'이 책은 게임 경제 디자인에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다. 독자는 게임 경제를 구성하는 요소, 이러한 요소가 메타게임 경험을 형성하는 데 어떻게 활용되는지, 수익화가 여기에 어떻게 통합되는지에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.'
관련 분야: 게임 기획
작성자: Charlie Czerkawski
다음 내용은 Charlie Czerkawski의 '게임 경제 디자인 메타게임, 수익화 및 라이브 운영'에서 발췌한 내용입니다. 이 책은 2024년 10월 16일에 게임 개발자 및 인포마 테크의 자매 회사인 테일러 앤 프랜시스의 사업부인 CRC 프레스에서 출간될 예정입니다. Routledge.com에서 결제 시 할인 코드 GDTF20을 사용하면 구매 시 20% 할인을 받을 수 있습니다. 할인 혜택은 2025년 1월 1일까지 유효합니다.
게임 경제란 무엇인가요?
현실 세계에서 경제란 한 국가나 지역 내에서 개인의 필요를 충족시키는 자원, 재화, 서비스의 생산, 소비, 교환과 관련된 매우 복잡한 상호 관련 시스템과 활동의 집합을 말합니다. 그러나 경제라는 단어는 기업이나 한 가족을 포함한 광범위한 하위 단위에서 상호 관련된 시스템과 활동을 설명하는 데 사용될 수 있습니다.
일반적으로 게임 경제 설계는 전통적인 경제학보다 게임 설계와 더 관련이 있는 것으로 이해됩니다. 현실 경제 이론과 용어를 어느 정도 참조하고 사용하지만, 게임 경제 디자이너의 역할은 다른 디자이너와 함께 플레이어의 참여, 특히 플레이어가 할 수 있는 일을 만드는 것입니다.
게임 경제는 플레이어의 참여와 활동 시스템과 함께 게임 내 리소스, 화폐, 가상 재화를 중심으로 작동하는 고도로 맞춤화된 실제 경제를 제작하는 것입니다. 본질적으로 현실 경제의 훨씬 더 단순하고 통제된 버전이라고 할 수 있습니다.
게임 경제의 범주에 속하는 게임의 측면은 정의하기 까다로울 수 있으며, 게임 장르마다 게임 경제 디자인을 활용하는 방식이 다릅니다. 하지만 게임 경제 디자이너가 사용할 수 있는 여러 구성 요소, 사례 및 이론적 도구가 있으며, 이 장의 다음 하위 섹션에서 이에 대해 설명합니다.
게임 경제 디자이너는 어떤 일을 하나요?
게임 경제 디자이너의 가장 중요한 임무는 당연히 게임 내에서 자원, 재화, 화폐가 서로 얽혀 있는 시스템과 흐름, 즉 게임 경제를 만드는 것입니다. 이 직업 자체는 게임 디자인 부문의 하위 전문 분야이며, 일반적으로 플레이어의 장기적인 참여와 관련된 시스템 설계와 관련된 것으로 생각할 수 있습니다. 이는 분 단위의 액션 단계 게임플레이를 다루는 다른 디자인 분야와는 대조적입니다. 게임 경제 디자인은 콘텐츠와 보상을 분배하는 제어(크게는 진행 시스템)와 이러한 시스템과 함께 사용되는 자원, 상품, 화폐를 포함하는 게임 영역과 관련이 있습니다. 더 나아가 게임 경제 디자이너는 게임 전반에 걸쳐 보편화되고 있는 수익화 및 소액 결제 요소와도 관련이 있습니다.
게임 디자인 팀의 모든 역할에는 동료와의 높은 수준의 협업이 필수적입니다. 게임 경제 디자인도 마찬가지입니다. 두 명 이상의 사람이 컴퓨터 화면 앞에 앉아 시스템의 내부 작동을 논의하는 데 절대적으로 적합한 측면이 있습니다. 이는 업무의 핵심적인 부분을 차지할 것이며, 또 그래야 합니다. 게임 경제 디자이너가 다루는 영역은 사용자 인터페이스와 내러티브를 비롯한 게임의 다른 여러 시스템을 다루는 디자이너의 업무와 어떤 식으로든 겹칠 것입니다. 이 외에도 자연스럽게 팀 전체의 개발자와 협업하게 됩니다. 이것이 바로 게임 개발의 정신이며, 수백만 명이 즐길 수 있는 매력적인 최종 제품을 만들기 위해 기술, 예술, 창의성, 심리학이 복잡하게 혼합되어 있습니다.
게임 경제의 목표
근본적인 질문: 애초에 게임 경제가 필요한 이유는 무엇일까요?
게임 경제의 개념은 다양한 장르의 게임에서 다양한 정도로 활용되고 있으며, 모든 장르에 표준 게임 경제가 필요한 것은 아닙니다. 게임 산업 초창기에는 게임 경제에 대한 개념이 거의 없는 게임도 많았습니다. 그러나 게임이 수년에 걸쳐 발전하면서 새로운 트렌드가 등장하고 새로운 유형의 게임플레이 경험과 참여가 발전함에 따라 게임 경제에 대한 필요성도 커졌습니다.
학문으로서의 게임 디자인, 더 나아가 게임 디자이너의 역할은 게임의 개발 주기 내에서 개념적인 문제를 해결하고
개념적인 문제를 해결하여 플레이어 경험을 개선하는 것입니다. 즉, 게임 경제는 일반적으로 전반적인 플레이어 여정과 게임 내 장기적인 참여와 관련된 여러 문제를 해결하기 위해 존재합니다.
