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게임개발/가마수트라

퍼시픽 드라이브(Pacific Drive)의 자동차에 '영혼'이 있다는 사실을 알고 계셨나요?

by 아수랑 2024. 10. 13.
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퍼시픽 드라이브의 디자인 교훈은 개발자가 익숙한 장르에서 새로운 경험을 구축하는 방법을 보여줍니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

자동차의 공상 과학 대시보드를 보여주는 Pacific Drive의 스크린샷. Ironwood Studios/Kepler Interactive 이미지 제공.

한눈에 보기

퍼시픽 드라이브의 게임 디렉터 세스 로젠은 게임 속 스테이션 왜건에 영혼을 부여할 의도는 없었지만, 실제로 그렇게 했습니다.
로젠은 개발사 아이언우드 스튜디오에 합류하여 게임의 생존 메커니즘을 만드는 데 도움을 주었습니다.
플레이어가 자동차와 상호작용하는 방식에 대해 비판적으로 생각한 결과 이 게임의 독특한 경험이 형성되었습니다.

 


퍼시픽 드라이브의 게임 디렉터인 세스 로젠이 던진 한 마디를 따라가야만 했습니다. 그는 플레이어의 자동차에 여러 가지 '만약'의 특성을 부여하는 게임의 '특이점' 시스템에 대해 자세히 설명하고 있었습니다. 예를 들어 플레이어가 스티어링 휠을 돌리면 헤드라이트가 어두워지는 식입니다.

이러한 특성과 다른 많은 특성을 자동차의 “영혼”이라고 부르는 것에 적용했습니다.

제가 말을 끊었습니다. “당신 차의... 뭐요? 뭐라고요?”

“영혼이요.” 그가 대답했습니다.

잠시 멈칫했습니다. 청중석에서 긴장된 웃음이 터져 나왔다. “다시 그 얘기로 돌아올게요.” 저는 맹세했습니다.

이 대화는 MIT에서 열린 보스턴 게임개발 밋업에서 주최한 Q&A에서 나온 것이었는데, 주최 측으로부터 퍼시픽 드라이브의 설계와 제작 과정에 대해 로젠에게 질문해 달라는 요청을 받았습니다. 게임 마케팅의 족쇄에서 벗어난 로젠은 (그리고 자신만의 오싹한 변칙으로 가득 찬 크로스 컨트리 로드 트립을 마치고 돌아온 후) 게임의 보닛을 열고 아이언우드 스튜디오의 드라이빙 서바이벌 게임의 핵심적인 세부 사항을 설명하는 데 열중했습니다.

자동차의 '영혼'은 돈 스타브, 마피아 3와 같은 시뮬레이션 게임의 베테랑인 로젠이 동료들과 함께 드라이빙 서바이벌 게임을 만들기 위해 어떻게 협력했는지 보여주는 작은 시스템 중 하나에 불과합니다. 그는 게임 시스템이 어떻게 발전했는지 설명하면서 퍼시픽 드라이브의 특별하고 독특한 요소는 다른 게임과 크게 다르지 않지만, 크리에이티브 디렉터 알렉스 드래콧이 올림픽 반도를 배경으로 한 으스스한 드라이빙 게임이라는 비전에 익숙한 시스템을 적용함으로써 시중에서 볼 수 없는 드라이빙 게임을 만들 수 있었다고 흥미롭게 이야기했습니다.

자동차 영혼부터 체력 바, 실제 정비 메커니즘까지, 로젠은 퍼시픽 드라이브가 “작동하는” 이유에 대해 할 말이 많았습니다. 게임을 돋보이게 만드는 데 도움이 될 수 있는 경험에서 얻은 교훈을 소개합니다.

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자동차에 영혼을 부여하면 자동차에 영향을 미칠 수 있는 모든 변수를 추적하는 데 도움이 됩니다.

먼저, 그 “소울”에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

퍼시픽 드라이브의 코드에는 앞서 언급한 특성과 자동차의 모든 스탯을 추적하는 “IA_Internal_Soul”이라는 언리얼 블루프린트가 있습니다. 그는 “‘자동차’에 관한 모든 것을 저장하는 중앙 저장소”라고 말합니다. 자동차의 주행 거리와 같은 정보를 저장하여 자동차 부품의 마모를 계산하고 플레이어가 직면할 준비가 된(또는 그렇지 않은) 장애물을 생성할 수 있습니다.

