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게임개발/가마수트라

전략 디자인에 변화가 필요한 시점인가요?

by 아수랑 2024. 10. 19.
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전략 장르와 그 복잡성에 대해 생각해보면, 전략 및 전술 게임의 제작 방식에 구조적인 변화가 필요한 시점이 아닌가 싶습니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Josh Bycer, Blogger

 

2023년은 스튜디오 폐쇄와 폐업이 이어진 한 해였으며, 미미미 게임즈도 안타깝게도 그 명단에 이름을 올렸습니다. 이 스튜디오는 섀도우 택틱스로 전술적 스텔스 디자인을 재정의했습니다. 하지만 이 시리즈의 성공에도 불구하고 장기적인 상업적 성공을 거두는 데 어려움을 겪었습니다.

전략 장르와 그 복잡성에 대해 생각해보면 전략 및 전술 게임 제작 방식에 구조적인 변화가 필요한 시점이 아닌가 싶습니다.

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숫자, 원뿔, 주사위 굴리기

전략/전술 장르는 적게는 수십 시간, 많게는 수백 시간 동안 선택지와 플레이 스타일, 지도 검토, 경로 계획 등을 제공하는 가장 큰 규모의 게임 중 하나입니다. 장르의 정점에 있는 게임의 경우, 사람들이 새로운 캠페인을 만들고, 모드를 다운로드하고, 무작위성이 발생하면 플레이 시간은 무한대로 늘어날 수 있습니다. 또한 사람들에게 보여주기에는 '가장 못생긴' 게임 중 하나이기도 한데, 섀도우 택틱스와 같은 게임을 설명할 때 '못생겼다'라는 단어를 사용한 것은 맞습니다.

게임 마케팅에 대해 이야기할 때 보여줘야 하는 스크린샷에는 두 가지 종류가 있는데, 게임을 보기만 해도 흥미를 유발하는 스크린샷과 게임이 도대체 어떤 게임인지 알 수 있는 스크린샷이 있습니다. 전략/전술 스토어 페이지에서 전자를 보면 캐릭터가 멋진 샷을 날리는 장면, 파티클 효과, 적들이 뒤로 튕겨져 폭발하는 장면 등을 볼 수 있습니다. 그런 다음 '게임 플레이' 화면을 보면 캐릭터가 서 있고, 여기저기 숫자가 떠다니고, 정확도와 적중 확률이 수학적으로 분석되어 있으며, 스텔스 게임의 경우 비전 콘이 엄청나게 많이 표시됩니다.

제가 SRPG를 플레이하던 방송에서 한 시청자가 자신의 친구가 이런 게임은 “숫자, 게임”처럼 보여서 싫어한다고 말했는데, 그 말이 크게 틀린 말은 아닙니다. 아트 스타일이 아무리 아름답거나 다르더라도, 적들이 아무리 괴물 같더라도, 게임이 아무리 폭력적이더라도 이러한 게임은 여전히 숫자와 시야 반경을 확인하고 적중 확률을 재확인하는 것을 중심으로 진행됩니다. 액션 카메라가 탑재된 Firaxis의 XCOM 게임도 30년 넘게 이 장르가 사용해 온 일반적인 UI와 GUI를 그대로 사용하고 있으며, XCOM 2 확장팩에 이르러서야 모더들이 추가하고 있는 일부 QOL 기능을 구현하기 시작했습니다.

섀도우 택틱스는 큰 성공을 거두었지만, 슬프게도 그 유저 수가 정점을 찍는 시기이기도 했습니다(출처: Steam).

문제는 이러한 GUI/UI가 신규 플레이어에게는 독과 같다는 것입니다. 어떤 것은 플레이어에게 모든 것을 던져주지만 플레이어는 무슨 일이 일어나고 있는지 헤드라이트만 바라보는 사슴과 같고, 어떤 것은 툴팁과 창 레이어 뒤에 모든 중요한 정보를 숨겨서 플레이어가 길을 잃게 만듭니다. 그리고 작동 원리를 알더라도 사용하기 번거롭게 느껴지는 것도 있습니다. 앞서 말했듯이, 저는 캐릭터를 움직이고 돌리는 속도가 느린 로그라이크의 전통적인 UI/UX를 더 이상 참을 수 없습니다.

