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게임개발/가마수트라

멀티버스 게임의 내레이션 방식

by 아수랑 2024. 10. 9.
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멀티버스 내러티브와 게임은 기존의 시나리오와 3D 제작의 어려움 외에도 아이디어와 컨셉을 구현하는 데 있어 훨씬 더 복잡한 구조를 만들어냅니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Anjali Tyagi

 


멀티버스 내러티브와 게임은 전통적인 시나리오와 3D 제작의 어려움 외에도 아이디어와 콘셉트를 제작하는 데 있어 훨씬 더 복잡한 구조를 만들어냅니다.

가장 분명한 어려움은 제작의 초기 단계, 즉 브레인스토밍과 글쓰기 단계에서 발생합니다. 몇 명의 캐릭터를 등장시킬지, 어떤 개성을 부여할지, 캐릭터 아크는 어떤 모습일지, 어떤 주요 사건을 통해 전체 스토리를 구체화하고 구성할지 논의하는 과정에서 감독은 언뜻 보기에 너무 복잡해 보이거나 제작 도중에 이해가 되지 않거나 같은 열정으로 변화를 계속 반복할 예산이나 자원이 없어서 반쯤 형성된 아이디어를 버리게 되는 경우가 많습니다.

아이디어는 처음부터 너무 야심차거나 너무 복잡하거나 또는 둘 다인 경우가 많습니다. 이는 좋은 현상입니다. 글을 쓰기 시작한 지 3/4이 지나면 아이디어가 지루해지기 시작하고, 결국 이벤트가 하나로 모이지 않으면 대본이 지루해 보이기 시작합니다.

타이밍과 시청자의 집중력도 콘텐츠의 흡수에 중요한 역할을 하므로, 감독들은 첫째, 정의하기 어렵고 둘째, 스토리라인과 스토리 플롯을 급진적으로 실험할 여지가 거의 없는 전통적인 영화 제작 규칙에서 벗어나 여러 체크리스트에 표시해야 하는 상황에 놓이게 됩니다.

브레인스토밍의 첫 번째 단계에서 피한다면 팀과 프로덕션의 시간과 자원을 많이 절약하고 아이디어 발상에 대한 흥분과 추진력을 계속 유지할 수 있는 명백한 실수가 몇 가지 있습니다. 다음은 주의해야 할 유용한 목록입니다:

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첫 번째 현명한 방법:


반복적이고 성격이 겹치는 캐릭터는 하나의 캐릭터로 통합하여 각 플레이어/주인공이 생각하고, 행동하고, 퀘스트를 수행하는 모든 방식에서 다른 캐릭터와 차별화되도록 해야 합니다. 이렇게 하면 작가가 유기적으로 보이고 게임 내러티브를 플레이하거나 시청하는 동안 재미있게 접할 수 있는 독특한 이벤트를 만들 수 있는 많은 출발점을 마련할 수 있습니다.

멀티버스 내레이션의 가장 명백한 도전 과제:

후속 이벤트의 무한한 가지치기입니다. 다양한 경로를 가질 수 있는 게임을 만들기 위해 디렉터는 이러한 스토리 분기에 대한 에셋을 제작하는 것은 말할 것도 없고, 중요한 부분에서 서로 연결될 수 있도록 너무 많은 경로를 만들어야 하는 명백한 과제에 직면합니다. 플레이어에게 신중한 선택권을 주는 것이 이 문제에 대한 도전이자 해결책이라고 할 수 있습니다. 선택의 여지가 있다는 착각을 주지 않는 것이 과제입니다. 대신 플레이어에게 실제로 중요하고 플레이어 캐릭터의 성격에 근본적인 변화를 가져올 수 있는 확실한 선택의 순간을 제공해야 합니다. 다른 방향으로 진행될 수 있지만 캐릭터의 아크나 스토리 플롯에 크게 기여하지 않는 이벤트는 완전히 간과할 수 있는 명백한 이벤트입니다.


글쓰기를 개선하고 주요 이벤트를 브레인스토밍하기 위한 팁입니다:


가장 먼저 받아들여야 할 것은 주인공입니다. 그들이 행동하고, 생각하고, 운영하는 방식을 연구하는 것은 메인 이벤트를 정의하는 데 큰 도움이 됩니다. 아무도 캐릭터에 관심을 갖지 않을까 걱정되시나요? 캐릭터에 대한 연구가 충분하지 않은 경우, 즉 겹치는 성격이 있는 경우에만 그런 일이 발생할 수 있습니다. 대부분의 캐릭터가 그러하듯 실제 생활에서 영감을 받아 캐릭터의 성격을 충분히 파악하면 각 캐릭터는 독특하고 보편적인 이야기를 전달할 수 있습니다. 메인 이벤트는 캐릭터의 성장 본능에 따라 한 가지 전형적인 방식으로만 전개될 수 있는 필연적인 사건과 비슷하며, 일반적으로 위기나 변화의 중요한 순간입니다.

