많은 사람이 게임을 만들고 싶지만 막상 시작하려고 하면 어려움을 겪습니다. Unity를 설치하고 튜토리얼을 3시간 동안 따라 하다가 좌절하고 그만두기도 합니다. 저는 오랫동안 개발자들이 Bitsy, Twine, Puzzlescript를 사용하도록 권장하면서 더 간단한 툴을 옹호해 왔습니다. 좀 더 복잡한 작업을 원한다면 RPG Maker나 Ren'Py도 좋습니다. 프로젝트는 한두 가지 새로운 기술만 배워도 완성할 수 있을 때 성공할 가능성이 가장 높다고 생각합니다. 저처럼 프로그래밍 경험이 있는 사람에게도 Unity와 같은 복잡한 툴 체인은 많은 것을 요구하며, 이는 신입 개발자에게는 실망스러운 일이라고 생각합니다.
하지만 이는 일부일 뿐입니다. 물론 개발자에게 더 간단한 툴에 대해 알려줄 수도 있습니다. 하지만 개발자가 비시나 트위인을 만들고 싶지 않다면 어떨까요? 범위를 작게 만들고 싶지 않다면 어떻게 해야 할까요? 몇 시간짜리 3D 핵앤슬래시 액션 게임을 만들고 싶다면 Unity나 Godot, Unreal 같은 복잡한 툴을 배우거나 저수준 프레임워크로 엔진을 빌드하는 데 많은 시간을 투자해야 합니다. 그리고 이는 실제 게임 제작을 시작하기도 전의 일입니다.
사람들은 복잡한 툴을 사용하면 시작점에서 목표에 이르는 여정을 시각화할 수 없기 때문에 좌절하게 됩니다. “3D 구체 렌더링"에서 ‘로그 라이트 진행 방식과 정교한 제작 시스템을 갖춘 매우 멋진 플래티넘 스타일의 핵 앤 슬래시, 하데스와 바요네타의 만남, 여기 내 디자인 문서를 보여줄게...’로 이어지는 경로를 보기란 어렵습니다.
여기서 앞으로 나아갈 길은 (포기하는 것 말고는) 두 가지뿐입니다. 첫 번째는 꿈의 게임을 만들 수 있을 때까지 5년 이상 엔진에 머리를 박는 것입니다. 실제로 이런 식으로 게임을 완성하는 것은 13번 연속으로 6을 굴리는 기적과도 같습니다. 기본적으로 절대 실패하지 않습니다. Steam에서 12개 이상의 리뷰를 받는다면 또 다른 기적이죠. 이것은 몽상가와 바보들을 위한 악마의 길입니다. 거의 모든 사람이 시작하는 곳이기도 합니다.
두 번째는 관점을 바꾸는 것입니다. itch나 gamejolt 등에서 작은 취미용 게임을 여러 개 플레이해 보세요. 좋아하는 게임을 찾아보세요. 정말 좋아하는 게임을 찾아보세요. 3D 하데스 같은 꿈은 서서히 사라지고 더 달성 가능한 새로운 꿈이 그 자리를 대신하게 하세요. Pico-8에서 스코어 어택 슈팅 게임을 디자인해 보세요. 고양이 이야기를 만들어 보세요. 사랑에 빠지는 것에 관한 글을 써보세요. 여전히 대기업 게임의 영향을 받을 수 있지만(저도 여전히 그러하죠), 여러분과 같은 취미 개발자가 일하는 맥락에서 그 영향을 완화할 수 있습니다. 하데스 같은 디자인 문서로 돌아가서 그 원대한 비전의 작은 조각을 하나 꺼내서 작은 게임으로 만들 수 있다는 것을 깨달을 수도 있습니다. 그리고 예상치 못한 방식으로 꿈을 실현했으니 미소를 지을 수 있을 것입니다.
두 번째 길이 올바른 길입니다. 이렇게 대놓고 말하면 사람들은 화를 냅니다. “저는 작고 형편없는 게임을 만들고 싶지 않아요. 어렸을 때 저에게 영감을 주었던 게임처럼 야심차고 멋진 대작 게임을 만들고 싶어요.”
게임을 만들고 싶어 하는 사람들 중에는 작은 게임은 좋은 게임이 될 수 없다고 생각하는 사람들이 많습니다. 대형 상업 인디 게임도 재미있을 수 있다고 인정할 수도 있고, 십여 명으로 구성된 팀이 만든 오래된 콘솔 게임을 좋아할 수도 있습니다. 하지만 작은 브라우저 게임이나 작은 무료 다운로드 게임은 귀여운 산만함일 뿐이며, '진짜' 게임과 같은 맥락에서 생각해서는 안 됩니다.
“좋은 작은 게임을 만드는 방법"이라는 일종의 선언문은 이러한 관점을 반쯤 충족시키려는 시도입니다. 난해한 창작 이론(왜 나는 작은 게임을 좋아하는가? 왜 나는 작은 게임을 만드는 것을 좋아하는가?)과 약간의 실행 가능한 조언으로 구성된 열두 가지 생각으로 나뉘어져 있습니다. “범위를 좁혀라"라고 말할 수는 있지만, 애초에 작은 게임이 좋은 게임이 될 수 없다고 믿는다면 정말 마음에 드는 게임을 만들기 전에 해야 할 숙제만 듣게 될 것입니다. 그것은 예술을 만드는 비참한 방법이며, '작은 범위'가 그런 의미라고 생각한다면 화를 내도 탓하지 않겠습니다.
이러한 생각은 이미 작은 게임을 좋아하고 좋아하지만 직접 만들 자신이 없는 사람들을 위한 것이기도 합니다. 또는 작은 게임을 몇 개 만들었지만 그다지 만족스럽지 않은 분들도 마찬가지입니다. 자신이 존경하는 작품에 미치지 못한다고 생각하는 경우. “게임이 좋든 나쁘든 상관없으니 그냥 만들어서 재미있게 즐겨라"라고 말하기 쉽습니다. 하지만 사람들은 자부심을 느낄 수 있는 예술 작품을 만들고 싶어 합니다. 프로젝트를 완성했을 때의 만족감뿐만 아니라 자신의 취향에 부합하기 때문입니다.