게임 경제는 플레이어의 직접적인 참여를 촉진합니다. 이러한 의미에서 게임 경제는 게임의 주요 액션 단계(예: 슈팅 게임에서 전투를 포함하는 미션 수행)에 영향을 미칩니다. 게임 경제는 플레이어 리소스, 재화, 게임 내 화폐와 관련된 시스템을 포함하며, 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 사용하는 재화에 어느 정도의 가치와 맥락을 부여하는 데 사용됩니다.
게임 경제는 장기적인 플레이어 경험을 제공합니다. 게임 경제의 핵심 측면 중 하나는 게임 내에서 장기적인 참여를 유도하는 동기를 제공하는 것입니다. 리소스의 분배와 사용을 제어하여 플레이어가 오랜 기간 동안 게임을 계속 플레이하고 규칙적인 플레이 루틴을 확립할 수 있도록 해야 합니다.
게임 경제는 콘텐츠에 대한 접근과 배포를 통제하는 역할을 합니다. 장기적인 참여 동기와 밀접한 관련이 있는 것은 콘텐츠 배포에 대한 통제와 더 나아가 안전 조치의 필요성입니다. 게임 개발팀은 프로젝트에 허용된 시간과 예산으로 한정된 양의 콘텐츠만 제작할 수 있습니다. 콘텐츠의 속도가 잘못되면 플레이어는 콘텐츠를 너무 빨리 소진하여 결국 게임을 떠나게 될 수 있습니다. 즉, 플레이어가 게임에서 가장 가치 있는 콘텐츠를 비교적 쉽게 획득할 수 있다면 게임을 계속 플레이해야 할 이유가 있을까요? 게임 경제, 특히 진행도 시스템(아래 참조)은 콘텐츠 배포에 대한 은유적 제동 장치 역할을 하여 궁극적으로 콘텐츠 소진율을 방지할 수 있습니다. 콘텐츠 소진 방지 외에도 게임 경제는 세션 제어와도 관련이 있습니다. 즉, 게임은 특정 플레이 세션 동안 플레이어에게 너무 적지도, 너무 많지도 않은 충분한 콘텐츠를 제공해야 합니다. 플레이 세션의 길이에 대한 세부 사항은 게임 자체, 장르, 플랫폼, 타겟 고객에 따라 달라집니다.
플레이어에게 유용성을 제공한다는 개념은 콘텐츠에 대한 이러한 액세스를 통해 달성됩니다. 플레이어가 게임을 플레이할수록 더 많은 퀘스트, 사이드 퀘스트, 수집품, 스킬, 서프라이즈에 액세스할 수 있는 오픈 월드 게임을 생각해보세요. 또는 수집형 카드 게임은 플레이어가 사용할 수 있는 메커니즘의 풀을 확장하여 전략적 깊이를 더할 수 있습니다.
게임 경제는 그 자체로 몰입감을 제공하고 재미를 창출해야 합니다. 게임 경제는 핵심 게임플레이 메커니즘과 같은 방식으로 순간순간 눈에 띄는 것이 아니라 일반적으로 플레이어가 '느끼는' 요소인 경우가 많습니다. 당연히 액션 게임플레이와 동일한 감정, 감각, 통쾌함을 제공하는 게임 경제 상호작용을 만드는 것은 불가능한 작업입니다. 하지만 플레이어에게 본질적인 재미를 선사하는 경제라는 개념은 중요한 디자인 고려 사항입니다. 내러티브 디자인과 프로젝트의 성격도 이에 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 게임에 밤샘 암시장 거래가 있다면 비교적 평범한 요소에 내재적인 흥미를 부여할 수 있습니다.
게임 경제는 적응력과 성장성을 제공합니다. 많은 비디오 게임은 최초 출시 이후에도 오랫동안 지속 가능해야 하며, 출시 후 운영팀은 최초 출시 이후에도 지속적으로 게임을 업데이트합니다. 게임 경제는 확장 및 수정이 가능한 방식으로 구축되어야 합니다. 이러한 업데이트는 주요 게임 경제 시스템에 '플러그인'되는 새로운 화폐와 기능 등 다양한 형태로 이루어질 수 있습니다.
게임 경제는 수익화에 대한 액세스와 플레이어 지출의 깊이를 제공합니다. 게임 경제 설계의 맥락에서 수익화는 일반적으로 기본 게임 구매 또는 무료 다운로드 이후에 발생하는 인앱/인게임 구매(소액 결제)를 의미합니다. 이를 통해 플레이어는 프리미엄(이 책에서 프리미엄은 '실제 돈을 지불하는 것'과 동의어로 사용됨) 기능과 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다. 강력한 게임 경제 설계를 통해 일반 경제와 프리미엄(실제 돈이 드는) 콘텐츠 간에 시너지 효과를 낼 수 있습니다. 한 가지 주의할 점은 개별 비즈니스 모델과 게임 장르가 게임 경제와 수익 창출의 관계를 결정하는 주요 요소라는 것입니다. 수익 창출은 4장에서 더 자세히 다룹니다.
게임 경제의 주요 구성 요소
게임 경제의 목표를 염두에 두고 경제 설계자가 마음대로 사용할 수 있는 실제 구성 요소와 이론적 구성 요소/요소는 무엇일까요?