캐릭터는 있지만 함께 어우러지는 유용한 메인 이벤트가 떠오르지 않는다고 가정해 보세요. 두려움, 흥분, 기쁨과 같은 다양한 감정의 장면에 캐릭터를 배치하는 것도 좋은 방법입니다. 처음에는 순서에 대해 걱정하지 마세요. 각 캐릭터가 직면한 문제에 어떻게 반응할지, 각자의 행동에 따라 서로에게 어떤 영향을 미칠지 생각해 보세요. 어떤 사람은 다른 사람에게서 배울 수도 있고, 어떤 사람은 주도적으로 행동할 수도 있고, 어떤 사람은 무시할 수도 있고, 어떤 사람은 무감각할 수도 있습니다. 이러한 다양한 순간이 지나면 서로가 함께 진행할 수 있는 퀘스트나 어떤 상황에서 만나면 좋을지 생각해 보세요. 이렇게 모호한 순간들을 초안으로 작성하면서 계속 연결해 나가면 전체 스토리의 운명 경로가 만들어집니다.

다음으로, 동일한 주요 사건을 다른 등장인물의 관점, 사건에 대한 그들의 이해, 다른 등장인물에 대한 그들의 전망과 의견에서 써 보세요. 어떤 관점도 반복되지 않으므로 작가에게 선택, 퀘스트, 교훈을 실험할 수 있는 여지를 줍니다. 주요 사건은 모든 경로에서 동일하게 유지되므로 전체 스토리의 핵심이 됩니다.

멀티버스 플롯을 체계적으로 구성하는 데 도움이 되는 책은 많지 않습니다. 일부 소설 시리즈에서 멀티플롯 내러티브를 시도하는 경우도 있지만, 그 자체로 다른 종류의 도전이 될 수 있는 멀티플롯을 구체적으로 재현하는 것이 아니라면, 큰 아이디어가 있다면 연출하고 구성하고 생명을 부여하고자 하는 자신만의 비전을 만드는 것이 더 나을 것입니다. 말할 필요도 없이, 이 글쓰기 단계는 전체 프로덕션의 핵심이므로 가장 많은 시간을 할애해야 합니다. 예산을 프로파일링하고 생각을 간소화합니다. 직관적인 글쓰기, 아이디어 재작업, 그리고 무엇보다도 체계적인 계획이 필요한데, 이 여정에 도움이 되는 몇 가지 분명하고 훌륭한 도구에 대해 이야기해 보려고 합니다.

룩앤필/아트 디렉션 - 염두에 두고 있는 특정 장면의 기본 룩앤필부터 시작하세요. 구글 문서를 만들어 그 안에 모든 것을 담으세요. 하지만 체계적으로 정리하세요. 다른 영화, 장면, 가급적이면 라이브 액션에서 많은 레퍼런스를 수집하되 애니메이션도 놀라운 효과를 발휘합니다. 자신의 비전에 부합하는 모든 것을 수집하세요.

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비트 시트(Excel 시트) - 고전적인 방법입니다.


여러 플롯의 초안을 작성하고 다양한 캐릭터를 개발하는 동안 이 모든 것을 한 곳에 모아두는 것은 신이 보내준 논리 선물과도 같습니다. 빈 공간을 남용하지 말고, 계속 반복하고, 깔끔하게 유지하고, 시퀀스와 장면을 색상으로 구분하세요. 시각적 지도와 같은 역할을 하는 비트 시트는 스토리의 문제점을 파악하고 그 간극을 메우는 방법을 파악하는 데 도움이 됩니다.

스토리보드 - 그림 그리기에 서툴다고요? 막대 그림으로 작업하세요. 아니면 아예 그림을 그리지 않으셔도 됩니다. 하지만 스토리보드는 필수이므로 시각적 참고 자료에서 스크린샷을 찍어 대체할 수 있는 작업이 필요합니다. 장면에서 원하는 카메라 샷, 캐릭터 수, 시간대, 플레이어의 동작을 조사하세요. 세트 세부 사항부터 표정 세부 사항까지 상상하는 모든 종류의 세부 사항을 포함하세요. 단, 순간을 간결하게 묘사하되 불필요하게 길게 늘리지 않도록 주의하고 소요 시간을 염두에 두세요. 또는 좋은 참고 자료가 있다면 연기 릴을 함께 편집할 수도 있습니다.

이러한 기본 사항을 다룬 다음에는 세트, 퀘스트, 레벨(게임인 경우)을 정의하고, 그렇지 않은 경우에도 정의하세요. 그러면 흥미진진한 멀티 브랜치 게임이 완성됩니다.

마지막으로, 저희는 AI 툴을 사용하여 여기저기서 도움을 받을 수 있지만, 브레인스토밍 중에는 AI를 사용하지 않는 것이 더 낫다고 생각합니다. 그렇지 않으면 순조롭게 진행될 수 있는 작업의 추진력을 떨어뜨린다고 생각하기 때문입니다. AI는 레퍼런스를 찾는 데는 유용할 수 있지만, 이 기술은 그런 용도로 만들어진 것이 아니며, 불필요한 이유로 우리의 존재에 득보다 실이 더 많다고 생각합니다. 앞으로 블로그에서 더 많은 이야기를 들려드릴 예정이니 기대해 주세요!


* 원문:

 

Featured Blog | Narration Avenues in Multiverse Games

Apart from the traditional screenplay and 3d production hurdles, multiverse narratives and games produce even more complex structures of going about the production of ideas and concepts.

www.gamedeveloper.com

 

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