저는 제가 좋아하는 게임을 만듭니다. 숙제처럼 느껴지는 게임은 하나도 없습니다. 좋은 게임이라고 생각하고 자랑스럽게 생각합니다. 대부분 수십 시간 만에 완성한 게임들이에요. 저는 이걸로 돈을 벌지 않으니, 그게 목표라면 이 글이 그다지 유용하지 않을 수도 있습니다. 하지만 자신이 좋아하고 자랑스러워하는 게임을 만드는 것이 목표라면 제 생각이 도움이 될 수 있을 것 같습니다.
1. 게임의 퀄리티는 규모와는 별개입니다.
저는 이것이 기본적인 진리라고 생각하며, 이 목록에 있는 모든 조언의 기초가 됩니다. 게임이 좋은지 아닌지는 게임의 규모나 제작 비용과는 아무런 관련이 없습니다.
실제로는 더 힘들고 비용이 많이 드는 제작이 일반적으로 더 나쁜 결과로 이어집니다. 대규모 스튜디오의 출시작은 여러 소규모 팀이 서로 거의 독립적으로 작업하여 제작하는 경우가 많습니다. 플레이 테스터가 레벨 중 하나에서 문제를 발견하면 크리에이티브 리더는 여러 팀을 조율하여 수정해야 합니다. 마감에 쫓기는 경우가 많기 때문에 그래픽 팀, 레벨 지오메트리 팀, 물리 팀 등을 조정하여 필요한 수정을 할 시간이 없는 경우가 많습니다. 문제를 성공적으로 파악했더라도 게임은 어쨌든 그 문제를 안고 출시됩니다. 이러한 문제는 개발 전반에 걸쳐 복합적으로 발생하며 창의적으로 일관성 없는 스토리로 이어집니다.
이러한 문제는 시간과 에너지가 한정되어 있기 때문에 혼자 취미로 개발하는 규모에서도 반복적으로 발생합니다. 게임의 규모가 커질수록 편집이나 다듬는 데 신경 쓸 부분이 많아집니다. 작은 게임을 만들 때는 본능적으로 흥분하거나 즐거워하는 부분에 집중할 수 있습니다. 따라서 자신이 완전히 만족하는 게임을 만드는 것이 훨씬 쉬워집니다.
작은 게임은 만들기가 쉬울 뿐만 아니라 잘 만들기도 쉽습니다. 게임이 커지면 커질수록 움직이는 부품이 많아지고 망칠 기회도 많아집니다.
저는 많은 친구들이 60달러짜리 AAA급 대작보다 더 좋은 게임을 만든다고 생각합니다. 슈퍼 마리오 오디세이 같은 게임에는 저를 기쁘게 하는 개별적인 순간이 많이 있습니다. 하지만 게임의 전체적인 흐름에 실망하면 허탈하고 불만족스러운 기분이 들게 되죠. 반대로 5분짜리 비시 게임을 끝내고 활짝 웃는 얼굴로 돌아서면 그 게임이 더 강하고 완성도 높은 작품이라고 생각해요.
물론 여기에는 단계가 있습니다. 저는 취미로 게임을 만드는 개발자와 대형 스튜디오의 게임을 많이 해봤는데, 그 게임들이 응집력 있는 스토리로 '작동'한다고 생각하지는 않지만 깊이 애정을 갖고 있습니다. 크로노 크로스는 답답하고 반쯤 구워진 게임입니다. 아이디어의 어둠을 즐기는 대신 펀치를 날리는 방식이 싫습니다. 하지만 미학적으로 아름답고 개별적으로 강한 글쓰기의 순간으로 가득 차 있어서 싫어하기는 어렵습니다. 당신의 비평적 렌즈는 이런 부분적인 성공을 위한 여지를 남겨두어야 합니다. 이렇게 하면 플레이에서 더 많은 즐거움을 얻을 수 있고, 다른 창작 가치를 가진 친구들을 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
하지만 자신만의 게임을 만들 때는 진심으로 좋아하는 것을 만들기 위해 노력하세요. 현실에 안주하지 마세요.
'잘 만든' 게임이란 순전히 개인적인 취향의 문제입니다. 저는 여러분의 정의가 저와 다르기를 기대하는 것이 아니라, 그렇게 되기를 바랍니다. 여러분의 취향과 경험은 함께 작용하여 여러분이 할 수 있는 이야기를 형성하며, 모두가 같은 이야기를 한다면 예술은 지루할 것입니다.
하지만 여러분의 정의가 무엇이든 확장 가능해야 합니다. 10분짜리 게임도 AAA급 대서사시만큼이나 효과적으로 성공할 수 있어야 합니다. 이 목표에 도달할 수 있다면 작은 게임을 만드는 데 자신감과 흥미를 느낄 수 있을 것입니다.
2. 게임의 품질은 감정의 범위와는 별개입니다.
대부분의 사람들은 적어도 대놓고 “게임은 제작비가 많이 들어야만 좋은 게임이다”라고 말하지는 않을 것입니다. 하지만 “좋은 게임은 강렬한 감정을 느끼게 한다”는 말은 어떨까요? 아니면 “좋은 게임은 몇 주 또는 몇 달 동안 게임에 집착하게 만든다”는 말은 어떨까요?
게임마다 달성하고자 하는 목표가 다릅니다. 파타 모르가나의 집과 같은 비극적인 로맨스를 다룬 30시간짜리 비주얼 노벨을 읽는다면 아마도 눈물을 흘리게 되기를 바랄 것입니다. 하데스처럼 맞춤형 콘텐츠가 엄청나게 많은 로그라이트를 플레이하는 경우, 전체 플레이 시간이 한 시간이고 진정한 결말을 얻으려면 계속 반복해서 플레이해야 한다면 강박적이고 규칙적인 플레이를 유도하고 싶을 것입니다.
