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게임개발/가마수트라

제가 직접 게임을 만들었나요(그리고 그게 중요한가요)?

by 아수랑 2024. 10. 13.
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1인 개발자를 자처하는 사람으로서 이 타이틀이 왜 중요한지(또는 중요한지) 살펴보고, 1인 개발 사례 연구로서 제가 만든 게임인 Carceri를 분석해 보려고 합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: James Beech, Blogger


최근 혼자서 게임을 개발하는 사람, 즉 '솔로 개발자'라고 주장하는 특정 개발자의 진위 여부에 대한 이야기가 나오고 있습니다. 어떤 사람들은 그들이 어떤 도움이라도 받았다면 자칭 솔로 타이틀을 취소하고 호빗의 구멍으로 돌아가 다시는 보이지도, 말하지도 말아야 한다고 말합니다.

저는 솔로 개발자를 자처하는 사람으로서 이 타이틀이 왜 중요한지(또는 중요한지) 살펴본 다음, 제 게임인 카르체리(Carceri)를 솔로 개발 사례 연구로 분석해 보려고 합니다. 제가 '합법적'인지, 아니면 샤이어로 돌아갈 준비를 해야 하는지 여러분 스스로 판단하실 수 있습니다.


눈높이 낮추기

진정한 '솔로' 개발자는 무엇을 얻을 수 있을까요? 그 주장이 언제 제기되느냐에 따라 달라질 수 있습니다.

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아타리 시절에는 많은 게임을 한 사람이 디자인하고 프로그래밍하는 것이 일반적이었습니다. 하지만 NES 시절에도 1인 게임은 드물었고, 디스크 기반 콘솔 시대가 되면서 1인 개발자라는 개념은 완전히 사라졌습니다. 따라서 인디 게임이 다시 등장했을 때 “한 남자가 차고에서 이 게임을 만들었다”는 주장은 완전히 참신한 것이었습니다.

하지만... 인디 게임은 10여 년 전에 '복귀'했습니다. 인디 게임: 영화는 2012년에 개봉하여 비록 규모는 작지만 이미 존재했던 인디씬을 기록했습니다. 이제 인디 게임은 전체 게임 산업의 한 부분으로 자리 잡았고, 인디 게임은 시장에 넘쳐나고 있습니다. 즉, 요즘에는 '레트로 픽셀 아트' 스타일을 사용하거나 로그라이크를 만드는 것만큼이나 참신한 방법으로 1인 개발자임을 선언할 수 있습니다. 즉, 평소와 다름없는 비즈니스입니다.

solo_indiesearch.jpg


하지만 이 주장에는 참신함보다 더 많은 것이 있을까요? 어쨌든 저보다 훨씬 복잡한 게임인 매너로드(Manor Lord)유로파(Europa)를 한 사람이 혼자서 만들 수 있다는 것은 여전히 놀랍습니다. 1인 개발자라고 주장하는 것의 가장 큰 장점은 기대치를 설정할 수 있다는 점이라고 생각합니다.


매너로드가 헤일로와 같은 팀이 만든 마이크로소프트의 퍼스트 파티 게임이라고 가정해 봅시다. 수백 명의 개발자, 무한한 예산, 마감 기한 없음 등등. 플레이어는 최첨단 그래픽, 버그 없음, 즉각적인 수정 등 모든 것이 완벽할 것이라고 기대할 것입니다. 심지어 커뮤니티가 기대하는 기능이 누락되어 리뷰 폭탄을 맞을 수도 있습니다.

하지만 Manor Lords가 한 사람이 만든 게임이라는 사실을 알게 되면, “저게 다야?”라는 생각에서 “이걸 다 만들었어?”라는 생각으로 관점이 바뀝니다. 게임이 보기에도 좋고, 플레이도 잘 되고, 기능도 많다는 사실이 기적처럼 느껴집니다. 한 명의 개발자가 기대하는 것보다 훨씬 더 인상적이며, 심지어 사소한 결함도 플레이어가 용서할 정도로 드문 경우입니다.

