“모든 것에 단어를 사용하기로 결정하고 나니 메커니즘에 대한 아이디어가 계속 떠올랐어요.
관련 분야: 게임 기획, 아트
작성자: Danielle Riendeau, Editor-in-Chief
독특한 단어 기반 던전 크롤링과 전투, 익살스러운 유머 감각, 펜과 종이 RPG에서 가져온 흑백 비주얼로 새로 출시된 크립트마스터가 시선을 사로잡고 있습니다.
지난 3월, 저희는 시상식(결국 이 게임이 디자인 부문 우수상을 수상했습니다)을 앞두고 로드 투 IGF 시리즈의 일환으로 게임의 공동 디자이너인 폴 하트와 리 윌리엄스를 인터뷰했습니다. 오랜 기간 협업한 두 사람은 타이핑이든 말하기든 단어가 플레이어가 게임과 상호작용하는 방식을 결정한다는 핵심 아이디어를 비롯하여 게임 디자인과 구현의 여러 측면에 대해 자세히 설명했습니다.
윌리엄스는 “단어를 사용한다는 아이디어가 먼저 떠올랐고 던전 크롤링 프레임워크는 그다음에 떠올랐습니다.”라고 말합니다. “저희는 순수한 키보드 컨트롤을 원했기 때문에 이런 종류의 그리드 이동이 가장 적합했습니다.
“모든 것에 단어를 사용하기로 결정하고 나니 메카닉에 대한 아이디어가 계속 떠올랐습니다. 교수형 집행인, 스무 가지 질문, 애너그램, 수수께끼 등 다양한 변형이 있습니다. 플레이어와 적의 체력은 이름에 있는 글자로 표시되고, 수집한 재료의 글자는 말 그대로 물약 레시피의 철자를 만드는 데 사용됩니다. 단어와 문자로 할 수 있는 재미있는 일이 정말 많습니다. 사용한 아이디어보다 버린 아이디어가 훨씬 더 많아요!”
플레이어가 아무 말이나 할 수 있는(또는 입력할 수 있는) 잠재적 혼란을 위해 게임을 어떻게 설계했는지 물어보았습니다. 윌리엄스는 그 점이 눈에 띄지 않았다고 답했습니다.
“수많은 단어로 작업하기 위한 '트릭'
“이 '트릭'은 대부분 무대 뒤에서 엄청난 양의 작업과 끈기를 필요로 합니다!” 윌리엄스가 말했습니다. 사전 한 권 분량의 단어를 녹음하고 플레이어가 어떤 단어를 입력할지 추측하고 답변을 생각해내는 데 몇 시간을 소비했습니다...”
동전 분류기와 비슷한 간단한 시스템도 있습니다. 플레이어가 단어를 입력하면 게임에서 해당 단어에 대한 고유한 응답이 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우, 해당 단어가 여러 풀과 하위 풀(동사, 형용사, 아이템, 무기, 비속어 등) 중 하나에 있는지 확인합니다. 해당 단어가 풀에 있으면 해당 풀에 대한 특정 응답을 재생합니다. 그렇지 않은 경우, 여러 개의 널 중 하나를 재생합니다.
“크립트마스터는 때때로 낯선 단어의 철자를 말하거나 익숙한 단어를 응답의 일부로 말하기도 합니다. 플레이어는 이것이 속임수라는 것을 이해하지만, 그 효과는 여전히 몰입감을 높여줍니다.”
* 원문:
How Cryptmaster turned 'a dictionary's worth' of words into a fun dungeon crawler
'Once we'd settled on using words for everything, the ideas for mechanics just kept coming.'
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트:
Save 18% on Cryptmaster on Steam
SAY ANYTHING in this bizarre dungeon adventure where words control everything. Fill in the blanks with text or voice to uncover lost abilities, embark on strange quests, and solve mindbending riddles. Can you conquer the crypt and uncover the mystery at th
store.steampowered.com
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