이는 강렬한 감정이며, 게임이 우리에게 이러한 감정을 불러일으킬 수 있다는 것은 멋진 일입니다! 저는 긴 RPG를 플레이하면서 시스템에 빠져들고 레벨이 올라가는 것을 좋아합니다. 거대한 스토리가 끝날 때 울고 싶어요. 격투 게임이나 슈팅 게임에 한 번에 몇 주씩 깊이 빠져드는 것도 좋아합니다.
하지만 단편 소설과 장편 소설, 서사시와 소네트가 다른 것처럼 작은 게임도 '성공'에 대한 정의가 다릅니다. 어떤 게임은 플레이어가 미소 짓기를 원할 수도 있고, 한바탕 크게 웃기를 원할 수도 있습니다. 의식적인 뇌는 금방 잊어버리는 조용한 불안감을 불러일으키고 싶지만 며칠 후 다시 불거져 나와 가슴에서 공기를 빨아들이는 게임일 수도 있습니다. 30분, 20분, 5분이 걸리더라도 만족스러운 결과를 얻을 때까지 강박적으로 플레이하고 반복하는 어려운 액션 챌린지일 수도 있습니다.
예술이 불러일으키는 조용한 감정에 민감해지세요. 대작 블록버스터가 끝날 때의 짜릿한 카타르시스는 누구나 좋아할 수 있습니다. 하지만 이러한 미묘한 감정에 자신을 조율함으로써 예술을 만들고 즐기는 데 더 강력한 도구 상자를 구축할 수 있습니다.
3. 게임은 스스로 성공의 조건을 정의합니다.
이는 게임 개발자뿐만 아니라 관대하고 다재다능한 플레이어이자 비평가가 되기 위한 좋은 조언입니다. 자신이 플레이하는 게임이나 자신이 만드는 게임이 최고의 버전이 되기를 원해야 합니다. 그 이상도 이하도 아닙니다. 1~2시간짜리 탐험 게임을 할로우 나이트보다 세계관이 작다는 이유로 무시한다면, 다른 게임에서 즐길 수 있는 경험을 스스로 빼앗는 것입니다. 스토어에서 구매한 에셋으로 만든 Unity 게임을 보고 “모든 것에 값비싼 커스텀 아트가 있으면 어떨까?”라고 묻는다면, 게임이 실제로 그 에셋으로 무엇을 하고 있는지를 보지 않고 그렇지 않은 것을 요구하는 것입니다.
캔버스에 칠해진 페인트를 보세요. 어떤 느낌이 드시나요? 그것이 판단의 근간이 되어야 합니다. 흑연을 선호하는데 왜 유화 물감을 선택했는지, 큰 그림이 훨씬 더 인상적인데 왜 작은 캔버스를 사용했는지 묻지 마세요. 있는 그대로 받아들이세요. 그런 다음 그 자체로 좋은지 여부를 결정하세요.
모든 것을 좋아하고 예술에 대한 의견을 버리라는 것이 아닙니다. 저는 분명히 이런 것들에 대해 의견을 말하는 것을 좋아합니다. 하지만 여러분이 플레이하는 게임에 더 관대해지면 자신이 만들고 싶은 게임에도 더 관대해질 것입니다. 더 기꺼이 실험하고 더 작고 이상한 이야기를 들려줄 수 있을 것입니다.
유명 비디오 게임 평론가에게 도움을 구할 수는 없습니다. 대형 게임 사이트에는 게임즈코프의 최신작이 왜 21세기 최고의 작품인지 숨 막히게 설명하는 사이코패스가 가득하거나, 열네 살 때 좋아했던 여섯 가지 게임과 비슷하지 않은 경험은 무조건 깎아내리는 냉소적인 얼간이들로 가득합니다. 어느 쪽도 여러분이 숙련된 크리에이터가 되고자 하는 관대하지만 안목 있는 플레이어로 성장하는 데 도움이 되지 않습니다.
4. 게임은 약속을 이행할 때 성공합니다.
모든 게임은 플레이어에게 약속을 하고 그 약속을 지키기 위해 노력합니다. 저는 브랜든 샌더슨의 훌륭한 글쓰기 강의에서 이 용어를 빌려왔습니다. 이는 많은 훌륭한 스토리텔링 조언의 기초가 되는 '설정과 보상'에 대해 생각하는 또 다른 방법일 뿐입니다. 여러분의 게임을 대형 스튜디오의 대작과 비교하는 대신 플레이어에게 설정한 기대치를 의식하세요. 그런 다음 플레이어가 기대하는 것보다 약간 더 많은 것을 제공하기 위해 노력하세요. (그 이상은 나중에 다루겠습니다. 조금만 더 하면 충분합니다.)
많은 (싱글 플레이어) 게임의 기대치는 규칙을 도입하고, 그 규칙을 발전시킨 다음 흥미로운 클라이맥스에 도달하는 것입니다. 여기에는 일반적으로 스테이지가 점점 더 어려워지고 복잡해지는 것이 수반됩니다. 이것이 바로 게임 디자인 101의 방식이며, 훌륭한 출발점입니다. 하지만 재미와 창의성을 발휘할 수 있는 방법은 많이 있습니다. 어떤 게임은 무장 해제된 이상한 방식으로 즉시 어렵습니다. 어떤 게임은 기계적으로는 내내 쉽고 간단하지만 미학이나 스토리가 유쾌한 방식으로 전개되는 경우도 있습니다. 설정과 보상은 플레이어의 머릿속에 남는 감정선을 만드는 것이며, 이를 위한 방법은 무궁무진합니다.
새로운 캐릭터, 새로운 메카닉, 새로운 적을 도입하는 것은 모두 약속입니다. 흥미로운 아이디어를 도입했다가 바로 포기하지 않고, 그 아이디어가 발전하여 게임 전체의 아크에 중요한 역할을 하도록 하겠다는 약속입니다. 이는 플레이 중심의 게임을 만들든, 글쓰기가 많은 텍스트 게임을 만들든 마찬가지입니다. 기본적인 스토리텔링 메커니즘은 동일합니다.
