으스스한 서바이벌 세단 드라이빙 게임 퍼시픽 드라이브(Pacific Drive)를 제작한 소규모 팀이 게임 아티스트와 레벨 디자이너가 절차적 지형 기술을 통해 어떻게 역량을 강화할 수 있었는지 설명합니다.
관련 분야: 아트, 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
아이언우드 스튜디오의 퍼시픽 런은 무작위 레벨이 있는 런 기반 구조를 사용하여 플레이어에게 신선한 재미를 선사합니다.
이 게임의 시시각각 변하는 으스스한 풍경은 후디니 기반 파이프라인을 사용하여 시각적으로 강렬한 인상을 남깁니다.
아이언우드 스튜디오의 수석 테크니컬 아티스트 칼 콜먼은 오랫동안 시각 효과 소프트웨어인 후디니를 사용해 왔습니다. 그는 트론: 레거시, 마이클 베이 감독의 트랜스포머 등의 영화에서 촬영을 담당하며 영화 산업 VFX 파이프라인의 참호에서 경력을 쌓기 시작했습니다.
비디오 게임 분야로의 도약은 헤일로 5: 가디언즈와 일련의 프리랜서 계약으로 시작되었으며, 그 중 한 프로젝트에서 아이언우드 스튜디오의 설립자이자 동료 3D 애니메이터인 알렉스 드래콧과 팀을 이루게 되었습니다.
후디니에 대해 잘 알고 있던 드라콧은 콜먼이 준비 중인 게임을 제안했습니다: 퍼시픽 드라이브. 그는 플레이어가 올림픽 반도의 울창한 숲을 트레킹하는 1인칭 운전 게임을 만들고 싶었습니다. 그는 지난 몇 년 동안 언리얼 엔진과 같은 툴과 후디니의 통합이 확장되었다는 사실을 알고 있었지만, 그 과정에서 이를 현명하게 통합하는 방법을 알지 못했습니다.
콜먼은 그 일을 맡았습니다. VFX 아티스트로서 리드 크리에이티브와 함께 프로젝트에 참여한 것은 이번이 처음이었기 때문입니다. 라이카 스튜디오에서 일할 때도 그와 동료들은 한 건물에서 일하고 스톱모션 아티스트들은 다른 건물에서 작업했습니다.
이 창의적인 협업은 중간 규모의 스튜디오가 절차적 생성 기술을 사용하여 의미 있는 지형을 생성하는 방법에 대한 매력적인 사례 연구를 열었습니다. 콜먼의 프로세스 분석은 무작위 지형과 수공예 디자인이 어떻게 조화를 이룰 수 있는지에 대해 조명했습니다.
퍼시픽 드라이브에서는 이러한 프로세스를 통해 세계가 무작위적이고 혼란스러운 느낌을 주면서도 플레이어가 올바른 목표를 향해 나아갈 수 있도록 안내합니다. 콜먼과 그의 동료들이 어떤 과정을 거쳤는지 살펴보세요:
Houdini를 사용한 안정적인 랜덤화 규칙
퍼시픽 드라이브의 후디니 기반 지형 파이프라인은 규칙, 규칙, 규칙에 따라 실행됩니다. 콜먼은 드래콧이 처음에 그에게 산 지형 샘플을 가져와 '시뮬레이션' 버튼을 누른 다음 소프트웨어가 부드러운 언덕 아래로 자연스럽게 흐르는 계곡을 생성하는 '후디니 낙서'를 보여 주었다고 설명합니다.
“또한 이 모든 지도를 토해냅니다."라고 그는 덧붙였습니다. 이 정보를 통해 사용자는 물이 어디로 흐르는지, 다른 언덕의 경사도 등을 관찰할 수 있습니다.
이러한 기본 구성 요소만 있으면 개발자가 소프트웨어에 스스로 자연림을 만드는 방법을 알려줄 수 있을까요? 올바른 규칙을 만들 수 있다면 가능할 수도 있습니다. “'어떤 규칙을 만들 수 있을까'라는 질문에만 많은 시간을 할애했습니다.”