이에 대해 플레이어들은 Manor Lords의 단독 개발자인 Greg Styczeń에게 게임을 더 빨리 수정할 수 있도록 도와줄 사람을 고용해달라고 요청했습니다. '1인 개발자'에서 '소규모 개발팀'으로 이동하면서 기대치도 달라지는 것 같습니다. 팀은 하나의 그룹이며, 그룹에 더 많은 사람을 추가하여 (대중의 관점에서) 문제를 해결할 수 있습니다. Styczeń과 다른 개발자들도 알다시피, 문제에 인력을 투입하는 것은 일반적으로 최선의 해결책이 아닙니다.)

이 모든 것이 무엇을 의미할까요? 요즘 1인 개발자는 게임에 약간의 참신한 가치를 부여하고 플레이어로부터 약간의 호감을 얻을 수 있다는 것입니다. 1인 개발자의 친구와 가족은 당연히 여러분의 노력에 큰 감동을 받습니다. 하지만 개발자를 모르거나 관심이 없는 플레이어도 궁극적으로는 흥미롭고 시간을 투자할 만한 가치가 있는 게임을 원합니다. 플레이어는 새로운 게임에 목말라 있을 때 Steam에서 “solo-dev” 태그를 검색하지 않습니다. 위의 영주의 장원 사진을 다시 보면, 메인 마케팅 캡슐에 1인 개발에 대한 언급이 없는데, 이는 그다지 중요하지 않기 때문입니다.

요약하자면, 요즘에는 '진짜' 1인 개발자인지 여부는 어떤 식으로든 크게 중요하지 않습니다.

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거인의 어깨 위에 간신히 서다

이제 이 주제가 중요하지 않다는 것을 알았으니 계속 이야기해 보겠습니다!

위에서 언급했듯이 저는 우리가 스스로를 가두는 모든 감옥과 그 감옥을 탈출하기 위한 다양한 방법을 다룬 작지만 재미있는 게임인 Carceri의 자칭 솔로 개발자입니다. Carceri는 언리얼 4로 제작된 1인칭 오픈 월드 탐험 게임으로, 3D 아트, 작사, 음악, 레벨 디자인, 스크립팅, 주요 아트 등 모든 것을 “직접 만들었다”고 주장합니다. 사실이라면 그럴듯해 보이지만, 제가 연기를 뿜는 것일까요? 자세히 살펴봅시다!

카르체리 스크린샷


프로그램 활용하기

가장 확실한 시작은 방금 말씀드린 것부터 시작하겠습니다: 언리얼 4입니다. 언리얼 엔진은 90년대부터 수백(수천?) 명의 개발자가 개발해 온 엔진입니다! 이 세계, 아니 멀티버스에서 언리얼 엔진 없이 카르세리가 존재할 수 있는 방법은 없습니다. 당연히 다른 많은 프로그램도 함께 참여했습니다: 블렌더, 에이블톤, 어피니티 포토/디자이너, 골드웨이브 등 그 목록은 계속 이어집니다.


Carceri 를 전 세계에 배포하는 주요 수단은 말할 것도 없습니다: 바로 Steam입니다. 이전 게임인 울트라월드 엑소더스(ULTRAWORLD EXODUS)의 경우, 예전 웹사이트를 통해 직접 게임을 판매했는데, 이는 정말 골치 아픈 일이었습니다(웹사이트의 디자인/호스팅도 프로그램 덕분이었습니다). 이 모든 것은 Carceri의 도구/인프라 관련 부분을 혼자서 만들 수 없었기 때문입니다. 도구가 없으면 게임도 없습니다.


일부 판매용

위의 창작물 목록에서 빠진 것은 음향 효과입니다. Carceri의 음악이 아닌 모든 오디오는 언리얼 마켓플레이스, asoundeffect, 그리고 가장 큰 규모의 아마존 폴리(Carceri의 캐릭터는 모두 프로그램이며, 현재 우리와 공존하는 디지털 세계에 살고 있습니다.) 등 다양한 소스에서 구매했습니다. 허구적으로, 제가 아닌 그들이 Amazon Polly를 사용하여 스스로 목소리를 내는 것이죠). 일부 SFX는 제가 직접 만들 수도 있었지만(형편없지만), 목소리를 생성할 수도 없었고, 인간 배우를 고용할 자금도 없었습니다(어차피 허구적으로 말이 되지 않는).