더 나은 게임을 선보이기 위해 노력한 전략/RPG의 두 가지 예가 있는데, 그 중 하나는 Darkest Dungeon 2입니다. 게임 스타일을 2.5D 스타일로 완전히 재구성한 것 외에도, 전체 GUI와 시스템을 재설계하여 숫자를 보는 데 덜 집중하고 토큰과 스킬의 역학 관계에 주의를 기울이도록 했습니다. 여전히 도전적인 게임플레이를 즐길 수 있지만, 최초의 다크스트 던전을 비롯한 다른 장르의 게임보다 훨씬 더 명확하고 명확하게 표현되었습니다.

 

택티카 타임

2023년에는 페르소나 5를 기반으로 한 전술 RPG인 페르소나 택티카도 출시되었습니다. 이 게임은 XCOM이 아닌 마리오+래빗에서 영감을 얻었습니다. UI/GUI가 키보드와 마우스보다 게임패드로 작동하도록 제작되었지만 여전히 매우 깔끔하고 접근하기 쉬운 게임을 제공했습니다. 페르소나 택티카도 XCOM과 같은 깊이를 가지고 있나요? 절대 아닙니다. 여러 창에서 세부 정보를 검토하고, 지도를 천천히 클릭하고, 캐릭터가 제자리에 배치되는 것을 지켜볼 필요가 없다는 점을 제외하면 게임플레이와 루프는 거의 동일합니다. XCOM 2에서 표준 맵 하나를 완료하는 데 걸리는 시간으로 페르소나 택티카에서는 4~5개의 맵을 완료할 수 있습니다. 다시는 한 번에 한 턴씩 4개 이상의 캐릭터를 수동으로 천천히 이동하지 않아도 된다면 너무 빠를 것입니다.

 

 

하지만 이런 맵에서 하는 일은 엑스컴 2의 그 어떤 것보다 훨씬 간단합니다. 전략 설계의 진화를 논할 때 바로 여기에 문제가 있습니다.

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오래된 것과 새로운 것

전략 장르는 다른 어떤 장르보다도 디자인의 재창조와 진화가 가장 적은 장르입니다. 그 이유 중 하나는 팬층이 오랫동안 유지되어 왔기 때문입니다. 오리지널 X-COM을 즐겼던 사람들은 여전히 그런 게임이나 모드를 플레이하기를 원합니다. 패러독스 인터랙티브의 전체 고객과 팬층은 모두 크루세이더 킹스, 유로파 유니버설리스 등의 게임을 즐기고 알아낸 사람들입니다. 이 게임들은 잘 만들어졌지만, 격투 장르만큼이나 악명도 높아서 어릴 적에 접하지 않으면 플레이하기 어렵습니다. 전략 디자인의 가장 큰 분열은 리그 오브 레전드 덕분에 MOBA 장르가 폭발적으로 성장했을 때였습니다.

스텔스 게임, 전술 게임 등의 시장이 존재했지만 메아리 없는 방이 되어버렸습니다. 이러한 프랜차이즈 중 하나가 디자인을 다른 방향으로 바꾸거나 어떤 식으로든 UI를 변경하려고 할 때마다 팬들은 즉시 개발자가 “팔아먹었다” 또는 “멍청해졌다”고 말합니다. 즉, 놀랍도록 큰 성공을 거둔 섀도우 택틱스 같은 시리즈의 경우 더 크고 더 나은 게임으로 후속작을 내놓는 것이 훨씬 더 어려워진다는 뜻입니다. 더 발전된 전략 게임이나 잠입 게임을 만든다고 해서 더 많은 팬을 확보하거나 더 많은 팬을 만들 수 있는 것은 아니며, 기술적이고 도전적인 게임을 원하는 소비자 풀은 한정되어 있습니다. 특히 슈팅 게임, 플랫포머, 액션 게임과 비교했을 때 전략 게임은 본질적으로 틈새 장르라고 생각하는 사람들이 있습니다.