정답은 “클러스터.” 이러한 종류의 숲을 생성하는 한 가지 방법은 소프트웨어에 강이 흐르는 주변에 나무를 스폰하도록 지시하는 것입니다. 퍼시픽 드라이브에 더 유용한 방법은 나무 배치에서 시작하여 바위, 작은 나무, 기타 식물, 심지어 이러한 모든 물체가 자연 침식과 상호 작용하는 방식까지 포함하도록 바깥쪽으로 퍼지는 지형 스폰 규칙을 만드는 것이었습니다.
이러한 흐름이 실제로 작동하는 예: 큰 나무는 바위의 산란에 영향을 미치지만 바위는 큰 나무의 위치에 영향을 미치지 않습니다. 꽃이나 덤불은 바위 주변에 생성될 수 있지만 시스템이 결정한 것에 따라 서로 상호작용할 뿐입니다.
클러스터 시스템에 추가되는 모든 규칙은 더 많은 규칙으로 이어집니다. 지형을 다양화하기 위해 아이언우드 직원들은 Houdini가 숲, 협곡, 도로 근처 지역, 강 근처 지역, 강에서 멀리 떨어진 지역 등을 구분할 수 있도록 '생태계'를 만들기 시작했습니다.
아, 맞다, 도로군요. 퍼시픽 드라이브는 드라이빙 게임으로, 플레이어는 도로에서 운전할 수 있을 뿐만 아니라 전리품을 쫓거나 치명적인 초자연적 폭풍을 피해 오프로드에서 스테이션 왜건을 질주할 수 있습니다. 자동차의 거친 움직임은 이 과정에 흥미로운 새로운 변수를 도입하고 무작위 지형이 플레이어를 안내하는 데 어떻게 사용될 수 있는지를 강조했습니다.
퍼시픽 드라이브의 무작위 지형은 여전히 도로의 규칙을 준수합니다.
무작위 지형은 훌륭합니다. 하지만 플레이어가 그 주변을 탐색할 수 없다면 멋진 숲을 만든 것뿐입니다.
퍼시픽 드라이브의 크리에이티브 디렉터이자 게임 디렉터로 활동 중인 세스 로젠(Seth Rosen)이 이 지형이 무작위 맵 디자인에 어떻게 적용되는지 설명해 주었습니다.
플레이어가 퍼시픽 드라이브에서 로드하는 모든 맵은 “고정된 요소”로 조립됩니다. 하지만 드래콧은 이러한 기능이 설정된 후에는 이를 위장하는 것이 아이언우드 스튜디오의 목표라고 설명합니다. “저는 게임에 엄청난 시간을 투자했는데도 여전히 놀랍습니다."라고 그는 말합니다.
디자인 프로세스는 다음과 같습니다. 아이언우드의 레벨 디자이너는 게임 맵에 대한 높은 수준의 아이디어로 시작하여 Houdini가 생성하는 규칙 세트에 영향을 미치기 때문에 설정에 대한 확고한 규칙을 설정합니다.
구역의 대략적인 스컬프를 만든 후에는 절차적 지형 프로세스를 통해 환경 생성 패스를 실행하여 꽃을 생성하는 바위를 생성하는 나무를 생성하는 등의 작업을 수행합니다. 그런 다음 레벨 디자이너는 맵을 다시 가져와 다듬고 플레이 테스트 등을 통해 반복 작업을 계속합니다.
게임 개발의 다른 프로세스와 마찬가지로, 개발자가 환경 디자인을 '설정하고 잊어버릴' 수 있는 프로세스는 아닙니다. 하지만 콜먼은 이 프로세스가 콘텐츠 디자이너가 만들고자 하는 콘텐츠에 많은 기술적 제한을 두지 않는다고 만족스러워했습니다.
“맵의 최대 크기를 파악하고 나면 절차적 툴에 상한선을 설정하여 누군가 실수로 나무를 백만 그루나 흩뿌리지 않도록 하는 것이 매우 쉬웠습니다."라고 그는 말합니다(물론 초기에는 아티스트가 실수로 그렇게 할 수도 있다고 인정했습니다).
지형 시스템을 구현하는 이 단계에서는 어떤 오브젝트가 플레이어의 자동차 움직임을 방해할지, 방해하지 않을지를 고민하는 것이 독특한 과제였습니다. 퍼시픽 드라이브는 매끈한 고속도로가 아닌 거친 생존의 판타지를 판매하기 때문에 지형 시스템에 의도적인 마찰을 많이 넣었습니다.