설정과 보상은 게임의 모든 부분이 하나의 여정처럼 느껴지도록 만드는 것입니다. 게임이나 책, 영화에서 숨을 헐떡이며 “세상에, 정말 멋졌어”라고 외쳤던 카타르시스의 모든 순간은 설정과 보상의 일부입니다. 프로도가 갈라드리엘에게서 에렌딜의 책을 통째로 가져와서 자신을 구하는 장면이 바로 그것입니다. 미션 4에서 버질에게 당한 후 미션 17에서 마침내 버질을 물리치는 것도 마찬가지입니다. 작은 순간도 있습니다. 멋진 펀치라인의 모음, 뱀과 함께 죽어가는 것, 지킬 수 있을지 확신할 수 없는 약속을 하는 것 등입니다.
어떤 종류의 게임이든 만들 수 있습니다. 하지만 작품의 나머지 부분을 방해하지 않으면서도 제거할 수 있는 무대나 장면, 아이디어가 있다면 잠시 멈춰야 할 이유입니다. 그 아이디어는 지키지 않은 약속을 하거나 잊어버린 약속을 이행하는 것일 수 있습니다.
5. 게임이 작은 약속을 하면 성공하기가 더 쉽습니다.
좋은 게임을 만드는 것이 게임에서 약속하는 것을 이행하는 것이라면, 작은 약속을 하면 더 쉽게 성공할 수 있습니다. 이를 위한 방법은 여러 가지가 있습니다!
가장 기본적인 접근 방식은 움직이는 부품 수를 줄이는 것입니다. 메카닉, 적, 에셋, 캐릭터, 스테이지의 수를 줄이는 것입니다. 열 가지 아이디어나 백 가지 아이디어보다 세 가지 아이디어를 도입하고 발전시켜 만족스러운 클라이맥스로 만드는 것이 더 쉽습니다.
그렇기 때문에 많은 RPG Maker 개발자가 초반에 막히는 경우가 많습니다. 텅 빈 RPG Maker 프로젝트에는 이미 수백 가지 옵션으로 가득한 메뉴와 하향식 맵 제작 시스템(현재는 HD 아트 에셋 포함)이 있고, 인스턴스 전투는 고통스럽게 구체화되어 있습니다. 작은 게임에서 이러한 아이디어를 모두 구현할 수는 없으므로 개발자는 엔진에서 사용하고 싶지 않은 부분을 무시하거나 제거해야 합니다.
이는 방대한 툴박스를 제공하는 많은 엔진에서 발생하는 문제입니다. 신규 게임 개발자는 엔진의 모든 기능을 사용해야 한다는 의무감을 갖게 되고, 그 결과 개발 범위가 부풀려집니다. 수백 시간의 작업이 필요하기 때문에 만족할 만한 수준의 게임을 만들지 못하고 포기하게 됩니다. 내장 기능이 너무 많은 툴은 경계해야 합니다. 특정 프로젝트를 위해 대부분의 기능을 과감히 버리거나 더 간단한 툴을 사용하세요.
제작 가치도 게임의 약속에 중요한 역할을 합니다. 게임이 더 비싸 보일수록 플레이어는 더 많은 것을 기대합니다. 아마추어 미학을 수용하면 플레이어의 무장해제를 유도하고 그 대가로 플레이어가 놀라움과 기쁨을 느낄 수 있습니다.
어떤 아마추어 미학이 매력적이고 어떤 미학이 불쾌할지는 개인의 취향에 따라 다릅니다. 저는 간단한 미디 음악, 압축된 음성 샘플 사운드 효과, 사진 배경, 재맥락화된 훔친 에셋, 기본 RPG 메이커 아트를 좋아합니다. 조이토키는 제가 구현할 수 있는 그 어떤 것보다 쉽고 완벽한 기능을 제공하기 때문에 컨트롤러 지원은 신경 쓰지 않습니다. 하지만 게임을 플레이하는 데 방해가 될 정도로 버그가 많다면 금방 짜증이 나서 게임을 그만두게 되죠. 저는 저를 기쁘게 하고 일을 덜어주는 아마추어의 미학을 받아들이고, 제가 신경 쓰는 방식에 있어서는 프로가 되기 위해 노력합니다.
아마추어적인 미학이 마음에 들지 않는다면 너무 진지하게 임하고 있다는 신호일 수 있습니다. 저는 게임의 톤이 무엇이든 경건하지 않은 장난기 어린 마음으로 게임을 만들려고 노력합니다. 그런 식으로 게임을 만들면서 정말 즐거웠어요. 더 귀엽고 재미있는 취미용 게임을 만들어 보세요. 저는 아주 우스꽝스러운 게임도 해봤는데, 그것도 훌륭한 액션 게임이었죠. 아티스트의 자기 진지함과 작품의 질 사이에는 상관관계가 없거나 적어도 긍정적인 상관관계는 없습니다.
6. 흥미롭고 유쾌한 방식으로 약속을 이행하세요.
이것이 “부엉이의 나머지 부분 그리기” 단계입니다. 좋아하는 게임을 만드는 방법을 알려드릴 수는 없습니다. 실험하면서 자신의 반응에 주의를 기울여야 합니다. 무엇이 여러분을 웃게 하나요? 가슴이 부풀어 오르는 느낌, 가슴에 작은 흥분의 불이 붙는 느낌은 무엇인가요? 그런 감정에 주의를 기울이세요. 게임을 만들 만한 가치가 있다는 신호입니다.
바로 여기서 나만의 스타일이 발휘되어 나만의 게임을 만들 수 있습니다. 스크린샷과 예고편, 마케팅 카피를 통해 많은 것을 약속할 수 있습니다. “이 게임은 5개의 스테이지로 구성된 액션 플랫포머입니다. 캐릭터가 점프하고 총을 쏘며 적의 파도를 헤쳐나가는 게임입니다. 사랑스러운 픽셀 아트 스타일과 에너지 넘치는 음악이 특징입니다.” 저는 이런 설명에 부합하는 게임을 많이 좋아하기 때문에 이 설명만으로도 관심을 갖기에 충분했습니다. 하지만 처음의 흥미에 대한 보상을 받을 수 있는 것은 이러한 약속을 실제로 실행하고 보상하는 것입니다. 저는 이전에 플레이했던 게임과 똑같은 게임을 하고 싶지 않습니다. 장르 설정은 단지 초반의 고리일 뿐입니다.
