건이 책 더미 뒤에 거꾸로 누워 있고 그 위에 안경이 올려져 있습니다. Adobe Stock 이미지 제공.

한눈에 보기

미국의 금주법은 수많은 영화와 책에 영감을 주었지만 비디오 게임에는 거의 반영되지 않았습니다.

테이크투의 마피아 시리즈와 팀 정크피쉬의 부틀레그 스트리머가 이 배경을 다룬 몇 안 되는 게임 중 하나입니다.

유니티는 개발자와 학계 전문가들에게 이 설정이 게임 개발 세계에 어떤 도움을 주는지 물어보았습니다.


눈에 띄는 아르데코 건축물과 멋진 재즈 음악부터 억압과 반항이라는 주제까지, 여러 게임에서 로링 20년대 배경을 활용하고 있습니다. 이러한 영감 중 일부는 1982년의 갱버스터즈부터 2K Games의 마피아 시리즈, 로메로 게임즈의 Empire of sin까지 직접적인 영감을 받았습니다. 바이오쇼크 시리즈와 더 싱킹 시티처럼 가상의 세계나 다른 세계 사건의 배경을 형성하는 시대착오적인 영향도 있습니다.

하지만 그 영향력은 크지만 비디오 게임에서 이 시대가 배경으로 등장하는 경우는 의외로 드뭅니다.

저는 이전에 그리니치 왕립 박물관에서 역사적인 찻잎 절단기인 커티 사크에 대한 작업을 진행하면서 그 이름을 딴 위스키 덕분에 금주법 이야기의 일부를 접할 수 있었습니다. 이 위스키는 금주법 시대에 품질의 상징으로 상징적인 브랜드가 되었고, 수많은 홈브루잉 애호가들 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 이 시대의 해양 관점은 금지령의 이야기에서 특히 잘 알려지지 않은 부분입니다.

금주법을 배경으로 하는 게임에는 당연히 술이 등장하지만, 밀주업자부터 금주론자, 술의 긍정적인 면과 부정적인 면에 대한 도덕적 딜레마에 이르기까지 다양한 아이디어가 거의 다루어지지 않았습니다. 어쩌면 이러한 영역이 표면적으로 너무 '건조'해 보이거나 마피아의 액션으로 가득 찬 성격이 더 매력적으로 보일 수도 있습니다.

이 시대에 뛰어든 개발자들에게 금지령은 어떤 영감을 주었을까요? 그 과정에서 어떤 어려움에 직면했으며, 왜 이 길이 남들이 가지 않은 길일까요?

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마피아의 매력

“밀수라는 실체보다 화물을 확보하기 위해 일어날 수 있는 자동차 추격전과 총격전을 생각하면 훨씬 더 흥미진진합니다. 하지만 더 중요한 것은 가상의 마피아 원형이 끝없는 이야기와 매우 풍부한 드라마에 적합하다는 점입니다."라고 전 Hangar 13 대표이자 마피아: 디피니티브 에디션과 마피아 3의 최고 크리에이티브 책임자인 Escape Velocity의 공동 창립자 겸 CEO인 하든 블랙맨(Haden Blackman)이 말합니다.

흔히 '마피아'라고 불리는 미국 마피아는 이탈리아계 미국인 조직 범죄 조직의 네트워크로, 본질적으로 시대와 관련이 있습니다. 블랙맨은 “금주법은 마피아의 세력 확장과 경제 성장의 시기였다”고 설명합니다. “마피아는 법을 과시하려는 의지와 다른 범죄 조직에 대한 기존 경험이 결합되어 [...] 금주법으로 인해 발생한 알코올 수요를 활용할 수 있었습니다.”

마피아 III의 바에서 갱스터가 총을 뽑습니다. 전경에는 불이 타오르고 있습니다. Hangar 13/2K 이미지 제공.


“이로 인해 당국 및 라이벌 그룹과 폭력적인 충돌이 발생했고, 돈의 유입은 어느 정도 선망의 대상으로 미화되고 유지되어 온 라이프스타일을 허용했습니다. 이 모든 요소가 결합되어 완벽한 마피아 판타지, 즉 무력을 통해 점령할 수 있는 무르익은 세계가 만들어졌으며, 이는 게임플레이와 내러티브 모두를 위한 비옥한 토양이 되었습니다.”

대중문화에서 마피아가 차지하는 매력과 포화 상태에도 불구하고, 그 시대를 배경으로 하는 마피아 조직이 등장하는 게임은 생각보다 많지 않습니다. 게다가 금주법 시대에 해적의 역할을 심도 있게 다룬 게임은 훨씬 적기 때문에 정크피쉬 게임즈의 Bootleg Steamer는 저를 놀라게 했습니다.