플레이어는 창문을 열거나 앞유리 와이퍼를 작동시키려고 격렬하게 시도하는 동안 어떤 물체가 경로를 방해하는지 파악하여 다가오는 물체를 발견할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.
게임에서 바위나 큰 나무처럼 자동차가 삐걱거리며 멈출 수 있는 물체를 가리는 나뭇잎을 생성하면 큰 문제가 될 수 있습니다. 콜먼은 “저희는 플레이어가 이런 충돌로 인해 놀라지 않기를 바랍니다.”라고 말합니다. 때로는 이러한 갑작스러운 충돌이 재미있기도 하지만, 그렇지 않은 경우도 많기 때문에 플레이어가 보험금을 청구해야 할 때와 그렇지 않을 때를 명확히 알 수 있도록 전용 규칙을 마련하는 것이 중요합니다.
Houdini의 개선으로 모든 개발자가 이 과정을 더 쉽게 진행할 수 있습니다.
이런 대화를 하다 보면 Houdini와 같은 툴이 퍼시픽 드라이브와 같은 게임에서 어떤 기능을 하는지 잘 모를 수 있습니다. 하지만 어떤 툴이든 엔진에 통합하는 데에는 어려운 점이 있습니다. 콜먼은 이 과정을 다시 겪게 된다면 프로그램의 합성 소프트웨어에 대한 후디니의 지원이 개선되기를 바란다고 말합니다.
그는 이 도구의 나머지 여러 가지 기능과 잘 통합되지 않는다고 말했는데, 콜먼처럼 Houdini의 가장 큰 특징이 서로 상호 작용하여 아름다운 결과를 만들어내는 애니메이션 도구 집합이라는 점을 인정한다면 이는 문제가 될 수 있습니다. 그는 “후디니에서 많은 사랑을 받지 못하고 최근 몇 년 동안 크게 발전하지 못한 부분이 바로 이 부분”이라고 지적했습니다.
드라콧은 (역시 후디니 전문가가 퍼시픽 드라이브의 환경 아트를 향상시킬 수 있다는 사실을 알고 콜먼을 영입한 장본인입니다.) 언리얼 개발자들이 외부 툴의 파일 통합 관리를 개선해 주기를 바랐습니다.
“아티스트가 들어가서 '임포트' 버튼을 반복해서 클릭하는 자동화된 후디니 프로세스를 실행할 수 없었기 때문에 언리얼에서 자체 툴을 몇 개 만들어 파이프라인 속도를 높이고 안전 버퍼를 확보했습니다.”
“장벽을 낮추기 위해 할 수 있는 일은 무엇이든... 우리와 비슷한 시스템을 만들려고 하는 다른 팀에게 큰 도움이 될 것입니다.”
아이언우드 스튜디오의 환경 파이프라인은 플레이어가 매핑할 수 없는 섬뜩하고 끊임없이 변화하는 구역을 여러 번 뛰어다니는 게임에서 완벽하게 작동할 수 있을 것 같습니다. 콜먼이 영화에서 비디오 게임으로 전환한 이유에 대해 설명한 것처럼, 게임을 만드는 크리에이터와 더 가까이서 일하기 때문에 월드 생성을 위한 크리에이티브 로직이 툴 제작 방식에 영향을 줄 수 있는 것 같습니다.
* 원문:
* 게임 사이트:
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
게임 아트를 위한 최고의 무료 도구 (8) | 2024.10.26 |
---|---|
마인드 다이버로 관계의 기억을 미스터리한 퍼즐로 바꾸기 (7) | 2024.10.20 |
전략 디자인에 변화가 필요한 시점인가요? (6) | 2024.10.19 |
인섬니악이 최신 기술을 활용하여 오픈 월드 선셋 오버드라이브(Sunset Overdrive)를 제작한 방법 (2) | 2024.10.19 |
퍼시픽 드라이브(Pacific Drive)의 자동차에 '영혼'이 있다는 사실을 알고 계셨나요? (1) | 2024.10.13 |
댓글