좋은 소식은 대부분의 '독창성'은 다른 사람의 아이디어를 놀라운 방식으로 리믹스하는 것입니다. 좋아하는 게임 하나를 베끼는 것은 지루합니다. 하지만 좋아하는 게임 10개의 아이디어와 만화 시리즈 2편, 공상 과학 소설 3부작 1편을 모방하면 개인적이고 특별한 게임이 탄생할 것입니다. 그러니 게임을 많이 해보세요! 책과 만화를 읽고, 영화와 TV를 보고, 음악을 들어보세요. 예술 이외의 관심사를 키우고, 친구를 사귀고, 풍성한 삶을 살아보세요. 팔레트에 갑자기 얼마나 많은 색을 칠해야 하는지 놀라게 될 것입니다.
물론 약속을 이행하는 한 가지 방법은 약속을 뒤집어 완전히 다른 방식으로 아이러니하고 만족스러운 일을 하는 것입니다. 물론 도키도키 문학 클럽과 같은 큰 프로젝트에 적합하지만, 작은 게임에도 적용할 수 있습니다. 조이 와모네의 고도로 저주받은 레코드 컬렉션은 워리오웨어 스타일의 작은 마이크로게임 선집을 기대하게 합니다. 이 게임은 매우 색다르고 기억에 남는 무언가를 선사합니다. 플레이어의 기대를 뒤엎을 수 있는 창의적인 방법에 대해 스스로를 닫아두지 마세요.
7. 약속을 과도하게 지키지 마세요.
한 장면이 너무 길게 진행되는 영화를 보거나 책을 읽은 적이 있나요? “5분만 더 일찍 끝났으면 완벽했을 텐데"라는 생각을 해본 적이 있나요?
취미로 하는 게임에서는 약속을 지키지 않는 것보다 드문 문제이지만, 그 자체로 실망감을 주는 것은 마찬가지입니다. 얼마 전에 저는 매우 귀엽고 사랑스러운 그림과 글이 담긴 비주얼 노벨을 읽었습니다. 몇 시간 동안은 정말 즐거운 시간을 보냈습니다. 그러다 소설이 절정에 이르자 갑자기 정교한 커스텀 전투 엔진으로 완성된 거대한 최종 보스전이 시작되었습니다. 음악이 커지고 전투가 계속되더니 엔딩과 에필로그까지 이어졌습니다.
지금까지의 여정과는 전혀 어울리지 않는 느낌이었죠. 작가는 언더테일보다 훨씬 작은 이야기에 언더테일 스케일의 카타르시스를 주려고 했습니다. 반쯤 구워진 클라이맥스만큼이나 이야기에 대한 제 투자에 대한 배신감이 컸습니다. 그때까지 재미있게 읽었는데도, 그리고 결말이 능숙하게 처리되어 다른 이야기에 어울리는 결론이 될 수 있었는데도 실망스러웠습니다.
이것은 종종 글쓰기 문제입니다. 여러분은 청중보다 캐릭터에 더 많은 투자를 하고 있다는 사실을 기억하세요. 여러분에게 있어 캐릭터는 여러분의 마음속에 온전하고 넓게 살아 있기 때문에 생동감 있고 살아 있습니다. 하지만 독자는 여러분이 제공한 단어만 가지고 있으며, 아마도 여러분만큼 출연진에 대해 신경 쓰지 않을 것입니다.
이 모든 '규칙'은 스토리텔링에 관한 것이므로 게임에 단어가 있든 없든 상관없이 적용됩니다. 게임이 4단계의 최종 보스전을 획득했나요? 마지막에 그렇게 어려운 난이도가 필요한가요? 마지막 레벨을 클리어하는 데 게임의 나머지 레벨을 모두 합친 것만큼 많은 시간이 걸리는 것이 이상하지 않나요? 이러한 질문에 의도적인 대답이 있다면 괜찮지만, 그렇지 않다면 다시 생각해봐야 할 신호일 수 있습니다.
8. 폼 팩터는 게임의 약속의 일부입니다.
게임은 플레이어가 원하든 원하지 않든 게임을 시작하기도 전에 플레이어에게 약속을 하고 있습니다. 플레이어가 가려움증 페이지를 처음 로드할 때 갑자기 처리하는 정보에 대해 생각해 보세요.
브라우저 게임인가요? 로드하는 데 시간이 얼마나 걸리나요? 모바일에서도 작동하나요? 페이지에 텍스트가 많은가요? 텍스트가 전혀 없나요? 페이지에 멋진 사용자 정의 테마가 있나요, 아니면 거의 편집되지 않은 기본 테마가 있나요? 다운로드 가능한 게임인 경우 무료, 유료 또는 부분 유료인가요? 유료인 경우 기본 가격은 얼마인가요? 다운로드 용량은 몇 메가바이트인가요? 시스템 요구 사항이 나열되어 있는지, 있다면 얼마나 엄격한가요?
동영상이나 스크린샷을 보지 않고도 이 모든 것을 알 수 있습니다. 이러한 질문에 대한 답변을 통해 플레이어가 게임에 대해 무엇을 알 수 있을까요? 적을수록 좋습니다. 플레이어에게 더 적은 정보를 제공하고, 더 적은 공간을 차지하고, 더 빠르고 쉽게 게임을 부팅하고 빠르게 게임을 시작할 수 있도록 함으로써 게임을 시작하기도 전에 플레이어의 기대치를 낮추고 보상에 대해 무장해제시킬 수 있습니다.
게임 폼팩터의 본질적인 약속은 제가 사용하는 엔진의 기준이 될 정도로(어쩌면 너무 지나칠 정도로) 저에게 매우 중요합니다. 그래서 RPG Maker MV나 MZ를 채택하는 데 주저했습니다. 이러한 엔진의 게임은 자바스크립트와 일렉트론을 기반으로 제작되기 때문에 독립형 버전은 기본적으로 전체 미니 브라우저와 함께 패키지로 제공되어야 하며 간단한 게임이라도 100MB 이상의 하드 드라이브 공간을 차지합니다. 한 시간 이상 걸리는 게임에는 미학적으로 괜찮지만 20분, 10분, 5분짜리 게임을 만들려면 이 정도는 감당할 수 없습니다. 모든 엔진과 출시 페이지는 플레이어가 기대하는 바가 다릅니다. 저처럼 신경증적일 필요는 없지만 엔진을 선택하거나 출시를 준비할 때 기대치를 의식하는 것이 좋습니다.