Bootleg Steamer의 크리에이티브 디렉터 마이클 맥레오드(Michael Macleod)는 인터뷰에서 해양 역사에 대한 관심과 노스웨스트 하이랜드의 해운업 집안에서 자란 경험에서 직접 영감을 받았다고 설명했습니다. 그의 아버지와 할아버지는 어선을 운영했고, 그의 증조부들은 세계적으로 유명한 조선 중심지인 클라이드에서 원양 여객선에서 일했는데, 이곳이 바로 커티 사크가 건조된 곳이기도 합니다.

맥클루드는 이러한 개인적인 인연 덕분에 개발 과정에서 지금까지 잘 알려지지 않았던 금주법의 이면에 대한 독특한 통찰력을 제공할 수 있었습니다. 이 경쾌한 전략 로그라이크는 마피아의 해상 밀항을 배제하고 경제, 상업, 밀수의 위험/보상 측면에 더 중점을 두었습니다.

정크피쉬 게임즈는 부틀렉 스티머에 알코올이 포함된 것은 어쩔 수 없는 선택이었으며, 당연히 PEGI 등급에도 영향을 미칠 것이라는 점을 인정했습니다. 하지만 Steam에 출시하는 인디 게임으로서 잠재 고객을 최대한 폭넓게 확보하는 것이 중요합니다.

16세 이상 이용가 등급을 넘기지 않기 위해 개발팀은 등급을 높일 수 있는 다른 콘텐츠를 제한했습니다. 예를 들어 마피아는 선택적 상호작용이지만 여전히 잠재적인 비즈니스 대상으로 존재하며 마피아를 상대하면 결과가 발생합니다. “예를 들어 '그들이 배에 총을 쏴서 침몰시키고 승무원들을 노골적으로 죽이게 할 것인가?” 맥클루드는 설명합니다. “그런 생각에서 벗어나야 했습니다. 게임에서 폭력을 언급하고 있지만 실제로는 보여주지 않습니다.”

 

아이소메트릭 관점에서 보면 수많은 배들이 바다를 가로질러 항해합니다. 정크피쉬 게임즈 이미지 제공.


맥클루드에게 금지령은 로빈 후드(Robin Hood)의 관점으로, 불공평하다고 여겨지는 법을 우회하고 그랜드 테프트 오토와 같은 타이틀에서 볼 수 있는 범죄의 삶에 대한 다른 시각을 제공합니다. 오늘날까지도 윌리엄 “빌” 맥코이 대위와 같은 역사적 인물은 그들의 행동으로 유명합니다. 그는 최고급 주류만을 미국에 가져온다는 명성을 얻었고, 커티 사크 위스키를 비롯한 주류는 “진짜 맥코이”라는 별명을 얻었습니다.

정크피쉬는 또한 기술적 제약으로 인해 밀주 생태계의 상당 부분을 편집실 바닥에 남겨두어야 했습니다. 맥클루드는 트럭 배달, 술 양조, 육상 및 해상 작전을 결합하는 전략적 기회 등 이 배경에는 할 일이 훨씬 더 많다고 말했습니다.

 

뚜렷한 미국 시대의 글로벌 매력도 고려하기

전 세계적인 호소력과 시장의 이해도에 대한 우려도 고려해야 하며, 이는 이러한 환경에서 게임이 제한되는 이유의 요인이 될 수 있습니다. “궁극적으로 미국 시청자는 금칙어를 [이해]합니다. 싱가포르 스튜디오에서는 게임이 아시아 지역으로 진출하려고 할 때 싱가포르 시장이 금주법을 잘 알지 못해 금주법이 무엇인지 설명하는 데 많은 노력을 기울여야 할지도 모른다는 우려가 있었습니다."라고 Macleod는 설명합니다.

그렇긴 하지만, 밀주 산업의 중심지인 시카고에서 멀리 떨어진 일부 플레이어들에게도 밀주의 꿈은 실현되었습니다. “우리는 게임을 게임스컴 아시아에 가져갔고 많은 플레이어가 [...] 바로 게임을 받았습니다.”

금주법 시대에 사용 가능한 기술은 개발자가 플레이어에게 익숙한 도구를 제공하는 데 제약이 될 수 있습니다. 예를 들어, 블랙맨은 마피아: 데피니티브 에디션 팀이 1930년대에는 마피아가 저격 소총을 보유하는 것이 “드물었기” 때문에 플레이어에게 고전적인 저격 소총을 쉽게 제공할 수 없었다고 말합니다. 그래도 해결책은 있었습니다. “저희는 캐릭터 중 한 명을 무기 제작자로 설정하고 특정 임무를 위해 저격 소총과 비슷한 기능을 하는 총을 만들었습니다."라고 블랙먼은 말합니다.

블랙맨은 개발자가 “게임플레이를 혁신해야 한다는 압박감”을 느낄 수 있기 때문에 이러한 기술적, 역사적 한계가 때때로 불쾌감을 줄 수 있다고 덧붙입니다.