마리오 X 래빗즈 게임이 잘 될 거라고 예상한 사람은 아무도 없었지만, 턴제 전략에 신선한 아이디어를 더해 사람들을 사로잡았습니다(출처: Game Informer).

하지만 호러에 대해 생각해보면, 오늘날 호러를 좋아하든 싫어하든 호러는 인디 분야에서 재창조된 것은 사실입니다. 어떤 사람들은 가능한 한 올드 스쿨에 가까운 호러 게임을 만들기도 하고, 완전히 엉뚱한 것을 하는 게임을 만들기도 하며, 그 중간쯤에 있는 모든 것을 만들기도 합니다. 전략/전술 게임에서 이러한 다양성을 보는 것은 매우 드문 일입니다. 전술 레이어에 다른 구조나 다른 규칙을 제시하는 게임의 경우, 여전히 이전의 게임과 동일한 프레젠테이션과 UI로 돌아가는 경우가 많습니다. 개인적으로 페르소나 택티카와 마리오+ 래비즈를 플레이해 본 결과, 전략 RPG와 전술 게임은 게임패드 인터페이스를 사용하여 깊이 있게 플레이할 수 있도록 재설계되어야 한다고 생각합니다.

마케팅은 여전히 중요한 요소이며 전략 게임이 항상 어려움을 겪는 분야입니다. 피락시스의 미드나잇 선즈는 전술 플레이와 덱 빌딩을 결합한 놀랍고 독창적인 시도였지만, “숫자 게임”이거나 또 다른 “마블 게임”이 될 것이라는 사람들의 생각에 상처를 받기도 했습니다. 그리고 이것은 아무도 답을 찾지 못한 질문입니다: 어떻게 하면 전략 게임의 깊이를 보여주면서도 신규 유저와 더 큰 시장에 어필할 수 있을까요? 마찬가지로, 다른 무엇보다도 플레이하기 쉬운 전략 게임을 만들기로 결정했다면 새로운 사람들에게 어떻게 마케팅할 수 있을까요?

다키스트 던전 2는 GUI와 전투 관리 경험을 개선하기 위해 많은 노력을 기울였습니다(소스 작성자).

제가 보고 싶은 게임은 XCOM이나 피닉스 포인트의 깊이와 메커니즘을 모두 갖추되, 지난 5년 동안 유저를 위해 디자인된 게임의 프레젠테이션과 접근성을 갖춘 게임입니다. 아래에 댓글을 달기 전에 말씀드리자면, 저도 이것이 어렵다는 것을 알고 있습니다. 전략과 전술 디자인은 가장 흥미로운 게임 중 하나이지만, 한동안 어드벤처 게임과 마찬가지로 장르 자체는 20년 이상 전과 동일한 UI/UX에만 집중했습니다. 하지만 장르도 시대에 따라 적응하고 변화해야 하며, 디자이너는 처음 등장했을 때는 상상할 수 없었던 새롭고 독창적인 디자인을 만들어낼 수 있습니다.


전략은 어디로 갈 수 있을까요?

RTS 디자인에 관한 다음 책을 집필하면서 현대 전략 시장이 어떻게 과거의 최고를 쫓으려는 팬과 디자이너의 폐쇄적인 피드백 루프가 되었는지, 그리고 왜 많은 게임이 지속되지 못하는지에 대해 많은 생각을 해왔습니다. 개발 주기와 비용이 짧고 스타크래프트 수준의 성공을 기대할 수 있는 시대는 지났기 때문에 이런 게임들을 개발해야 하거나, 아니면 매크로 또는 마이크로 플레이의 극한에 집중하고 싶어 하는 패러독스, XCOM, 토탈 워 등을 모두 플레이해본 사람들로 구성된 고객층을 벗어나 새로운 시장을 찾아야 합니다.


청중의 전략 팬을 위해: 이 장르에 대해 어떻게 생각하시나요? 재창조가 가능할까요, 재창조가 필요하다면 어떻게 해야 할까요?


* 원문:

 

Featured Blog | Is Strategy design due for a shakeup?

As I think about the strategy genre, and the complexity of them, I wonder if it’s time for a structural change to how strategy and tactics games are made.

www.gamedeveloper.com

 

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