화폐는 가상 세계와 현실 세계를 막론하고 모든 경제에서 자연스러운 부분입니다. 하지만 통화가 반드시 비디오 게임에 존재할 필요는 없습니다. 화폐가 필요 없는 게임, 더 나아가 일반적인 게임 경제가 없는 게임도 많이 있습니다. 그렇다고 해서 이러한 게임에 진행 시스템과 플레이어가 수집할 수 있는 기타 리소스가 없는 것은 아닙니다. 화폐, 즉 교환 수단이 게임에 통합되어 있는 게임의 경우, 플레이어가 게임을 플레이하여 획득하는 화폐인 소프트 화폐를 설계하는 것이 일반적인 관례입니다. 소프트 화폐는 게임 플레이 및 플레이어의 참여와 직접적인 관련이 있는 게임 내 구매에 사용됩니다. 예를 들어, 소프트 화폐는 플레이어가 사용하는 무기 및 장비를 업그레이드하는 데 사용됩니다. 많은 게임에서 게임 기능 전반에 걸쳐 다양한 용도로 사용되는 단일 소프트 화폐를 사용하는 디자인 방식을 채택합니다. 이 소프트 화폐는 게임 내에서 다른 특정 리소스와 시너지 효과를 내며, 특히 무료 게임은 출시 후 업데이트를 통해 적응하고 발전하면서 다른 새로운 소프트 화폐를 디자인에 도입하는 경우가 많습니다.
많은 게임은 일반적으로 하드 화폐도 도입합니다. 하드 화폐는 실제 현금 소액 결제를 통해 획득할 수 있는 화폐로 다양한 용도로 사용할 수 있습니다. 하드 화폐의 가장 주목할 만한 용도는 순수하게 미용을 위한 아이템 구매입니다. 이러한 아이템은 의상이나 액세서리와 같은 캐릭터 커스터마이징에 주로 사용되지만, 멀티플레이어 게임에서 감정을 전달하거나 다른 플레이어에게 인사하는 데 사용하는 특수 명령어인 이모트에도 사용할 수 있습니다. 경제 설계는 게임 플레이를 통해 하드 화폐가 소량으로 드랍되는 것을 배제하지 않습니다. 이는 게임 초기 단계에서 플레이어에게 하드 화폐의 사용법을 가르치고 잠재적인 추가 수익 창출을 유도하기 위해 종종 사용됩니다.
상품
재화는 게임 내에서 플레이어에게 실체가 있는 아이템입니다. 이러한 의미에서 굿즈는 정의하기 어려울 수 있습니다. 대체로 플레이어가 소유하는 주요 아이템이라고 할 수 있습니다. 이론적인 관점에서 보면 모든 아이템이 게임 경제와 직접적인 관련이 있는 것은 아닙니다.
게임 경제와 관련된 상품으로 쉽게 인식할 수 있는 아이템은 무기, 방어구, 장식용 의류 및 게임 내 화폐와 연결된 유사한 콘텐츠입니다. 예를 들어 전리품 중심의 롤플레잉 게임에서는 이러한 아이템을 구매하고 판매하는 주기가 반복됩니다. 상품으로 볼 수 있는 다른 아이템으로는 많은 액션 게임이나 잠입 게임에서 종종 디자인에 통합하는 도구와 가젯이 있습니다. 이러한 아이템은 게임 경제와 큰 연관성 없이 단순히 사용할 수 있기 때문에 시스템 디자이너가 더 신경 써야 할 부분입니다. 그러나 이러한 아이템의 사용은 플레이어의 성과에 영향을 미치고, 플레이어의 진행 속도와 재화 및 자원 획득 속도 등 게임 경제의 다른 측면에 영향을 미칠 수 있으므로 게임 경제 디자이너는 반드시 설계의 이해관계자가 되어야 합니다.
자원
자원은 상품과 통화가 겹치는 경우가 많기 때문에 정의하기 어려울 수 있지만, 일반적으로 주목해야 할 차이점이 있습니다. 자원은 특정 목적을 위해 수집하고 하나 이상의 게임 시스템 내에서 결합하거나 활용하는 경우가 많습니다. 자원은 일반적으로 다른 아이템의 생산에 사용되는 전조 아이템이며, 게임 환경 전체 또는 핵심 게임 플레이를 통해 많이 수집됩니다.
많은 사람들이 접하게 되는 일반적인 유형의 자원에는 최신 액션 롤플레잉 게임에서 볼 수 있는 제작 재료가 포함됩니다. 예를 들어, 플레이어는 “금속 조각”이라는 자원을 수집해야 하며, 플레이어가 아닌 대장장이 캐릭터에게 가져가면 이 금속 조각을 사용하여 플레이어를 위한 새로운 검을 제작할 수 있습니다. 이러한 유형의 자원은 일반적으로 풍부하게 배포되며 대규모, 특히 오픈 월드 타이틀의 디자이너가 게임 환경을 다양한 소소한 보상으로 광범위하게 채울 수 있는 방법을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.
일반적으로 자원이라고 생각하지는 않지만, 게임 플레이를 통해 획득하는 경험치는 플레이어를 위한 자원으로 크게 분류할 수 있습니다. 직접적인 의미로 사용되지는 않지만 다른 시스템, 잠금 해제 및 보상에 기여합니다. 플레이어가 직접 사용할 수 없다는 점에서 화폐와는 다릅니다. 이는 팀이 경기에서 승리하여 포인트를 쌓는 프로 스포츠 리그와 유사합니다.