마피아: 데피니티브 에디션에서 플레이어는 주인공 토미 안젤로의 눈을 통해 마피아의 가혹한 현실을 탐험합니다. 금지령은 억압, 행동주의, 경제 침체로 가득 찬 큰 변화와 불확실성의 시대라는 현대적 관점에 잘 어울리며, 오늘날 우리가 공감할 수 있는 이야기를 만들어냅니다. 블랙맨은 “공감할 수 있는 캐릭터는 매우 인간적인 동기와 문제를 가지고 있기 때문에 많은 사람들이 이해할 수 있는 토미를 초반에 재정적으로 어려움을 겪는 인물로 설정했습니다.”라고 설명합니다.

 

플레이어 캐릭터가 승무원을 고용하는 모습을 보여주는 부틀렉 스티머의 스크린샷. 정크피쉬 게임즈 이미지 제공.


Bootleg Steamer 의 초기 게임 잼 피치는 원래 해적판을 문자 그대로 표현하는 것이었지만, 아이디어가 발전하면서 팀은 역사를 세분화하는 것에서 벗어나 그 시대를 배경으로 하는 보드 게임에서 볼 수 있는 재미있고 열광적인 게임플레이 방식에 집중했습니다.

밀주업자들의 비밀스러운 특성 덕분에 정크피쉬 게임즈는 밀주업 시대를 배경으로 한 영화나 TV 프로그램에서 볼 수 있는 것보다 더 다양한 캐릭터를 만들 수 있었습니다. “금주법과 함께 작업하면서 좋았던 점 중 하나는 최고의 금주법 밀수꾼은 한 번도 잡히지 않은, 들어본 적도 없는 사람들이라는 점이었습니다. 그들은 큰돈을 벌고 은퇴했지만 역사는 그들에 대해 알지 못합니다."라고 맥클루드는 말합니다. 따라서 플레이어가 다양한 인종이나 성별의 밀수꾼 역할을 맡으면 그 시대에 존재했지만 역사의 틈새로 빠져나간 '진짜' 밀수꾼이 될 수 있다는 아이디어가 떠올랐죠.

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금주령에서 얻을 수 있는 영감은 무궁무진합니다.

금주령에 대해 알아보고자 하는 개발자는 대중문화에서 알려진 것보다 더 많은 뉘앙스가 있다는 것을 알아야 합니다. 빌라노바 대학교의 정치학 교수인 마크 슈라드 박사는 금주법에 대해 알고 있는 많은 이야기가 금주 운동이 미국에서 헌법 개정안을 통과시킬 만큼 대중적이었다고 오해하는 경우가 많다고 게임 개발자에게 설명했습니다.

“저는 절제와 금주주의자에 대한 현대 대중문화의 묘사가 실제 역사적 현실과 얼마나 동떨어져 있는지 항상 놀라곤 합니다."라고 그는 말합니다. “절제는 이윤을 위해 사람들을 중독시키는 '주류 교통'이라는 약탈적 자본주의에 대항하는 매우 진보적인 해방 운동이었습니다.”

“갱단 총격전, 알 카포네, 엘리엇 네스 등 금주법에 관한 한 저는 일반적으로 이런 종류의 묘사가 괜찮습니다. 적어도 절제 묘사의 경우처럼 역사적 인물의 동기를 현대인의 이해에 맞추기 위해 왜곡하지는 않으니까요.”

더 많은 타이틀이 금주법에서 더 많은 자유와 범위를 허용하기 위해 체리 픽을 선택하는 이유를 알 수 있습니다. 총격전은 비디오 게임에 매우 적합하지만 당시의 사회적 역학 관계를 묘사하기는 쉽지 않습니다.

슈라드는 이 시대를 배경으로 한 게임이 다소 제한적이라는 사실에 놀랐습니다. “비디오 게임 스토리라인을 개발하기에 매우 비옥한 배경이 될 것이라고 생각할 수 있습니다."라고 슈라드는 설명합니다. “1920년대 금주법을 배경으로 밀수꾼과 럼주꾼이 불법 술 제국을 건설하기 위해 지하세계의 계급을 상승시키는 그랜드 테프트 오토 유형의 게임을 상상할 수 있습니다.”

“금주법은 악당에 대한 동정심이 자동적으로 어느 정도 내재되어 있다는 점이 특징입니다. 결국, 악당이든 왕이든, 악당은 단순히 시민들의 갈증을 해소하려는 것일 뿐이고, 가끔 마시는 술에 별다른 해가 없다고 여겼기 때문에 [...] 대체로 부당한 법으로 여겨지는 것에 대해 범죄자의 편에 서기 쉽습니다."라고 슈라드는 설명합니다. “저는 [...] 사람들이 그 역사적 맥락에 자신을 투영하여 악당 법 집행 기관에 대항하는 용감한 범죄자로 상상하는 것이 쉬울 것이라고 생각합니다.”


* 원문:

 

Why are so few games set in the Prohibition era?

The United States' Prohibition era has inspired creatives across the entertainment industry, but hasn't been featured in video games as much as you'd think.

www.gamedeveloper.com

 

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