프리웨어와 상용 게임을 비교하는 것은 이 글의 범위를 벗어납니다. 저는 10년 동안 모든 게임을 무료로 출시했기 때문에 프리웨어를 강력하게 지지하지만, 상용 출시에 대해서는 반대하지 않습니다. 다만 돈이 걸리면 플레이어는 갑자기 버그와 문제에 대해 훨씬 덜 관대해지고 내장된 게임패드 지원 및 리매핑 가능한 컨트롤(조이토키는 매우 쉽고 잘 작동하지만)과 같은 기능을 훨씬 더 까다롭게 요구한다는 것을 알고 있습니다. 또한 10분짜리 플랫포머 게임이 아무리 훌륭하더라도 대부분의 사람들은 선불로 2달러를 지불하고 싶지 않을 것입니다. 다행히도 대부분의 사람들은 게임이 아무리 짧아도 원하는 만큼만 지불하는 옵션을 꺼리지 않으며, 저는 훌륭한 게임을 플레이한 후 제작자에게 몇 달러를 던져줄 수 있어서 항상 즐거웠습니다.
9. 게임을 종료하기 전에 게임을 끝내세요.
10번 중 9번은 “다음에 계속...” 타이틀 카드에서 게임을 종료하면 약속을 이행하지 않은 것입니다. 플레이어는 실망감과 속았다는 느낌을 받게 되고, 더 이상 작품을 확인하지 않을 것입니다.
스토리가 아직 끝나지 않았다는 사실을 미리 알려주면 이러한 상처를 달랠 수 있습니다. “무료 데모"라고 표시하거나 부제목에 ‘프롤로그’를 넣는 것은 일부 개발자가 사용하는 방법입니다. 하지만 이러한 접근 방식을 취하기 전에 게임을 완성하기 전에 출시하려는 이유를 스스로에게 물어보세요. 피드백을 받고 싶으신가요? 사람들이 좋아할지 알고 싶으신가요? 친구에게 비공개로 게임을 플레이해 달라고 요청해 보세요. 직접 만나서 플레이하거나 화면 공유 통화를 통해 친구의 반응을 들어보세요. 모르는 사람에게 불완전한 데모를 공개하는 것보다 훨씬 더 가치 있는 일이 될 것입니다.
여전히 무언가를 출시하고 싶은 마음이 간절하다면 이 프로젝트를 마무리할 때가 되었다는 신호일 수 있습니다. 범위를 줄이고 더 작은 약속을 할 수 있는 방법을 찾아보세요. 게임을 출시해도 만족할 만한 수준까지 쉽게 만들 수 있도록 하세요.
10. 연작 게임은 지름길이 아닙니다.
“프롤로그 게임"은 ‘에피소드 1’의 다른 말로, 긴 시간에 걸쳐 두 개 이상의 파트에 걸쳐 게임을 에피소드별로 출시하는 것을 말합니다. 이는 거의 항상 나쁜 생각입니다. 좋은 연재물은 작고 개별적으로 만족스러운 스토리로 구성되어 있습니다. 작고 좋은 스토리를 만드는 것보다 완전한 하위 스토리로 큰 스토리를 만드는 것이 더 어렵습니다. 연재물은 '하드 모드'입니다. Valve와 같은 대형 게임 스튜디오조차도 연재 스토리를 잘 마무리하는 것은 고사하고 완성하는 데 어려움을 겪는 것을 보면, 대부분의 취미 활동가에게는 좋은 선택이 아니라는 것을 알 수 있습니다.
진정으로 연재 게임을 만들고 싶다면 첫 번째 출시작을 그 자체로 완전한 스토리로 만들도록 노력하세요. scarament i 는 대규모 상업 프로젝트인 LUCAH: Born of a Dream 의 프리웨어 프롤로그 게임으로, 사크라멘트 I 출시 당시에는 아직 1년이 지난 상태였습니다. 사크라멘트 I는 매우 만족스러운 스토리로, 루카가 나오지 않았다면 지금도 플레이했으면 좋았을 것 같습니다.
이런 식으로 연작 게임을 만들면 탈출구가 생기기도 합니다. 독립된 스토리로서 첫 번째 출시작에 자부심을 느낀다면 나중에 후속작 작업을 중단하기로 결정해도 크게 후회하지 않을 것입니다.
이 작업을 무한정 계속할 수 있습니다. 진행 중인 시리즈의 각 게임을 너무 훌륭하고 완벽하게 만들어서 개별 게임이 플레이어가 게임을 중단할 수 있는 계기가 되도록 하세요. 이렇게 하면 역설적이게도 플레이어가 다음 릴리스에 다시 돌아올 가능성이 높아집니다. 게임 간에 공유 유니버스를 구축하고 캐릭터와 에셋, 엔진을 재사용하면 많은 작업을 절약할 수 있습니다! 하지만 “후속작에서 해결하겠다”는 핑계로 플레이어에게 약속한 보상을 속여서는 안 됩니다.
11. 입소문은 걱정하지 마세요.
게임으로 작고 구체적인 목표를 추구한다는 것은 또한 작고 구체적인 잠재고객을 공략한다는 의미이기도 합니다. AAA 게임은 모든 사람을 한꺼번에 만족시키려고 하기 때문에 너무 복잡하고 쓸데없는 잡동사니로 가득합니다. 투자자는 게임의 잠재고객이 최대한 많아야 투자금을 회수할 수 있는 가능성이 높아집니다. 취미용 게임은 이러한 의무에서 자유롭습니다. 좋아하는 게임을 만드는 것만 걱정하면 됩니다.
