단서, 플레이어의 관점, 가지를 추적하는 탐정 시스템을 개발하여 플레이어가 자신만의 해석으로 미스터리를 구성할 수 있도록 했습니다.
관련 분야: 프로덕션
작성자: Lev Gorodetskii, Matvey Oskolkov-Tsentsiper
어떤 작업을 하고 있나요?
데빌스 터미널은 통제하는 목소리에 시달리는 루저 청소년의 미스터리 성장 스토리입니다. 이야기는 “문제아”의 문제를 퇴치해준다는 캠프인 가이던스 영적 수련원에서 벌어집니다. MC(주인공)는 네 명의 동료 문제아, 캠프의 수상한 주인, 활기찬 상담사, 기발한 매개체, 그리고 MC를 패배자에서 벗어나게 해준다는 전지전능한 컴퓨터를 만납니다.
곧 (30분 정도 지나자) 캠프가 겉으로 보이는 것과 다르다는 것이 분명해집니다.
여기에는 일종의 컬트가있었습니다...
컴퓨터가 미래를 정확하게 예측하는 것 같습니다....
다섯 명의 아이들은 우연히 여기에 데려온 것이 아닙니다 ...
이것은 단지 “객관적인” 사실일 뿐입니다. 저희는 사실이란 결코 오래 '객관적'으로 유지되지 않기 때문에 플레이어가 그 사실들이 자신에게 어떤 의미인지 결정하기를 원했습니다.
우리는 MC가 세상을 경험하는 '필터'라는 렌즈를 갖게 했습니다. 실제 삶에서와 마찬가지로, 지각은 현실에 대한 MC의 이해를 형성합니다. 즉, MC가 무엇을 알고 있는지 추적하는 것뿐만 아니라 그 지식이 어떻게 해석되는지도 중요한 과제였습니다. 이 점이 저희의 콘셉트를 독특하게 멋지게 만들었고, 안타깝게도 글을 쓰는 데 있어 독특한 골칫거리이기도 했습니다.
우리의 목표는 무엇인가요?
흥미진진한 안내식 내러티브와 개방적인 구조 사이의 중간 지점은 많은 게임에서 찾기 힘든 어려운 부분입니다. 저희는 자유도가 높으면서도 모든 콘텐츠가 강렬하고 관련성이 있어야 한다는 두 가지 장점을 모두 원합니다. 저희는 플레이어가 원하는 경험을 선택한 다음 원하는 방식으로 제공하길 원합니다.
실제 콘텐츠 제작 단계에 들어가자 수많은 사실을 수동으로 추적하는 것이 엄청나게 어렵다는 것을 깨달았습니다. MC는 계속해서 새로운 단서를 발견하고, 각 단서는 MC의 관점에 따라 다르게 해석될 수 있으며, 같은 단서에 대한 반응은 등장인물마다 다를 수 있고, MC가 알고 있고 믿는 것에 따라 가능한 경로가 끊임없이 재구성될 수 있습니다. 이러한 모든 분기를 수동으로 관리하려면 비현실적일 뿐만 아니라 게임 전반의 품질이 저하될 수 있습니다.
그래서 새로운 탐정 시스템을 설계하게 되었습니다. 이 시스템은 각 플레이어의 경험을 큐레이팅하는 동시에 꼭두각시 줄을 커튼 뒤에 숨기는 데 도움이 될 것입니다. 이 시스템에는 세 가지 핵심 목표가 있었습니다:
관점 고려: 같은 사실이라도 플레이어마다 다른 의미를 갖습니다. 같은 벽돌이 떨어져도 저주나 불운한 사고, 심지어 살인 미수의 결과일 수도 있습니다. 저희는 플레이어가 회의론이나 신비주의와 같은 다양한 렌즈를 통해 사물을 해석하기를 바랐습니다. 회의론자에게 초자연적인 악마와 맞서고 있다고 말하면 불만족스러울 것이고, 신비주의자에게는 자신의 주문이 어리석고 현실적인 배경에 맞지 않는다는 사실을 알게 되면 짜증날 것입니다. 그래서 저희는 플레이어가 레인 하나를 선택한 다음 스토리를 그 반대 방향이 아닌 그 레인에 맞게 만들도록 했습니다.
단서 구조화: MC가 수집한 모든 사실을 관련 단서나 궁금한 질문으로 구성된 스레드 그룹으로 정리해야 했습니다. 그런 다음 어떤 사실이 어느 시점에 어떤 캐릭터에게 알려졌는지 추적해야 합니다. 모든 스레드는 각각의 가능한 이론에 맞아야 합니다. 한 인물에 대해 알아야 할 모든 것을 파악한 다음, 파악한 내용이 그 인물이 미치광이인지 선지자인지 결정할 수 있습니다.
