인섬니악 게임즈 팀은 최신 엔진을 사용하여 오픈월드 슈팅 게임인 선셋 오버드라이브를 어떻게 제작했을까요? 이 유익한 되돌아보기에서 기획 및 코딩 팁을 다양하게 공유합니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
4년 전, 인섬니악 게임즈는 새로운 세대의 콘솔로 넘어오면서 선형 슈팅 게임용 기술과 툴로 오픈 월드 게임을 개발하는 매우 이례적인 일을 하기로 결정했습니다. 선셋 오버드라이브는 지금 생각하면 성공의 공식처럼 보이지만, 지난주 버뱅크의 우드버리 대학교에서 열린 IGDA 주최 행사에서 개발자들이 연단에 올라 꼭 그렇지 않은 이유를 설명했습니다.
엘런 러스킨, 리즈 잉글랜드, 아담 눈체스터가 세 차례에 걸쳐 진행한 포스트모템에서 Insomniac 개발자들은 엔진 툴을 사용하여 오픈월드 스트리밍 게임을 만든 방법, 3개 도시에 대한 반복 작업을 통해 오픈월드 플레이 공간을 만드는 데 얻은 통찰력, 선형 슈팅 게임의 기둥에 기반한 인공 지능이 더 크고 빠른 환경에서 어떻게 작동할 수 있는지에 대해 설명했습니다.
피자는 멋지다, 피자는 심플하다
선셋 오버드라이브의 수석 엔진 프로그래머인 러스킨은 스트리밍 게임으로 제작되었던 스튜디오의 게임인 래칫 앤 클랭크와 퓨즈에서 남은 가장 확실한 유물인 게임 엔진에 대한 이야기로 저녁을 시작했습니다. 이 엔진에서 레벨은 Fuse부터 Rocksteady의 Arkham Asylum 게임까지 플레이해 본 사람이라면 익숙한 방식으로 스트리밍되었습니다.
게임에는 하나의 레벨이 로드되고 마지막에 다음 레벨로 연결되는 복도가 있습니다. 에어락 애니메이션이나 컷씬을 사용하면 다음 레벨이 로딩되는 동안 플레이어는 해당 복도에 고정되어 있으며, 그 복도의 일부도 포함됩니다. 이 경험은 거의 끊김 없이 진행되며 플레이어가 앞으로 또는 뒤로 두 가지 방향만 있는 게임에서 잘 작동합니다. 레벨 관리에 대한 이러한 결정론적 접근 방식 덕분에 메모리 할당을 비교적 쉽게 처리할 수 있었고, 차세대 엔진으로 넘어가면 오픈 월드 게임을 제대로 구현하기 위해 엔진 팀은 이러한 편의성을 상당 부분 포기해야 했습니다.
선셋 오버드라이브는 전진/후퇴를 반복하는 게임이 아닙니다. 이 게임은 예측할 수 없는 움직임이 많은 거대한 도시를 배경으로 하기 때문에 플레이어가 특정 지점에서 원활하게 이동하려면 10~11개의 '구역'을 로드해야 합니다. 러스킨은 개발팀이 전체 개발 주기에 걸쳐 거대한 도시 전체를 관리하는 데 완벽한 새 엔진을 개발할 수도 있었다고 말했습니다.
아니면 개발자들이 한 번에 도시를 한 부분씩 로드하는 가장 안전한 방법을 찾아낼 수도 있었습니다. 먼저 구역을 육각형으로 정의한 다음, 선셋 시티 맵 전체를 각 육각형 주변의 주변 지역이 알려진 일련의 육각형으로 테셀레이션할 수 있다고 계산했습니다. 따라서 Xbox One의 더 강력한 하드웨어를 사용하면 10~11개의 구역을 항상 로드된 상태로 유지할 수 있었습니다.