이는 퍼시픽 드라이브 경험에서 “마찰”을 적용해야 하는 위치를 계산하는 데 유용한 방법입니다. 로젠은 서바이벌 게임(일반적으로 '시간 관리' 게임이라고 설명)에 대해 강한 의견을 가지고 있으며, 플레이어의 속도를 늦추고 게임 메커니즘을 조작하게 만드는 플레이어 경험의 마찰이 게임의 재미를 보장하는 핵심 요소가 될 수 있다는 점에서 디자인에서 '마찰'에 대해 매우 특별한 관심을 가지고 있습니다.

 

플레이어의 스테이션 왜건이 음산하고 어두운 도로를 달리고 있습니다. 저 멀리 빛나는 표지판이 다음과 같이 말합니다.  아이언우드 스튜디오/케플러 인터랙티브 이미지 제공.


퍼시픽 드라이브에서 이 일반적인 개념을 적용하는 요령은 플레이어가 비슷한 종류의 게임에서 예상하지 못한 곳에 마찰을 적용하는 경우가 많다는 것입니다.

그 좋은 예가 바로 자동차 커스터마이징 시스템으로, 로젠이 팀에 합류했을 때 가장 먼저 디자인한 기능입니다. 그가 퍼시픽 드라이브에 대한 컨설팅을 요청받았을 때, 플레이어의 자동차 커스터마이징은 메뉴에서 이루어졌습니다. 이를 통해 플레이어는 빠르고 효율적인 방식으로 부품을 빠르게 교체하고 수리할 수 있었습니다.

하지만 로젠은 이 시스템이 너무 빠르고 효율적이지 않다고 직감했습니다. 플레이어를 '존 메카닉'(즉, '존'의 기묘한 물리학을 마스터해야 하는 정비공)으로 만드는 것이 게임 디자인의 핵심 축이었는데, 메뉴에서 자동차 부품을 교체하는 것은 쉬웠지만 반드시 재미있지는 않았죠.

그는 자동차를 돌아다니며 작업대에서 부품을 만들고 도구를 사용하여 직접 수리하는 커스터마이징 및 수리 루프로 전환하도록 팀에 압력을 넣었습니다. 이 과정은 느리지만 플레이어가 자동차에 투자하도록 유도하고 실제 정비공처럼 생각하도록 유도하는 데 도움이 됩니다. 게임을 플레이하면서 차고를 돌아다니며 “차에 이런 게 필요한데, 저 부품을 어디에 뒀지...”라고 생각한 적이 있다면 로젠이 선택한 마찰의 영향을 느꼈을 것입니다.

하지만 로젠은 이 게임을 단순히 쉬운 작업을 어렵게 만드는 것으로만 생각하지 않았습니다. 스티어링, 주차 브레이크, 헤드라이트, 라디오 등 자동차의 모든 기능이 서로 상호작용할 수 있도록 설계되었지만 핵심 게임플레이에 방해가 되는 조합은 다운플레이되거나 아예 꺼져 버리기도 합니다.

예를 들어, 플레이어가 차를 주차에서 빼면 다시 주차로 돌아가지 않아야 합니다. “이 게임은 운전 게임이기 때문에 운전할 수 있어야 합니다."라고 그는 말했습니다.

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'안정의 고원'을 피하다

'운전 서바이벌' 게임의 '생존(서바이벌)' 부분은 사실 로젠의 디자인 감성과는 의외의 충돌을 일으켰습니다. 솔직히 말해서 로젠은 서바이벌 게임을 싫어합니다.

'싫어한다'는 표현이 강할지 모르지만 그는 서바이벌 게임이 악하다고 생각하지는 않으며, 대부분의 게임을 즐기지 않습니다. 그에게 서바이벌 게임은 '트리 허거'에서 '트리 펀처'에 이르는 스펙트럼에서 작동합니다.

