엣지플로 스튜디오의 브리치웨이 수석 개발자들은 게임 개발자가 되기 전에 건축가로서 훈련을 받았습니다.
관련 분야: PC, Art, 게임 기획, 프로덕션
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
엣지플로우 스튜디오의 Breachway는 눈길을 사로잡는 우주선 디자인이 특징인 갑판 건설 기반 로그라이크 게임입니다.
숙련된 건축가 출신인 개발자들은 수많은 장르에서 돋보일 수 있는 독특한 디자인 아이디어를 탐구했습니다.
여러분을 밤잠 못 이루게 할 만한 사실이 있습니다: 엣지플로우 스튜디오의 브릿지웨이가 6년 동안 개발되었다는 사실입니다.
당황하기 전에 걱정하지 마세요. 프로젝트 리더인 빅터 루빈스타인과 그의 스튜디오 동료들은 공상 과학을 테마로 한 1대1 수집형 카드 게임으로 2019년에 시작했으며, 6개월짜리 사이드 프로젝트로만 진행하려고 했기 때문에 그 긴 시간 동안 노예처럼 일한 것은 아닙니다.
2021년, 공동 창립자인 마이크 코나웨이는 멀티플레이어 게임이 아닌 정식 제작에 돌입하기로 결정했고(그는 2인 팀으로 게임을 만들겠다는 생각을 '미친 짓'이라고 표현했습니다), 이번 달 얼리 액세스 출시를 위한 3년간의 여정을 시작했습니다. 2024년에 이례적으로 정식 게임 개발 교육을 받지 않은 채로 게임을 개발했다는 것은 흔치 않은 일이지만, 건축을 전공한 후 개발했다는 점이 주목할 만합니다.
게다가 루마니아의 티미쇼아라라는 도시에서 유일한 게임 개발 스튜디오를 운영하면서 이 모든 것을 해냈다는 점도 주목할 만합니다.
루빈스타인은 Gamescom 2024에서 이 이야기를 들려주며, 엣지플로 스튜디오가 수많은 게임 장르에서 돋보이는 게임을 만들기 위해 어떻게 여러 가지 흥미로운 디자인 아이디어를 모색했는지 설명했습니다.
“형식은 기능을 따른다"는 원칙을 염두에 두고 만든 브리치웨이
브레이치웨이를 메가크리트의 슬레이 더 스파이어와 비교하는 것은 적절합니다. 두 게임 모두 캐릭터가 고유한 특성을 가진 “캐릭터”(Breachway에서는 우주선)를 선택한 다음 다양한 노드를 통과하면서 다양한 장애물을 만나고 그 과정에서 덱에 카드를 추가하거나 제거하는 런 기반 게임입니다.
또한 서브셋 게임즈의 FTL이 약간 섞여 있는데, 다양한 함선의 물리적 조립이 플레이어의 결정에 영향을 미칩니다. 브리치웨이에서 플레이어는 함선에 다양한 무기와 장비를 탑재하고, 이에 따라 다양한 카드 덱이 순환합니다. 장착된 물체는 함선 모델에도 표시되며 적의 표적이 될 수 있습니다. 플레이어는 또한 적의 업그레이드를 목표로 삼아 피해를 입히거나 무력화하여 승리를 확보할 수 있습니다. 어떤 캐릭터가 어떤 시스템을 조작하는지도 중요한 역할을 합니다.
눈길을 사로잡는 브리치웨이의 함선 모델도 게임의 매력 중 하나입니다(최근 얼리 액세스 출시에 앞서 진행된 넥스트 페스트 데모에 많은 플레이어가 참여했습니다). 로빈슨과 팀은 실제 우주선의 온통 흰색인 미학을 피하고 다른 공상 과학 게임에서 외계 우주선의 유기적인 모양도 피하면서 현대 게임에서 디자인되는 우주선과는 다른 방향으로 나아가고 싶었다고 말합니다.
로빈슨의 머릿속에는 로시난테호, 도네이저호, 레이저백호 같은 선박이 떠오르면서 SyFy와 아마존 시리즈 '익스팬스'(제임스 S.A. 코리의 책 시리즈를 각색한)가 큰 영감을 주었죠. 이 배들은 부피가 크고 '기능'을 연상시키는 디테일로 가득 차 있어 플레이어가 실생활에서 어떻게 사용될지 상상하게 합니다.
하지만 더 익스팬스는 단지 3차적인 영감일 뿐입니다. 루빈스타인과 게임의 3D 아티스트는 같은 학교를 졸업한 숙련된 건축가입니다. 그는 “[건축은] 항상 인간의 규모 안에서 생각하도록 가르칩니다.”라고 말합니다. “그래서 우주선을 자세히 보면 문과 난간이 있고... 저는 '이것은 사람들이 사용하는 물건이다'라는 생각으로 디자인했습니다.”
그는 자신의 교육이 “기능에 따른 형태”를 강조하는 미니멀리즘을 강조했다고 말했습니다.
Edgeflow가 다른 게임 개발 세계와 지리적으로 고립되어 있다는 점은 흥미로운 시사점을 던져줍니다. 게임 개발 커뮤니티가 더 많은 지역에서는 개발자들이 정기적으로 서로 교류하고 서로 겹치는 기관에서 학습합니다. 이들은 종종 비슷한 게임(예: 슬레이 더 스파이어)에서 영감을 얻기도 하고, 덱 빌더 기반 로그라이크 같은 분야에서 경쟁할 때는 차별화된 요소를 만들기 위해 고군분투해야 합니다.