용어에 대해 한 가지 주의할 점이 있습니다. “자원"이라는 용어는 일반적으로 화폐에서 콘텐츠에 이르기까지 게임 경제의 모든 요소를 포괄하는 용어로 사용됩니다. 조사할 때는 맥락을 염두에 두세요.
소스(Sources)
소스는 수도꼭지 또는 영국식 영어로는 탭이라고도 합니다. 소스는 게임 내에서 플레이어가 게임 내 화폐, 자원 또는 상품을 획득하는 수단으로 정의됩니다. 가상 게임 경제의 맥락에서 화폐, 자원 또는 재화는 무에서 유를 창조하여 경제에 투입됩니다. 소스가 생성되면 게임 경제 디자이너는 이 소스가 플레이어에게 제공하는 화폐(또는 자원/상품)의 양을 조정하는 작업을 수행합니다.
일반적으로 게임 경제에서 가장 눈에 띄는 소스는 게임 내 소프트 화폐를 생성하는 소스입니다. 소프트 화폐의 소스는 플레이어의 핵심 게임 플레이 참여에 대한 주요 보상을 제공하는 방법으로 사용됩니다. 이 화폐는 플레이어의 일상적인 참여를 통해 생성되기 때문에 존재만으로도 많은 양의 화폐가 생성될 수 있으며, 이는 디자이너의 주요 밸런싱 작업이 됩니다. 모바일 퍼즐 게임에서 레벨을 완료하면 플레이어가 받는 소프트 화폐를 예로 들 수 있습니다.
리소스의 출처는 게임 경제에서 접할 수 있는 또 다른 유형입니다. 디자이너는 게임의 유형과 비즈니스 모델에 따라 플레이어를 위한 리소스를 생성하는 데 더 많은 맞춤형 수단을 사용하여 설계의 문제를 해결하거나 플레이어가 특정 방법이나 패턴으로 게임을 플레이하도록 유도하는 경우가 많습니다.
플레이어가 무기를 업그레이드해야 하고, 최대 레벨에 도달하면 플레이어는 0에서 다시 레벨업을 시작할 수 있지만 이번에는 무기의 새로운 강화 기능을 영구적으로 사용할 수 있는 시스템을 생각해 보세요. 무기를 초기화하려면 게임 내 특정 주간 미션을 완료해야만 획득할 수 있는 희귀 자원을 사용해야 합니다. 따라서 이 자원을 사용하면 플레이어가 매주 게임에 참여하여 무기를 업그레이드할 수 있는 수단을 제어할 수 있습니다.
상품 소스는 정의하기가 더 어려울 수 있으며 상인과 혼동해서는 안 됩니다(아래 섹션 참조). 상품 소스는 자원과 마찬가지로 특정 디자인 문제를 해결하는 데 사용되는 경우가 많지만, 게임의 핵심 참여의 주요 부분이 될 수도 있습니다. 예를 들어, 많은 롤플레잉 게임은 전리품, 즉 적들이 떨어뜨리는 아이템을 수집하는 것을 중심으로 작동합니다. 예를 들어 판타지 롤플레잉 게임에서 플레이어가 몬스터를 처치한 후 몬스터가 떨어뜨리는 검이 그 예입니다. 재화 소스는 플레이어가 게임에 정기적으로 참여하면 특정 보상을 제공하여 리텐션을 유지할 수 있도록 도울 수도 있습니다. 예를 들어, 정해진 기간 내에 특정 횟수만큼 게임에 복귀하면 플레이어에게 주어지는 소모성 체력 물약이 있습니다(실제로는 화폐가 더 많이 사용되지만 이 경우에는 재화가 더 많이 사용됨).
싱크(Sinks)
싱크(드레인이라고도 함)는 게임 내에서 화폐, 자원 또는 상품을 경제에서 제거하는 방법 또는 개체/요소를 말합니다. 싱크는 화폐, 자원 또는 재화를 파괴하여 영구적으로 제거합니다. 싱크는 통화 인플레이션을 방지하고 소스와 함께 작동하는 데 사용됩니다. 소스가 생성하는 속도에 비해 충분한 통화, 자원 또는 재화를 제거하기 위해 싱크의 균형을 맞추는 것도 설계자의 임무입니다.
화폐 싱크는 처음에는 디자인하기 쉬워 보이지만, 게임의 경험과 확립된 내러티브 내에서 신뢰감을 유지하면서 게임에 추가하기가 까다로워질 수 있습니다. 게임 유형에 따라 화폐 싱크의 정의가 더욱 모호해질 수 있습니다. 상점 아이템 구매를 예로 들어보겠습니다. 플레이어 간 거래가 없는 싱글 플레이어 게임의 경우, 이는 화폐가 경제에서 빠져나가는 통화 싱크 역할을 할 수 있습니다. 이 화폐가 재화로 대체되고 있다는 점에 주목해야 합니다. 본질적으로 이것은 변환기처럼 작동합니다(아래 참조). 당연히 플레이어는 힘들게 번 화폐를 소비한 대가로 무언가를 얻어야 하므로, 화폐를 제거하는 동시에 지속적으로 필요하고 원하는 무언가, 더 나아가 플레이어가 게임을 즐기는 동안 반복적으로 주어질 수 있는 무언가를 제공하는 복잡한 방법을 찾는 것이 핵심적인 디자인 과제입니다. 플레이어 간 거래가 이루어지는 게임에서 다른 플레이어로부터 아이템을 구매하는 것은 상인(아래 참조)이 두 당사자 간에 화폐와 재화를 교환하기 때문에 싱크 역할을 전혀 하지 않습니다. 게임을 플레이하면 소프트 화폐가 쉽게 인쇄된다는 사실을 고려할 때, 소프트 화폐는 자연스럽게
풍부하게 생성되는 경향이 있으며, 디자이너는 이를 제거할 방법을 찾느라 고심하게 됩니다. 화폐 싱크의 몇 가지 예로는 장비 업그레이드에 부과되는 소프트 화폐의 양이나 멀티플레이어 타이틀의 특정 게임 모드에 사용되는 새 매치 시작에 부과되는 화폐의 양을 들 수 있습니다.