관리하기 쉬운 글쓰기: 작가들의 제정신을 유지하기 위해(실제로는 여전히 미치게 만들지만) 가능한 모든 스토리 가지, MC가 배운 내용, 그 내용을 어떻게 받아들이기로 결정했는지, 그러한 선택이 다른 캐릭터의 아크에 어떤 영향을 미치는지 추적할 수 있는 시스템이 필요했습니다. MC가 무언가를 알게 되면 플레이어는 이를 어떻게 볼지, 누구에게 이야기할지 등 모든 것을 추적해야 합니다.
이제 '객관적인' 사실의 한 가지 예를 살펴보고 플롯 전체에서 그 사실이 어떻게 변화하는지 추적해 보겠습니다. “이 캠프와 이곳에 있던 컬트 사이에는 어떤 연관성이 있나요?” 이 질문은 시작하기에 좋은 질문인 것 같습니다.
관점 고려하기
MC의 관점: 플레이어는 다양한 렌즈를 통해 사실을 바라보고, 이를 바탕으로 결론을 도출합니다. 이를 통해 유연성을 더하고 플레이어가 자신만의 매운맛 또는 민트맛으로 스토리를 구성할 수 있습니다. 이러한 관점을 레일이라고 부릅니다. 레일은 다음과 같습니다:
오컬트: 오컬트주의자는 모든 것을 영적인 여정으로 봅니다. 그들은 우주와 하나입니다. 우주는 스스로를 관찰하고 있습니다. 이 관찰을 통해 사물은 우리의 하찮은 물리적 세계로 나타납니다. 사람과 사물은 악마, 신, 마법 주문처럼 실재합니다. 하지만 또한 실재하는 것은 없습니다. 오컬티스트는 이상한 모든 것을 포용하고, 세상을 깊이 이해하며, 또한 전혀 그렇지 않습니다. 이것이 바로 깨달음과 우주적 공포의 길입니다.
오컬티스트에게 캠프와 컬트 사이의 모든 연결은 확실합니다. 물질적으로뿐만 아니라 영적으로도 연결되어 있습니다. 운명, 업보, 위대한 의지 또는 그 무엇이라고 부르든 오컬티스트는 컬트가 남긴 악령과 싸우기 위해 이곳으로 오컬티스트를 데려왔어요. 이 캠프는 컬트가 그 전에 그랬던 것처럼 신성한 의식의 굴곡을 나타냅니다.
회의론자: 회의론자는 많은 것을 알고 있지만 모든 것을 알고 싶어합니다. 모든 질문에는 항상 정답이 있고, 이 세상에는 규칙이 있으며, 발견되기를 기다리는 진실이 있습니다. 그리고 젠장, 당신은 그 진실에 도달할 것입니다! 회의론자는 어떤 식으로든 세상을 이해하겠지만, 초자연적인 설명으로는 결코 만족할 수 없습니다. 이 거대한 두뇌가 어떻게 그 작은 두개골에 들어갈 수 있느냐는 것이 유일한 불가사의입니다.
회의론자는 캠프를 한 번 살펴보고 가이던스 창립자 자체가 신비주의를 좋아하지 않기 때문에 어떤 연결도 큰 스트레칭이 될 것임을 알 수 있습니다. 하지만 회의론자가 관심을 가질 만한 요소도 있습니다. 설립자들은 이 컬트에 대한 민감한 정보를 이용해 땅을 할인된 가격에 사겠다고 협박한 것으로 보입니다. 따라서 그들은 컬트의 일원은 아닐지 모르지만 컬트에 대해 몇 가지를 알고있는 것은 확실합니다.
반란군: 반란군은 그런 게 전부가 아니에요. 누군가가 그들을 넘으면 그들은 나쁜 놈이고, 그게 전부입니다. 반란군은 그 사람이 악령에 씌인 개자식이든, 개자식 숭배 집단의 일부이든, “상처받은 사람은 상처받은 사람을 해친다”는 식의 헛소리든 상관하지 않습니다. 무엇을 믿느냐가 중요한 것이 아니라 무엇을 하느냐가 중요합니다. 반란군이란 결국 행동하는 것이니까요.
수용소와 이곳에 있던 컬트 사이에는 어떤 연관성이 있나요? 반군은 연관성이 있든 없든 상관하지 않습니다. 둘 다에 대해 더 많이 알면 알수록 더 증오하게 되죠. 모든 것이 모든 것과 연결되어 있는 것처럼 보이지만 반란군 자신은 모든 것에서 유일하게 소외된 존재이기 때문에 모든 것을 미워합니다.