한 방에서 50명이 아마추어 밴드의 연주를 보고 즐거운 시간을 보낸다면 일반적으로 성공으로 간주합니다. 그런데 왜 “50명이 내 프리웨어 게임을 플레이하고 몇 명이 좋은 댓글을 남겼다”는 것이 고통스러울 정도로 겸손하게 느껴질까요? 여러분의 작품이 같은 수의 사람들의 삶에 영향을 미쳤기 때문입니다.
하지만 그 정도까지 도달하는 것조차도 처음에는 어려울 수 있습니다. 20~30시간을 투자해 작품을 만들었는데 아무도 반응하지 않는다면 씁쓸한 일이 아닐 수 없습니다. 이때 커뮤니티가 중요한 역할을 합니다. 존경하는 다른 아티스트와 친구를 사귀세요. 단순히 내 게임을 플레이해 달라고 말만 하지 말고 실제로 그들과 친구를 사귀세요. 그들의 게임을 플레이하고 마음에 드는 작품에 좋은 댓글을 남기세요. 그들이 보답으로 내 작품을 플레이해 줄 거라고 기대하지 말고, 내가 게임을 즐기기 때문에 게임을 플레이하세요. 그런 긍정적인 에너지를 우주에 퍼뜨리면 노력하지 않아도 얼마 지나지 않아 그 에너지가 여러분에게 돌아올 것입니다.
취미로 하는 게임은 AAA급 게임이나 대형 상업 인디 게임과 비교하면 지역 예술 공간과 공통점이 훨씬 적습니다. 소규모 낭독회에 시를 가져가거나 지역 무료 갤러리에 그림을 가져갈 때, 자신의 작품이 입소문이 나거나 바인소스 스트리밍에 게재될 것이라는 기대는 하지 않습니다. 창의적인 사람들로 구성된 소규모 커뮤니티의 일원이 되는 것이 즐겁기 때문에 그곳에 있는 것입니다.
긍정적이고 서로를 지지하는 커뮤니티에서 나만의 공간을 만들 수 있다면 존경하는 사람들로부터 항상 많은 피드백을 받을 수 있습니다. 인디 게임에서 기대할 수 있는 '수천 명의 팬과 수백만 달러의 수익'과 같은 종류의 성공은 아닙니다: 더 무비에서 기대할 수 있는 성공은 아닙니다. (사람들이 아직도 IGTM에 관심을 가질까요? 제 투덜거림이 10년이나 지난 건가요?) 하지만 그 정도면 충분합니다. 출시일에 피드백이 쇄도할 것이고, 앞으로 몇 주 동안 더 많은 플레이어가 참여할 것입니다. 얼마 지나지 않아 이 챕터를 마무리하고 다음 게임 작업을 시작할 준비가 될 것입니다.
12. 좋은 것만으로도 충분합니다.
자신이 행복하고 만족하는 게임, 마음속으로 좋은 게임이라고 믿는 게임을 꾸준히 만들 수 있다면 대다수의 게임 개발자보다 몇 배는 앞서 있는 것입니다. 이것은 열망할 만한 훌륭한 목표이며, 이미 그 지점에 도달했다면 스스로 자부심을 느껴야 합니다.
하지만 '잘하는 것' 그 이상을 원한다면 어떨까요? 뭔가 대단한 것을 만들고 싶다면 어떨까요? 걸작을 만들고 싶다면 어떻게 해야 할까요?
몇 가지 이유 때문에 글 전체에서 '훌륭하다'라는 표현을 사용했습니다. 좋은 것은 가치 판단을 의미합니다. 게임이 좋을 수 있다면 나쁜 게임도 될 수 있습니다. 취미로 즐기는 게임 공간에서는 때때로 예민하고 비판적이지 않을 수 있습니다. 물론 의견을 개진할 때와 장소가 있는 법이니 친구의 게임에 대한 피드백을 요청하지 않은 채 무작정 비판하지는 않겠습니다. 게임에서 마음에 드는 몇 가지를 찾아 칭찬하고 사소한 비판은 삼키는 것이 가장 좋은 방법일 때가 많습니다.
하지만 우리는 모두 인간입니다. 우리 모두는 예술에 대한 의견을 가지고 있으며, 그렇지 않은 척하는 것은 어리석은 일입니다. 그래서 이 글의 제목은 전투적이고 우스꽝스럽습니다. 여러분이 단순히 게임을 만들고 싶은 것이 아니라 좋아하는 게임을 만들고 싶다는 것을 인정하고 싶습니다.
하지만 '위대한' 게임을 만들거나 '걸작'을 만들려고 하는 것은 독단적인 태도를 넘어선 것입니다. 더 겸손한 성공을 인정하지 못하고 실망할 수 있는 여지를 스스로 만드는 것이죠. 저에게 이러한 용어는 '좋은'이 아닌 다른 방식으로 야망과 규모를 의미합니다. 각 스토리를 “최고의 버전”으로 만드는 것을 넘어 “내가 흥분하고 있는 이 작은 것이 과연 만들 가치가 있을까?”라는 의문을 품게 만듭니다. 유튜버들이 이 영상을 보고 싶어하지 않을 것 같다는 생각에 만족할 만한 작품을 만들지 않겠다고 스스로에게 말하게 되죠.
“멋진” 영상을 만들려면 어느 정도는 우연히 만들어야 한다고 생각합니다. 자신이 만족하는 스토리를 꾸준히 만들어 보세요. 예술과 즐겁고 건강하며 긍정적인 관계를 구축하세요. 물론 자연스럽게 좋아하는 작품이 생기게 될 것입니다. 몇 년이 지나고 나면 어떤 프로젝트는 돌아보며 미소를 짓게 되고, 어떤 프로젝트는 “세상에, 내가 저걸 만들다니 믿을 수 없어”라고 생각하게 될 것입니다. '훌륭함'이 아닌 '좋음'을 목표로 정기적으로 촬영하면 노력하지 않아도 훌륭해질 수 있습니다.
13. 즐기세요 :)
게임이 좋은지 아닌지는 중요하지 않습니다. 취향이 좋은지 아닌지는 중요하지 않습니다. 예술은 헛소리입니다. 이 모든 것은 우리가 죽음을 기다리는 동안 재미있는 산만함일 뿐입니다.