리소스에 대한 싱크 개념은 게임 내에서 특정 경우에 사용될 수 있습니다. 리소스는 게임과 관련하여 분배가 통제되는 경향이 있으며 매우 특정한 용도가 주어지므로 노골적인 싱크의 필요성이 화폐와 같지 않습니다. 리소스는 상품으로 변환할 수 있는 변환기(아래 참조)를 통해 효과적으로 작동합니다. 이는 효과적으로 자원의 싱크대이자 재화의 원천이 될 수 있습니다.
재화의 싱크대는 다양한 형태를 취할 수 있으며, 게임 디자이너는 종종 게임의 장르와 비즈니스 모델에 따라 플레이어로부터 아이템을 제거하는 매우 혁신적인 방법을 생각해냅니다. 롤플레잉 게임에서는 플레이어가 원하지 않는 아이템을 소량의 화폐나 자원을 받고 비플레이어 캐릭터 판매자에게 판매할 수 있는 경우가 많습니다. 이는 이론적으로는 거래이지만, 판매자가 상품을 폐기하고 돌려받는 화폐의 양은 일반적으로 상품을 구매한 금액의 일부에 불과합니다. 미션 수행 중 플레이어 캐릭터가 사망하는 등 게임에서 아이템이나 무기가 영구적으로 손실되는 경우가 있습니다.
변환기(Converters)
변환기는 게임 내에서 한 유형의 재화, 화폐 또는 자원을 다른 유형으로 변환하는 메커니즘입니다. 변환기에 대한 유용한 사고 방식은 변환기가 소스와 싱크 역할을 동시에 수행하여 한 요소를 즉시 파괴하는 대가로 다른 요소를 생산한다는 것입니다. 이는 게임 내에서 다양한 방식으로 적용될 수 있지만, 컨버터의 가장 확실한 용도는 제작 시스템이나 전략 또는 건설 및 도시 건설 시뮬레이션 게임의 자원 수확 또는 이와 유사한 메커니즘을 설계하는 데 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 게임 환경에서 특정 원자재를 수집하고 이를 비플레이어 캐릭터(예: 대장장이)와 함께 사용하여 새로운 도구나 무기를 제작할 수 있습니다. 변환기의 사용은 다양한 장르의 게임에 적용될 수 있으며, 게임 내에서 퍼즐 해결의 일부로 사용하거나 플레이어가 여러 구성 요소를 수집한 다음 이를 하나의 전체 아이템으로 결합하는 모든 시스템에 사용할 수 있습니다. 변환기의 동작을 싱크의 변형으로 설명해서는 안 됩니다. 요소의 수를 줄일 수는 있지만 변환기는 다른 요소로 대체하지 않고는 어떤 것도 완전히 파괴하지 않습니다. 이는 게임 경제 디자이너가 다양한 상황에서 활용할 수 있는 이론적 도구입니다.
상인(Traders)
상인은 게임 내에서 서로 다른 개체 간에 상품, 자원 또는 통화를 교환하는 메커니즘입니다. 지나치게 기술적인 정의로 보일 수 있지만, 실제로 트레이더는 예를 들어 플레이어가 게임 내 돈을 주고 다른 플레이어로부터 무기를 구매하는 행동을 이론적으로 설명하는 방식입니다. 트레이더 메카닉은 플레이어 A의 계정에서 플레이어 B의 계정으로 게임 내 돈을 이체하고 플레이어 B의 계정에서 플레이어 A의 계정으로 무기를 이체합니다. 여기서 트레이더의 뉘앙스와 트레이더와 싱크 간의 중첩을 관찰할 수 있습니다. 플레이어가 플레이어가 아닌 상인 캐릭터로부터 새 아이템을 구매하는 경우, 이는 상인 기능이 아닙니다. 플레이어의 입장에서는 하나의 요소를 주고 그 대가로 다른 요소를 받는 것이므로 동일하게 보입니다. 하지만 이 경우 플레이어는 게임 내 화폐를 파괴하고 무에서 아이템을 만들어 플레이어에게 제공하는 게임과 상호작용하는 것입니다. 이론적 객체로서의 트레이더는 아무것도 파괴하거나 생성하지 않으며, 게임 내 개체 간에 서로 다른 기존 요소를 교환할 뿐입니다. 플레이어 간 거래가 이루어지는 게임 내에서도 한 플레이어의 관점에서 보면 트레이더는 겉으로 보기에는 변환자처럼 보이지만, 전체적인 경제 균형과 디자이너의 관점에서 보면 둘은 서로 다릅니다.