하지만 게임 제작을 위해 구매한 언리얼 플러그인에 비하면 비교적 작은 문제였습니다. 전체 메뉴/저장 시스템! 제 아트토이 카메라 시스템의 포스트 프로세싱 중추! 오브젝트를 실시간으로 회전/확대하는 더 나은 방법과 같은 작은 것들도요. 이전 게임을 플러그인 없이 만들었기 때문에, 개발 과정에서 어려움을 겪으면 (1) 게임 제작을 그만두거나 (2) 몇 달 동안 고통스러운 시간을 보내야 한다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 여기서 10달러, 저기서 40달러만 투자하면 영혼을 짓누르는 최악의 공백기를 건너뛸 수 있었습니다.

제가 Carceri를 위해 하지 않은 한 가지는 다른 사람을 고용하거나 계약하는 것이었는데, 대부분 비용이 많이 들었기 때문입니다! 하지만 만약 그렇다면 어떨까요? SFX 팩을 구입하는 대신 전문 사운드 디자이너에게 작업을 아웃소싱한다면 어떨까요? 내가 필요한 사운드를 만들기 위해 정액 요금을 지불하고 “다른 사람들이 구매할 수 있도록 사운드 팩으로 출시해 주세요!”라고 말했다고 가정해 봅시다. 이 상황은 제가 사운드 팩을 구매하는 것과 동일한 결과를 얻기 위해 다른 단계를 거치는 것과 어떻게 다를까요?

하지만 어느 순간 이 논리는 무너집니다. 제가 (항상 그렇듯이) 독립적으로 부유하고 개발의 고충이... 모든 것이라고 결정했다고 상상해 보세요. 그래서 꿈에 그리던 게임을 설계한 후 모든 부품을 제작하기 위해 하청업체에 돈을 지불했습니다. 이 경우 저는 더 이상 개발자인가요, 아니면 퍼블리셔일 뿐인가요? 외부의 도움을 받는 이 스펙트럼의 어딘가에서 우리는 솔로 개발자 타이틀을 포기해야 하지만, 그 선이 어디까지인지는 주관적이며, 이미 지적했듯이 진정한 솔로 개발자가 되는 것은 어쨌든 그다지 중요하지 않습니다.


어떤 것은 무료입니다

저는 아마추어 미술사 덕후이고 비디오게임도 그 역사의 일부라고 생각합니다. 따라서 카르세리에는 실제 예술 작품을 전시하는 갤러리가 여러 곳 있습니다. 이 그림들은 메트로폴리탄 박물관, 클리블랜드 미술관, LACMA, 국립미술관, 예일대학교 미술관의 오픈 소스 컬렉션에서 가져온 것들입니다. 물론 제가 직접 제작하지 않았다면 역사상 가장 위대한 아티스트가 될 수 없는 작품들이죠!


Carceri는 오늘날 프로그램의 삶을 다루고 있기 때문에 방 안의 코끼리, 즉 제너레이티브 AI 아트를 다루지 않을 수 없었습니다. 결국, 이것은 현재 프로그램이 만들어내는 예술이기 때문에 이것이 없다면 허구적으로 기괴한 일이 될 것입니다. 따라서 Carceri에는 생성된 이미지가 몇 개 있습니다(모두 명확하게 표시되어 있습니다). 주로 거장, 들라크루아, 허드슨 밸리 학교 등 미술사를 참조하는 프롬프트를 사용했습니다. 그럼에도 불구하고 이 AI 모델이 이미지를 어디서 가져왔는지 누가 알 수 있을까요? 그래서 저는 많은 결과물을 포토 콜라주하여 원시 생성 결과물 이상으로 변형된 이미지를 만들었습니다. 그렇지만 프롬프터와 달리 저는 AI 아트를 제가 만든 것이라고 생각하지 않습니다.