다른 캐릭터의 관점: 모든 캐릭터는 자신만의 스토리 아크와 자신에게 중요한 것이 있습니다. 이들은 대부분 MC와 독립적이지만 MC가 알고, 생각하고, 공유하기로 선택한 내용에 영향을 받을 수 있습니다. 이들의 아크는 MC의 아크와 함께 발전하면서 MC의 행동에 반응할 수 있는 기회를 만들어냅니다. 탐정 시스템은 이를 추적하여 각 캐릭터 아크를 별도의 레일로 취급합니다.
아이비를 예로 들어보겠습니다. 아이비는 병적인 거짓말쟁이고 이를 자랑스러워합니다. 그녀는 이 캠프가 멍청한 종교인 부모의 자녀를 위한 멍청한 종교 수련회라고 생각하며 캠프에 왔습니다. 하지만 게임은 게임을 인식하므로 아이비가 그곳을 둘러싼 거짓말에 대해 알게 될수록 아이비는 더 많은 것을 존중하게 될 것입니다. 아이비에게 어떤 식으로든 설명해 주면 아이비는 이곳의 홍보가 좋다는 말만 듣게 될 것이고, 그 허풍을 존중하게 될 것입니다.
단서 구조화하기
스레드: 단서는 주제별 스레드로 나뉘며, 각 스레드는 MC의 머릿속에서 소용돌이치는 더 큰 질문이나 아이디어를 나타냅니다. 이러한 스레드는 단순한 스토리라인이 아니라 전체 게임을 하나로 묶어주는 중추적인 역할을 합니다.
앞의 예시에서 사용한 원래 질문이 바로 스레드입니다.
스파크: 각 스레드 안에는 서로 연관된 사실의 개별 문자열이 있으며, 이를 스파크라고 합니다. 모든 새로운 발견은 단순히 미스터리를 더하는 것이 아니라 MC가 이미 알고 있는 것을 기반으로 합니다.
창립자들이 협박을 통해 땅을 싸게 샀다는 사실은 스파크입니다.
상태 머신: 스파크는 하나의 논리적 체인으로 쌓입니다. MC가 스파크 #3을 발견하면 자동으로 스파크 #1과 #2를 알게 되어 자연스러운 이해의 흐름을 시뮬레이션합니다. 스파크들을 스레드로 클러스터링하면 플레이어의 지식을 관리하고 데이터 매트릭스 방식으로 정보를 쉽게 탐색할 수 있습니다.
저희는 존 잉골드의 GDC 강연에서 설명한 소서리!의 상태 머신에서 큰 영감을 얻었습니다.
관리하기 쉬운 글쓰기
저희는 전체 스토리를 맵에 배치하여 주요 줄거리뿐만 아니라 플레이어의 선택으로 가능한 모든 분기를 추적할 수 있도록 했습니다. 이를 통해 연대표와 진행 속도를 시각화하고 게임 전개 방식을 한눈에 파악할 수 있습니다.
플롯 구조를 매핑하면 알 수 있습니다:
스파크의 획득 장소와 방법
대화에서 스파크가 사용될 수 있는 위치와 방법
MC가 레일 사이를 전환하고 스토리를 변경할 수 있는 위치
모든 것이 매핑된 후, 마침내 방대한 글쓰기 작업량을 관리 가능한 작업으로 나눌 수 있었습니다. 이제 각 작업은 작업 보드에 표시되며, '완료' 상태가 표시되는 것을 보는 것은 이제 우리 모두의 사활이 걸린 일이 되었습니다.
어떻게 생각하시나요?
아직 시스템을 계속 조정하고 있지만, 모든 것을 매핑한 후에는 이 새로운 접근 방식을 통해 플레이어가 스토리 진행 방식에 목소리를 낼 수 있을 것으로 생각합니다. 유니티는 게임 개발자가 매체의 메타 수준을 고려하는 것을 매우 중요하게 생각하기 때문에 메타 관점에서 '플레이어 선택'의 '선택' 측면에 접근하여 플레이어의 의사 결정 과정을 게임 스토리를 형성하는 데 사용할 새로운 방법을 찾기로 결정했습니다. 저희가 하는 일에 대한 의견이나 조언이 있으시거나 게임에 대한 이야기를 나누고 싶으신 분들은 저희 Discord에서 만나 뵙고 싶습니다!
디스코드 링크: https://discord.gg/chJd8HHQXw
저자:
마토, 데빌스 터미널 디렉터
레프 고로데츠키, 악마의 터미널 내러티브 디자이너
* 원문:
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
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