게임 장르와 비즈니스 모델
어릴 때부터 비디오 게임에 대한 강한 열정을 가지고 있는 사람들에게 장르의 개념은 우리가 즐기는 게임에 대한 주요 감정적 연결고리입니다. 세월이 흐르고 새로운 디바이스와 관련 타이틀을 구매하면서 특정 유형의 게임에 연결되고 새로운 즐겨찾기와 집착을 찾게 됩니다.
게임 산업의 환경이 끊임없이 변화함에 따라 다양한 게임 장르를 구성하는 요소도 변화했습니다. 많은 게임이 트렌드를 깨고 여러 장르의 정의 요소를 융합하는 등 여전히 모호한 부분이 많습니다.
게임의 장르를 정의하는 요소는 무엇인가요? 장르는 프랑스어로 유형을 뜻하는 단어로, 영화와 관련하여 자주 사용되는 용어입니다. 그러나 비디오 게임 매체의 특징은 장르는 주로 스토리의 유형이 아니라 관련된 게임 플레이의 유형을 의미한다는 것입니다. 제가 개인적으로 항상 연관 지어왔던 주요 비디오 게임 장르는 다음과 같습니다:
- 1인칭 슈팅 게임
- 액션 어드벤처
- 스포츠
- 레이싱
- 퍼즐
- 전략
각 장르에는 수많은 하위 장르가 있으며, 그 목록은 여러 페이지에 걸쳐 늘어날 수 있습니다.
이렇게 다양한 장르가 게임 경제와 어떤 관련이 있을까요? 물론 일부 장르는 다른 장르보다 일반적인 게임 경제에 훨씬 더 적합하지만, 게임 경제의 다양한 측면과 요소를 포함하는 극단과 극단의 사이에는 넓은 회색 영역이 존재합니다. 클래시 오브 클랜과 같은 전략 게임에는 눈에 띄는 게임 경제와 메타게임이 있는 반면, 스토리 중심의 어드벤처나 인터랙티브 드라마 타이틀에는 즉각적인 의미의 게임 경제가 없을 수도 있습니다. 그러나 스토리 중심 게임에는 플레이어가 눈에 띄지 않더라도 진행 시스템이 내장되어 있을 수 있으므로 이 책의 일반적인 원칙과 이론은 필요할 때 언제든지 쉽게 적용할 수 있어야 합니다.
이 시점에서 게임 산업을 지배하는 두 가지 주요 비즈니스 모델에 대해 다룰 필요가 있습니다: 부분 유료화와 프리미엄입니다.
부분 유료화
부분 유료화 비즈니스 모델을 따르는 게임은 플레이어가 선불 실물 비용 없이 게임을 플레이할 수 있으며, 모바일 게임의 주된 비즈니스 모델입니다. 수익 창출은 플레이어가 게임 내에서 수행할 수 있는 비강제 소액 결제를 통해 게임에 내장되어 있습니다. 소액결제는 콘텐츠 등 게임 디자인과 밀접한 관련이 있는 혜택이나 플레이어가 즐길 수 있는 최적의 경험을 제공합니다.
수익 창출은 처음부터 게임에 내장되어야 하며, 개발 과정에서 게임 경제를 구축하는 과정의 일부로 고려되어야 합니다. 프로젝트 막바지에 수익화 전략을 추가하는 것은 필연적으로 더 평범한 결과를 초래할 수밖에 없습니다.
부분 유료화 게임의 효과적인 디자인 패턴은 일관되게 측정 가능한 플레이 세션에서 발생하는 하나의 핵심 플레이 방식을 채택하고, 이 핵심 경험을 중심으로 플레이어 참여, 리텐션, 궁극적으로 수익화 기능을 아우르는 표현을 구축하는 경향이 있습니다. 이에 대한 좋은 예로 프리미엄 타이틀에서 무료 게임으로 비즈니스 모델을 전환한 Rocket League를 들 수 있습니다. 이 게임은 멀티플레이어 경기를 중심으로 토너먼트, 커스터마이징 및 라이브 이벤트와 같은 다른 기능이 모두 이 단일 사용자 경험을 보완합니다(그림 1.1).
프리미엄 게임은 플레이어가 선불로 비용을 지불해야 하는 게임입니다. PC와 콘솔에서 가장 인기 있는 프랜차이즈 게임 중 상당수가 프리미엄 제품입니다.
프리미엄 경험은 플레이어가 게임을 시작하기 전에 실제 돈을 지불해야 하므로 다양한 도전 과제, 참여 리듬, 게임플레이 유형 및 경험을 결합한 독립된 여정이 될 수 있는 여지가 더 많습니다(그림 1.2).
싱글 플레이어, 오픈 월드, 스토리 중심의 게임은 상황에 따라 변화하고 진행되며 적응하는 내러티브와 전투 및 문제 해결 게임플레이가 혼합되어 있고 그 과정에서 여러 가지 놀라움을 선사하는 게임으로 그 원형을 고려할 수 있습니다.
일부 스포츠와 레이싱 게임은 무료 플레이에 적합한 장르라는 점에서 예외가 될 수 있습니다. 이러한 게임은 스포츠 협회의 라이선스를 받아 매년 반복되는 고예산 프랜차이즈 게임인 경우가 많으며, 그 자체로 방대한 커리어 및 시즌 모드를 포함하고 있어 플레이어가 많은 시간을 투자해야 하는 경우가 많다는 점을 염두에 둘 필요가 있습니다.
페이미엄(Paymium)은 게임 내 추가 소액 결제 기회를 포함하는 프리미엄 게임의 관행을 지칭하는 용어로 사용할 수 있습니다.