어떤 것들은 귀중하다

카세리에는 많은 철학이 담겨 있습니다. 대부분은 농담이나 귀여운 캐릭터로 전달되지만, 그럼에도 불구하고 철학은 풍부합니다. 실제 갤러리의 예술과 마찬가지로, 카르세리는 지난 2000여 년간의 서양 사상에서 가져온 아이디어로 실제 철학을 다루고 있습니다. 물론 저 혼자서 이런 아이디어를 생각해 낸 것은 아닙니다. 카세리가 이러한 주제에 대해 독특한 시각을 제공하고 궁극적으로는 새로운 영역으로 나아갈 수 있다고 생각하지만, 거장들의 어깨 위에 서 있는 것은 분명합니다.

대부분의 사람들이 무시하는 7달러짜리 인디 게임으로 완전히 새로운 사고 체계를 만들어낼 수 있었을까요? 아마 아닐지도 모르지만, 설사 가능하다고 해도 제가 왜 그렇게 하겠습니까?

 

민중의 힘

솔직히 말해서, 어떤 일이든 항상 다른 사람들이 관여합니다. 게임 개발을 진지하게 생각하는 사람이라면 누구나 자신의 게임을 플레이 테스트하는 사람이 있습니다. 만약 몇몇 사람이 제 의심스러운 초기 레벨에 앉아 절망적으로 빠져들지 않았다면 카르세리는 엉망이 되었을 겁니다. 그리고 세상에 카르세리에 대한 소문이 퍼졌다면 소셜 미디어에 은둔하는 저를 통해서가 아니었을 겁니다. 그들은 게임 웹사이트, 유튜버, 스트리머 등 어떤 형태의 인플루언서를 통해 이 게임에 대해 들었습니다. 이러한 메시지 증폭기가 없었다면 이 게임은 존재하지 않는 것이나 마찬가지인데, 그렇다면 이 잃어버린 예술 작품을 얼마나 많은 사람들이 개발했는지 누가 신경이나 쓸까요?

물론 상을 받으면 부모님, 가족, 친구, 선생님, 동료 등 감사해야 할 사람들이 있습니다. 우리를 지지해주고, 밀어주고, 변호사가 되게 해준 사람들 말입니다.

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저자는 죽었습니다. 그렇지 않은 경우는 예외입니다.

로저 에버트는 비디오게임은 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 행동할 수 있기 때문에 진정한 작가의 의도가 담긴 작품이 될 수 없기 때문에 결코 예술이 될 수 없고, 앞으로도 그럴 것이라고 말했습니다. 물론 디자이너는 플레이어가 할 수 있는 행동과 할 수 없는 행동을 결정하고 그 행동이 게임 내러티브에 어떤 의미를 갖는지 결정하기 때문에 플레이어에게 주어진 선택이 작가적 과정의 일부라는 것을 알고 있습니다.

제쳐두고서라도, 솔로 개발자에 대해 이야기할 때 이 전설적인 작가에 대해 이야기하고 있는 건 아닐까요? 결국, 매너로드가 1인 개발 게임이 아니라는 주장에 대해 스티친은 “나를 해고하면 게임은 죽는다”는 취지의 답변을 내놓았습니다. 제가 바로 게임입니다.” 그리고 그의 말이 맞습니다. 그의 비전, 디자인, 노력 덕분에 오늘날의 대히트를 기록할 수 있었습니다. 예, 그를 해고하고('그들'이 누구인지는 모르겠지만) 기존의 것을 유지할 수도 있지만, 그가 떠난 후 추가된 모든 것은 분명히 새로운 작가의 작품이 될 것입니다.