이러한 육각형은 다양한 형태의 구역으로 진화했고, 구역은 결국 선셋 시티를 구성하는 방대한 양의 에셋을 정리하고 관리하기 위해 겹치는 구역 그룹, 저해상도 구역, 섀도우 구역, 미션 구역으로 나뉘게 되었습니다. 저해상도 구역은 일정한 도시의 환상을 유지하기 위해 원거리에 로드된 주요 구역의 수정 버전이며, 섀도 구역은 일반 구역 내에 사이드 퀘스트에 필요한 에셋을 포함할 수 있고, 미션 구역은 여러 물리적 구역을 포괄하여 모노레일에서 기차를 쫓거나 거대한 중국 용과 싸우는 등의 미션을 수행하는 데 필요한 내비게이션 포인트, 에셋 및 액터를 포함할 수 있습니다.
러스킨은 이 구역 시스템을 관리하는 데 메모리를 많이 사용했지만 새 콘솔의 기능을 압도할 정도는 아니었다고 잠시 말을 멈추고 한 가지 분명한 점을 강조했습니다. 시간과 비용이 있다면 더 정교한 시스템을 만들 수도 있었지만, 이 문제에 대한 간단한 접근 방식이었습니다. “단순한 게 좋은 거야!” 그는 A등급 브루클린 피자를 슬라이드에 띄우며 이렇게 선언했습니다. “피자는 간단하죠. 피자에 파인애플과 스파게티를 넣을 수 있다고 해서 피자에 파인애플과 스파게티를 넣을 필요는 없죠.”
러스킨은 로스앤젤레스에서 아보카도 피자가 어떻게 망가졌는지에 대한 불평을 늘어놓은 후, 극복해야 할 놀라운 점들을 설명하기 위해 넘어갔습니다. 우선, 주문 구역을 불러올 수 있는 구역 시스템으로 인해 플레이어가 미션이 완전히 로드되기 전에 미션 구역으로 달려가서 적을 스폰하지 않아 미션이 지루해지거나, 플레이어가 나머지 미션 구역에 도착하기 전에 적을 스폰하여 와일 E. 코요테처럼 바닥에 추락하는 두 가지 시나리오 중 하나가 발생할 수 있다는 것이었습니다.
또 다른 놀라운 점은 모든 구역의 사이드퀘스트 구조로 인해 플레이어가 예측할 수 없는 양의 사이드퀘스트를 실행하고, 특정 지점에서 엄청난 양의 구역을 로딩한 채 게임을 끝낼 수 있어 메모리 충돌이 발생할 수 있다는 점이었습니다. 다행히도 테스터들은 이러한 시나리오를 파악하고 메모리 할당 솔루션을 제공하여 플레이어가 원하는 만큼 많은 사이드 퀘스트를 미룰 수 있도록 도와주었습니다.
러스킨은 “충분히 좋은” 솔루션으로 작업하고, 완벽이 좋은 것을 방해하지 않으며, 핵심 시스템을 재구축하려는 충동을 억제하는 등 단순한 피자의 이상을 강조하며 강연을 마무리했습니다. 러스킨은 “새로운 프랜차이즈를 시작할 때마다 이전에 해왔던 모든 것을 버릴 수 있는 기회처럼 느껴진다”며 “하지만 그 모든 것을 다시 하는 데 모든 시간을 소비하면 새로운 일을 할 수 없다”고 설명했습니다.
처음에 성공하지 못했다면 다시 도전하세요
디자이너 리즈 잉글랜드는 오픈 월드의 진화에 대한 이야기를 공간과 횡단이 핵심 메커니즘이 되었을 때 어떻게 변화하는지에 대해 이야기했습니다. 리즈 잉글랜드는 선셋 오버드라이브의 개발 기원과 디자인에 사용된 세 개의 도시에 대해 설명하는 것으로 강연을 시작했습니다. 첫 번째 도시인 그린라이트 시티는 선셋 시티의 샌프란토쿄 스타일보다는 캘리포니아 버뱅크와 더 비슷했습니다. 이 도시에는 탐험 가능한 인테리어가 있었고, 초기 게임의 디자인 기둥인 청소, 제작, 방어가 강화되었습니다.
이 공간에서는 걸어서 이동하고, 때로는 점프하고, 사다리를 타고 올라가 전리품을 찾는 등 라쳇 앤 클랭크의 이동 메커니즘을 중심으로 횡단할 수 있도록 설계되었습니다. 이 단계에서는 게임의 시그니처인 “펑크 록 아포칼립스” 룩이 미학의 일부였지만, 나머지 부분은 실제로는 Rust나 DayZ에 더 가깝다고 할 수 있습니다.