이 책의 나머지 부분을 구성하는 세부 챕터와 관련하여 작은 전제를 달아야 할 필요성을 느낍니다. 게임 경제와 수익화 설계의 상당 부분이 부분 유료화 모델에 핵심을 두고 있는 것은 분명한 사실이며, 이 점을 고려해야 합니다. 하지만 이 책의 독자층을 염두에 두어야 합니다,
그리고 게임 산업의 변화하는 특성을 고려하여 게임 경제의 개념을 다양한 게임 내 메타 디자인 관련 문제를 해결하는 데 적용할 수 있는 시스템으로 일반화하려고 시도했습니다. 이러한 잠재적인 솔루션은 프로젝트가 사용하는 비즈니스 모델과는 크게 독립적이지만, 일부 장르가 다른 장르보다 게임 경제에 더 적합하다는 인식도 허용할 것입니다. 부분 유료화와 프리미엄 디자인 사이에는 종종 중복되는 부분이 있으며, 이러한 방법론은 여러 프로젝트에 쉽게 적용될 수 있습니다. 더 나아가 게임 디자인은 상호 연결된 시스템을 해결하기 위한 일련의 문제로 요약할 수 있습니다. 따라서 이코노미 디자이너는 프로젝트별로 어떤 문제가 발생하든 해당 이론을 생각하고 적용하는 것이 매우 중요하며, 예를 들어 프리미엄 게임에서 무료 게임 모범 사례를 필요할 때마다 적절하게 사용하고 재적용할 수 있어야 합니다.
이제 게임 경제의 가장 큰 원동력인 '플레이어 동기부여'를 먼저 살펴보면서 심층 분석을 시작하겠습니다.
플레이어 동기 부여
게임 경제를 구체적으로 구축하기 위한 전 단계로, 본질적으로 게임의 전반적인 방향성의 일부인 게임의 전반적인 디자인에 대해 가장 높은 수준의 질문을 던지는 것이 중요합니다. 이는 사전 제작이 본격적으로 시작되기 전에 반드시 이루어져야 하는 작업으로, 보통 프로젝트의 창의적인 비전을 설정하는 게임 디렉터를 포함한 소규모 팀 내에서 이루어집니다. 플레이어의 동기를 파악하고 비즈니스 모델이 이미 결정된 상태에서 메타게임의 배경을 설정하는 데 도움이 되는 일련의 질문이 있습니다.
첫 번째 질문은 게임의 타겟 고객은 누구인가? 모든 게임에는 타겟 고객이 필요합니다. 게임마다 생활 습관과 캐릭터 특성이 다른 사람들에게 어필할 수 있는 타겟층이 다릅니다. 게임의 메타 기능을 전체적인 크리에이티브 비전과 일치하도록 유지하는 것은 경제 디자이너의 역할 중 하나이며, 타겟 고객을 파악하는 것은 이를 위해 도움이 됩니다. 타겟 고객은 콘텐츠 유형과 기능부터 진행 속도, 그리고 그 과정에서 내려질 수많은 결정에 이르기까지 게임의 모든 것을 안내합니다. 예를 들어, 캐주얼 유저를 대상으로 게임을 개발하는 경우 대부분의 플레이어가 발견하지 못할 엄청나게 심도 있는 메타 시스템을 구축하는 데 많은 개발 리소스를 투자하는 것은 합리적이지 않을 것입니다. 마찬가지로 너무 단순한 경제 시스템은 하드코어 게임 유저에게 어필할 수 없습니다.
두 번째 질문은 게임 디자인이 플레이어에게 불러일으키고자 하는 주된 감정이 무엇인가입니다. 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 어떤 감정을 느끼기를 원하는지, 그리고 이러한 감정이 서로 어떻게 연결되는지 파악해야 합니다. 여기에는 한 라운드의 게임 플레이와 한 번의 플레이 세션에서 발생하는 감정의 파동부터 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 느끼는 전반적인 감정까지 모든 것이 포함됩니다. 특별히 플레이어에게 불을 붙이고 싶은 감정이 있나요? 비디오 게임에는 다양한 감정이 내재되어 있으며, 메타게임과 경제의 디자인은 이러한 감정에 따라 달라질 수 있습니다. 만족감, 행복감, 놀라움은 플레이어에게 강력한 긍정적 감정을 불러일으킬 수 있습니다. 하지만 그 과정에서 좌절과 실망과 같은 부정적인 감정도 함께 불러일으킬 수 있어야 합니다. 게임에는 긍정적인 시간을 보완하기 위해 이러한 감정이 필요합니다. 자부심과 시기심은 그 자체로도 매우 강력한 감정이지만, 이를 악용할 수도 있습니다. 앞의 두 질문에서 얻은 인사이트를 바탕으로 세 번째 질문은 플레이어가 게임 내에서 무엇을 할 것인가 하는 것입니다. 이는 일반적으로 게임의 장르와 밀접한 관련이 있습니다. 플레이어의 페르소나로 한 걸음 물러나서 게임에서 무엇을 하고 있는지 질문해 보세요. 당연히 가장 먼저 떠오르는 대답은 사소한 것입니다. 레이싱 게임에서 플레이어는 어떤 형태로든 자동차를 운전하고 있을 것입니다. 하지만 사실 이 안에는 다양한 플레이어를 위한 고유한 경험을 제공하는 하위 장르가 있습니다. 하나의 중요한 목표가 있는 경우가 많지만, 플레이어 경험에는 고려해야 할 다양한 부분이 있습니다. 예를 들어, 게임에서 빠른 레이싱에 참여하여 차량 컬렉션을 쌓고 업그레이드를 통해 이 수집 과정을 도울 수 있습니다. 게임에는 스토리 모드, 다양한 멀티플레이어 모드, 랭킹 리그가 포함될 수 있습니다. 고려해야 할 주요 요소는 무엇이며 이러한 요소들이 어떻게 일관된 전체로 결합될 수 있을까요?