루카스가 떠난 이후 스타워즈가 어떻게 표류해왔는지 생각해 보세요. 또는 비디오 게임으로 돌아가서 코지마 히데오가 무례하게 퇴출된 이후 메탈 기어가 얼마나 정체되었는지 생각해 보세요. 코나미가 개입하기 전에도 코지마는 매 작품이 마지막이라며 메탈기어에서 은퇴하려고 했습니다. 하지만 그는 항상 다른 감독들이 이해하지 못한다고 인정하며 돌아왔습니다. 어떻게 그럴 수 있을까요? 메탈 기어는 스타워즈가 루카스의 이야기인 것처럼 코지마의 거친 이야기입니다. 메탈 기어 서바이브는 기본적으로 스토리가 없었고, 스네이크 이터 리메이크는 원작의 단어를 그대로 사용하고 있습니다. 두 게임 모두 비즈니스 관점에서 볼 때 코나미가 죽을 때까지 젖을 먹일 것이라고 생각되는 게임의 다음 장이 되려고 대담하게 도전하지 않았습니다. 좌초한 것 같네요.

메탈기어 치킨


그런데 여기서 흥미로운 문제에 부딪혔습니다. 스타워즈나 메탈기어 모두 혼자서 만든 게임이 아니었다는 점입니다. 둘 다 거대한 팀과 함께 만들어졌습니다. 물론 에버트는 스타워즈는 예술 작품이자 저작물로 인정했지만 메탈 기어는 인정하지 않았습니다(컷신에 닭 모자가 등장하여 작가를 비하하고, 마치 그 옵션이 우연히 게임에 들어간 것처럼 보이기 때문입니다). 1인 개발자임을 주장하는 것의 장점 중 하나는 게임이 기본적으로 저작물임을 암시하는 것일 수도 있습니다. 물론 저자가 형편없을 수도 있지만(안녕하세요), '1인 개발'은 플레이어에게 이 게임/예술 작품이 희석되거나 훼손되지 않았다는 것을 약속하는 것이기도 합니다. 좋든 나쁘든, 이는 하나의 비전이 만들어낸 결과물입니다.

그렇긴 하지만 저작자가 한 사람일 필요는 없으므로 대부분의 게임은 팀 전체에 귀속되는 것이 맞습니다. 궁극적으로 게임에서 저작자가 중요한지 아닌지는 별도의 논쟁거리입니다(물론 '저작자가 없는' 게임은 정체성이 없는 빈 껍데기라고 생각할 수도 있겠지만요). 현재로서는, 이 유일한 저자 이야기는 변호사가 될 걸 그랬나 싶을 정도로 개발자로서의 노력이 조금은 정당하다고 느끼는 제 나름의 방식일 뿐입니다. 아니면 누군가에게 도움을 요청할 수도 있겠죠.


그래서...

...제가 직접 게임을 만들었나요? 네, 작가와 관련된 모든 노동을 제가 했다는 점에서 그렇습니다. 아니요, 역사상 모든 예술이 그랬던 것처럼 제가 살고 있는 시대/문화의 산물이며, 당대의 자유로운 기술/이미지/아이디어를 사용한 것일 뿐입니다. 하지만 제가 몇 가지 물건을 샀으니 여러분이 결정할 수 있도록 남겨두겠습니다. 이제 제 호빗 구멍으로 돌아갈게요.

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(피라네시(Piranesi)의 에칭에서 이름을 딴) Carceri는 예언대로 2024년 5월에 예고 없이 등장해 사라진 예술품이 되었습니다. 이 게임은 메트로이드 프라임 4, 렘넌트에도 참여한 솔로 개발자 제임스 비치가 만들었습니다: 프롬 디 애쉬, 크라이시스 3에도 참여했습니다.

 


* 원문:

 

Featured Blog | Did I Make My Game Myself (and does it matter)?

As someone claiming to be a solo-dev, I thought I'd delve into why (or if) this title matters, and then break down my own game, Carceri, as a solo-dev case study.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Carceri on Steam

Carceri [car-chair-e], noun: Vibrant first-person explorer. Secret-filled sorta-open world. Chaotic Art-toy. Charming story about being trapped in jail, forever. Also, the Italian word for "prisons." Escape today!

store.steampowered.com

 

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