하지만 루빈스타인과 그의 팀은 같은 문화권에 속해 있지 않았기 때문에 새로운 시각으로 장르에 진입할 수 있는 기회를 가졌을 뿐만 아니라 동일한 기본 리소스 없이도 게임을 개발할 수 있었습니다.
브레이치웨이의 수석 개발자는 개발을 시작하기 전에 슬레이 더 스파이어를 플레이해 본 적이 없었습니다.
브레이크웨이와 같은 수많은 게임이 슬레이 더 스파이어의 성공 이후 탄생했습니다. 덱 구축 로그라이크 형식은 모든 종류의 게임을 위한 훌륭한 기반이 되었으며, Monster Train, Griftlands, Inscryption이 그 대표적인 예입니다.
재미있게도 루빈스타인은 브리치웨이를 개발할 때까지 슬레이 더 스파이어에 대해 들어본 적이 없었다고 합니다. 이 게임은 1대1 카드 게임으로 시작했고, 싱글플레이어로 방향을 전환할 때 팀에게 큰 영감을 준 것은 FTL이었다는 사실을 기억하세요.
그래서인지 브리치웨이가 슬레이 더 스파이어와 같은 방식으로 덱 구성에 접근하지 않습니다. “저희는 브리치웨이를 덱 빌더가 아닌 턴제 덱 빌더 전투가 있는 게임으로 생각했습니다."라고 그는 말합니다. “덱 빌더를 만들려고 하면 자동으로 장르의 표준에 자신을 가두게 됩니다. 한 가지 자원 유형이 있고, 카드를 사용하면 재사용 대기시간 등이 적용됩니다.”
브리치웨이에서는 공격, 방어, 화물 에너지(빨강, 초록, 파랑)를 주제로 세 가지 자원 유형을 저글링해야 합니다. 카드를 뽑고 버리지만, 카드에는 재사용 대기시간이 정해져 있어 버리는 더미를 통해 덱을 만드는 것과는 다른 타이밍을 만들어냅니다.
플레이어 덱의 크기는 루빈스타인이 특히 고심했던 부분으로, 독특한 쿨타임 메커니즘을 개발하게 된 배경이 되었습니다. “대부분의 덱 빌더에서는 얇은 덱이 매우 강력하기 때문에 이 문제를 해결할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 카드가 무승부 더미에 들어가는 대신 각 카드마다 재사용 대기시간이 있습니다.”
브리치웨이의 플레이어는 얇은 덱을 만들 수 있지만(이 글을 쓰는 시점에서는 5장까지 가능), 우주선 전투 게임에서 플레이어가 덱을 최대한 작게 만들도록 권장하는 것은 좋지 않습니다. “우주선 게임에서는 멋진 무기를 많이 추가해서 더 강력하게 만들고 싶을 것입니다. 카드 게임에서는 가능한 한 적은 수의 카드를 갖고 싶죠. 이 두 가지가 서로 충돌합니다.”
더 익스팬스의 팬이라면 이렇게 생각할 수 있습니다: 브레이치웨이는 레이저백처럼 날씬한 배를 만들거나 로시난테처럼 두툼한 배를 만들 수 있는 게임입니다.
로그라이크 데크빌더 장르에 살짝 끼어든다는 것은 Edgeflow가 경쟁에서 약간 우위에 있다는 것을 의미하지만, 그 대가는 어느 정도 치러야 했습니다. 루마니아는 대규모 게임 개발 커뮤니티가 있는 국가가 아니며, 앞서 언급했듯이 티미쇼아라에 게임 스튜디오가 하나뿐입니다.
따라서 팀은 원하는 게임을 만드는 방법을 배우기 위해 YouTube 튜토리얼, 게임 개발 포럼, GDC 강연에 의존해야 했습니다. 티미쇼아라는 주로 정보 기술에 중점을 둔 소프트웨어 커뮤니티가 번성하는 도시이기 때문에 인재를 모집하는 것도 쉽지 않았습니다. 소규모 독립 팀으로는 현지 소프트웨어 회사인 Berg Software와 같은 회사의 급여를 감당할 수 없습니다.
Edgeflow는 퍼블리셔인 Hooded Horse의 도움을 받아 이를 성공시켰고, 현재 소규모 지역 커뮤니티를 구축하는 데 도움을 주고 있습니다. 하지만 루빈스타인은 개발자들이 같은 “어휘”를 가지고 있지 않기 때문에 게임 디자인에 대해 이야기하기가 어려울 수 있다고 말합니다. 인터넷이 도움이 되긴 하지만(루빈스타인은 팀 케인의 유튜브 채널을 훌륭한 리소스라고 칭찬했습니다), 게임 디자인을 처음부터 배워야 하는 경우 사기꾼 신드롬을 떨쳐내기는 어렵습니다.
브릿지웨이는 성장하는 지역을 대표하는 소규모 팀으로서는 대단한 성과입니다. 인기 있는 장르로의 측면 이동은 비슷한 종류의 게임을 만들고자 하는 개발자에게 강력한 사례 연구입니다.
* 원문:
* 게임 사이트:
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