“그는 “‘트리 펀처’ 게임은 세상과의 모든 관계가 추출적인 게임”이라고 말하며, 이는 플레이어가 세상과 상호작용하는 방식에 '식민주의' 이데올로기를 강화하는 게임에 대한 많은 비판의 반향을 불러일으켰습니다. “트리허거 게임"은 환경이 고유한 생태를 가지고 있고 플레이어는 그 중심에 있지 않은 게임입니다. “이러한 경험의 대부분은 플레이어가 그 생태계에 어떻게 적응하는지 알아내고, 새로운 것을 보고, 막대기로 찌르며 어떤 일이 일어나는지 보는 것입니다."라고 그는 말합니다. “저는 그런 경험이 훨씬 더 흥미롭습니다.”

'트리허거'의 디자인 철학에 결정적인 영향을 미친 개발 후반부의 흥미로운 반전은 아이템 손상과 관련이 있습니다. 게임 출시를 불과 몇 달 남겨두지 않은 상황에서 로젠은 갑자기 체력 바라는 새로운 메커니즘이 게임을 성공으로 이끌 것이라는 확신을 갖게 되었습니다.

기존에는 플레이어가 아이템을 수확하고 싶을 때 도구를 선택하고 자원으로 이동하면 애니메이션이 재생되고 자원이 부서지면서 수확할 수 있는 아이템이 남는 방식이었습니다.

로젠의 본능을 자극하는 무언가가 있었고, 그는 게임 내 모든 아이템에 도구를 사용하거나 환경으로부터 피해를 입으면 체력이 깎이는 새로운 아이디어를 테스트해보기로 했습니다.

“이 모든 멋진 상호작용이 시작되었습니다."라고 그는 말합니다. 플레이어는 자원을 채취할 수 있는 주요 도구를 잃어버려 절박한 상황에 처했을 때 다른 피해를 입혀 필요한 것을 얻을 수 있습니다. 금속을 자르는 데 사용되는 버즈톱과 같은 '스크래퍼' 아이템이 없다면, 대신 자동차를 다른 자동차에 들이받을 수 있습니다.

퍼시픽 드라이브에서 플레이어가 스크래퍼를 사용하여 금속을 자르고 있습니다. 아이언우드 스튜디오/케플러 인터랙티브 이미지 제공.


언뜻 보면 지나치게 채집하는 것처럼 느껴질 수 있지만, 플레이어 없이도 더 많은 월드 내 상호작용을 만들어냅니다. 투어리스트(플레이어가 보지 않을 때 움직이는 소름 끼치는 폭발 마네킹)의 폭발로 인해 환경 내 자원이 폭발하면 플레이어는 잔해에서 유용한 아이템을 찾을 수 있습니다.

“트리 펀처” 게임은 또한 정기적으로 플레이어를 로젠이 ‘안정의 고원’이라고 부르는 곳으로 데려갑니다. 처음에 플레이어가 자원을 모으고 아이템을 제작하도록 압박했던 위협이 더 이상 위협이 되지 않는 게임 플레이 상태입니다. 그 이후에는 게임의 도구를 사용하여 대규모 정착지나 기념물을 건설하는 등의 게임 플레이를 추구할 수 있지만, 이러한 긴장감이 없으면 게임의 재미가 훨씬 떨어진다고 그는 느낍니다.

그는 아우터 와일즈가 '트리허거'의 전형에 맞는 게임이라고 말하며, 게임과 관련된 언론 보도에서 퍼시픽 드라이브와 비교되는 것을 보고 놀랐다고 합니다. “지금 생각해보면 말이 되는 말이죠. 같은 종류의 발견 과정이라고 할 수 있죠.”

지금 시장의 트렌드를 쫓는 게임 디자이너들은 '트리 펀처'라는 트렌드를 쫓아야 할 이유가 충분합니다. 플레이어는 자원을 수집하고 대규모 기지를 건설하기를 원합니다.

하지만 로젠과 아이언우드 스튜디오의 트리 허거의 길을 따라가다 보면 플레이어가 스테이션 웨건을 타고 숲속을 지나면서 범퍼를 훔치려는 이상한 물체를 피해 달아나는 게임을 만들 수도 있습니다.


* 원문:

 

Did you know the car in Pacific Drive has a 'soul?'

Design lessons from Pacific Drive show how developers can build new experiences in familiar genres.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Pacific Drive - Drive To Survive - Out now for PS5, Steam and Epic Games Store

Pacific Drive is a first-person driving survival adventure game with your car as your only companion.

www.pacificdrivegame.com

 

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