경제 개발하기
앞선 질문의 자연스러운 후속 단계는 게임 경제를 구축하는 데 도움이 되는 구성 요소 시스템 내에서 답을 더 많은 맥락에 적용하는 것입니다. 와 함께
경제 구성 요소에 대한 지식을 바탕으로 이제 게임의 전반적인 경험과 플레이어가 게임플레이 측면에서 무엇을 하고 있는지 생각해 볼 수 있습니다. 이는 게임 경제에 불을 붙이기 위한 가상의 방향성 사고 과정으로 볼 수 있습니다.
다음 주제와 관련된 질문을 생각하고 답함으로써 경제에 대한 가장 높은 수준의 이론을 다룰 수 있습니다: 활동, 강도, 보상, 사용자 여정(그림 1.3).
활동
게임 경제와 관련하여 다양한 유형의 게임플레이를 통해 게임 내에서 발생하는 핵심 활동은 무엇인가요? 궁극적으로 플레이어가 하는 일이 무엇인지에 대한 질문에 답해야 합니다. 이는 신규 플레이어를 온보딩하고 이후 여러 플레이 세션에 계속 참여하게 하는 메인 스토리 전투가 될 수 있습니다. 다른 예로는 빠른 전투, 일일 도전 과제 또는 게임 최종 보스 레이드 등이 있습니다.
강도
강도는 활동을 플레이어가 얼마나 많은 시간과 노력을 필요로 하는지에 따라 맥락화합니다. 그런 다음 어떤 유형의 보상과 연결되는지 정의하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 게임의 최종 보스 레이드에는 소량의 게임 주요(그리고 획득하기 쉬운) 소프트 화폐가 필요한 단순한 일일 로그온 보상과 비교하여 훨씬 더 가치 있고 희귀한 보상이 필요합니다. 이것은 중요한 단계입니다. 상식처럼 보일 수 있지만, 개발 과정에서 다양한 게임 플레이 모드나 기능을 통해 제공되는 보상의 종류나 양, 그리고 잠재적으로 어떻게 변경될 수 있는지를 파악하고 유지하는 것이 중요합니다. 게임 개발의 냉혹한 현실에서는 특정 보상을 재사용해야 하는 경우가 종종 발생합니다. 경제 설계자는 획득하기 쉬운 보상과 극도로 어려운 보상을 충분히 차별화하지 못하면 플레이어의 전반적인 참여도에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
보상
이 단계에서는 디자이너가 경제를 주도할 화폐를 정의해야 합니다. 이 외에도 자원을 고려할 수 있습니다. 실제로는 통화와 자원의 경계가 모호해질 수 있습니다. 보상의 역할을 하는 재화도 정의해야 하며, 일반적으로 이 모든 것이 어떻게 서로 연결되는지도 정의해야 합니다. 이 단계에서는 “플레이어가 왜 이 경제에 투자하는 데 관심을 갖는가?”라는 질문을 던져야 합니다.
사용자 여정
이 단계에서는 플레이어의 전반적인 사용자 여정을 고려해야 합니다. 이는 전체 진행 시스템과 밀접한 관련이 있습니다(진행 시스템이 얼마나 눈에 띄거나 복잡한지 여부와 관계없이). 이 섹션은 더 복잡한 사용자 여정을 설계하는 데 있어 첫 단추를 끼우는 역할을 합니다. 이 시점에서 높은 수준의 관점에서 시간이 지남에 따라 어떻게 변화할지 생각해 보아야 합니다.
초기 온보딩 단계는 보다 계획적이고 디자이너가 제어할 수 있는 단계입니다. 이 단계에서는 플레이어의 투자 규모가 작으므로 최소한의 노력만 필요합니다. 플레이어가 시스템에 익숙해지는 중간 단계는 플레이어의 경험에 대한 예측 가능성이 낮은 단계입니다. 마지막으로, 모든 플레이어에게 해당되는 것은 아니지만 가장 경험이 많고 숙련된 플레이어를 위한 엔드게임 단계도 고려해야 합니다.
플레이어가 앞으로 계속 플레이하도록 하려면 무엇을 해야 할까요? 어떤 활동을 잠금 해제하고, 사용자 여정의 특정 시점에 어떤 유형의 보상과 화폐를 집중적으로 제공할지 고민해야 합니다. 예를 들어, 게임 중간 단계와 비교하여 게임 종료 시에는 이러한 보상을 어떻게 분배할 것인가?
이 단계에서는 사용자 여정의 단계를 종이 위에 대략적으로 매핑하는 것이 현명하며, 이는 이후 더 심층적이고 세부적인 디자인을 계획하는 데 기초가 될 것입니다.
참조
가상 경제: 설계 및 분석, 빌리 레돈비르타 및 에드워드 카스트로노바, 2014 (Virtual Economies: Design and Analysis, Vili Lehdonvirta and Edward Castronova, 2014)
* 원문:
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