그러니 너무 심각하게 받아들이지 마세요. 이 조언의 요점은 예술을 만드는 것, 예술에 대한 의견을 갖는 것, 자랑스러워할 수 있는 특별한 예술을 만들기 위해 열심히 노력하는 것이 재미있다는 것입니다. 예술로 생계를 유지하려는 것이 아니라면(이제 막 시작한 사람이라면 생각조차 해서는 안 되는 일입니다), 여기에 실제적인 이해관계는 존재하지 않습니다.
그러니 그냥 즐기세요. 긴장을 푸세요. 과로하지 마세요. 아무것도 만들 수 없을 정도로 스스로를 괴롭히지 마세요.
예술을 진지하게 받아들일 수 있습니다. 하지만 예술을 진지하게 받아들이고, 궁극적으로 중요하지 않은 것에 대해 흥분하는 것은 재미있기 때문입니다. 엄청난 괴짜가 되어 프리웨어 게임에 대한 6300단어짜리 블로그 포스팅을 쓰는 것도 재미있죠. 하지만 예술과의 관계 때문에 정당한 이유 없이 불행하다고 느껴진다면 한 발짝 물러나 심호흡을 하고 잔디를 만져볼 때입니다.
제 자의적인 비평 기준과 개인적인 취향에 맞는 게임을 친구들이 만들기를 바라기 때문에 멍청한 선언문을 쓴 것이 아닙니다. 존이 좋다고 생각하는 게임을 만들라는 말이 아닙니다. 여러분이 스스로 좋다고 생각하는 게임을 재미있게 만들었으면 좋겠어요. 우리 삶을 형성하는 추악한 시스템이 여러분의 이야기를 쓸모없다고 말할 때에도 여러분의 작업에 대한 근본적인 자부심을 가지길 바랍니다. 그 여정은 지옥처럼 재미있으니까요. 자신이 자랑스러워하는 예술을 공유하고 다른 사람들의 공감을 얻는다는 것은 작은 방식으로 인생을 바꾸는 일입니다.
저는 최근에 이 일에 대해 점점 더 많이 전도하고 있습니다. 저는 이 일에 대해 매우 열정적입니다. 많은 친구들이 처음으로 게임을 만드는 것을 보았고, 많은 친구들이 더 많은 게임을 만들게 되었죠. 저는 친구들의 게임을 플레이하고, 창의적인 목소리가 커지는 것을 보고, 멋진 아트를 만들면서 얼마나 행복해하는지 보면서 많은 기쁨을 얻었습니다. 그들의 작품 중 많은 부분이 제 작품에 멋진 방식으로 영향을 미쳤죠.
제 목표는 항상 사람들에게 힘을 실어주는 것이었습니다. 게임 제작을 쉽게 이해하고, 외부의 친구들이 게임 제작을 할 수 있다고 느끼게 하는 것이죠. 친구들이 자신의 작품을 공유하고 모두가 지지하고 친절하다는 것을 알 수 있는 커뮤니티를 구축하는 것입니다. 예술에 대한 풍부한 대화를 나누고, 서로 소통하는 예술 작품을 함께 만들 수 있습니다.
픽셀 아트 메트로배니아에 도달하기 위해 게임 개발 벙커에 갇혀서 “망할 게임 12개”를 만들지 않아도 됩니다. 관점을 조정하면 지금 당장 만족스러운 게임을 만들 수 있습니다. 자신에게 맞는 도구를 찾아보세요. 저녁 시간을 활용해 보세요. 화면에서 마음에 드는, 가슴에 작은 불을 지피는 무언가를 만들어 보세요. 그런 다음 그 불꽃을 바탕으로 만든 작은 게임이 어떤 모습일지 생각해 보세요.
이미 게임을 만들고 있다면, 이미 한 단계 도약했지만 자신의 작업에 대해 기분이 좋지 않다면... 혼자가 아닙니다. 이 글에 담긴 모든 격려의 말은 제 머릿속에서 있었던 논쟁에서 나온 것입니다. 저는 제 작품이 충분히 야심적이지 않고, 충분히 예쁘지 않고, 충분한 다운로드를 얻지 못하는 것에 대해 기분이 나빴어요. 저는 그런 감정과 많이 싸웠고, 제가 좋아하는 모든 것이 무의미하게 느껴질 때 흥분하기도 했습니다.
또는 제 자신에게 실망하는 대신 다른 모든 사람들에게 씁쓸하고 화가 났어요. 제가 만든 게임 중 가장 큰 성공을 거둔 게임은 말 그대로 10년 전인 19살 때 만든 플랫포머입니다. 사람들은 예전만큼 취미용 게임에 관심을 두지 않는 것 같습니다. 대형 게임 사이트에서 멋진 신작 플래시 게임에 대해 정기적으로 칼럼을 썼던 때가 기억납니다. 그런 시대는 이제 끝났고, 그런 제도적 지원이 없는 것이 아쉽습니다. 그 시대에 취미용 게임의 가장 큰 챔피언 중 상당수가 약탈자나 약탈자 또는 둘 다로 밝혀진 것도 도움이 되지 않습니다. 환멸을 느끼는 데는 여러 가지 이유가 있습니다.
하지만 그것은 생산적이지 않습니다. 과거에 대해 씁쓸해하거나 자신의 틈새 관심사를 공유하지 않는다고 해서 사람들에게 화를 내는 것은 건강하지 않습니다. 우울해하거나 창의적인 작업에서 얻은 무한한 기쁨을 어리석고 무의미하다고 판단하는 것도 마찬가지입니다. 생산적인 것은 긍정적이고 서로를 지지하는 커뮤니티를 구축하고, 우리 각자에게 필요한 형태가 무엇이든 창의적으로 만족스러운 삶을 살기 위해 노력하는 것입니다.
범위를 작게 잡고 이용할 수 있는 리소스로 최선을 다하세요. 그 과정을 즐기세요. 자랑스러워할 만한 작은 성과를 만들어 보세요. 그 정도면 충분합니다.
* 원문:
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
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