많은 팀원이 스케이트보드를 게임에 몰래 넣으려고 했지만 크리에이티브 디자이너가 “스케이트보드는 안 된다”고 지시한 후 상황이 바뀌었습니다. 그래서 대신 오일 슬릭과 트램폴린이 등장했고, 플레이어의 신발에는 바퀴만 빼고 스케이트보드의 기능만 부여했습니다. 그 속도는 새로운 디자인 기둥이 될 만큼 재미있었을 뿐만 아니라 그린라이트 시티의 공간 자체를 극적으로 재구성했다고 잉글랜드는 말합니다: “이를 통해 월드 지표, 즉 월드가 무엇이고 플레이어가 실제로 월드에 어떻게 반응하는지를 확고히 할 수 있었습니다. 이것이 바로 트래버설이 우리에게 가져다준 결과입니다.”
트래버설이 게임플레이의 중심축이 된 그린라이트 시티는 트래버설 2.0 시스템을 인테리어 페이스에 사용하면서 두 가지 고민을 겪었습니다. E. 코요테 수준의 충격이 벽에 가해지고, 이전 게임의 모델을 기반으로 한 좀비 아포칼립스 아키텍처는 옥상에서 플레이하는 재미가 떨어졌습니다. 그래서 그린라이트 시티를 버리고 레이저 시티로 대체했습니다.
레이저 시티는 또 다른 게임 잼 콘셉트인 새로운 건축물의 혜택을 받았습니다. 영국에서 “네오 도쿄(Neo-Tokyo)” 풍경을 연상시키는 트래버스 2.0 시스템은 다층 건물, 상호작용 가능한 수많은 오브젝트, 다양한 종류의 랜드마크가 있는 움직이는 스카이라인을 갖춘 풍경의 이점을 활용했습니다. 이론상으로는 레이저 시티가 선셋 오버드라이브의 월드와 함께 출시될 예정이었습니다.
하지만 그렇지 않았습니다. 조립식 내부 공간은 대부분 사라졌지만, 내부 미션 시퀀스는 그렇지 않았기 때문입니다. 월드 오브 워크래프트의 던전처럼 선형적인 방식으로 진행되며 맵의 건물에서 공간을 차지하는 인스턴스 구역이 있었습니다. 그중 하나인 '핫도그 공장' 미션은 거의 성공할 뻔했습니다. 이 미션은 건물 내부를 배경으로 하는 미션으로, 건물 옆을 지나가도 맵에서 전혀 어색하지 않았습니다.
문제는 이 미션이 조건에 맞는 유일한 미션이라는 것이었습니다. 다른 미션은 말 그대로 미션에 맞는 건물에서 진행되었습니다. 뿐만 아니라, 그 해결책은 선형적이었는데, 이는 이전의 '탐색' 중심의 게임 플레이에서 한 걸음 물러난 놀이터와 같은 게임 플레이였습니다.
“놀이터"는 이 강연에서 잉글랜드가 많이 사용한 단어로, 모든 각도에서 접근할 수 없는 시나리오에 부딪힐수록 새로운 공간 디자인에 더 잘 어울렸다고 설명합니다. 오픈 월드에 인테리어 미션을 추가할 때도 같은 문제가 발생했습니다. “잉글랜드는 “저희는 ‘외부 공간에서는 ’선형‘으로는 할 수 없다’고 결정했습니다.”라고 말합니다. “그렇다고 게임플레이가 선형적이어야 한다는 뜻은 아니지만, 플레이어가 이동하는 경로가 놀이터처럼 느껴져야 했습니다.”
스캐빈징/제작 시스템이 여전히 부피가 커서 레벨 디자인에 영향을 미치고, 디자이너와 아티스트, 다른 개발자가 서로 간섭하는 체계적이지 않은 디자인 워크플로로 인해 레이저 시티는 그 자리를 대신할 체계적인 최종 버전의 선셋 시티가 세워지기까지 디자인적 짐을 떠안아야 했습니다.
잉글랜드는 팀이 선셋 시티에서 많은 것을 잘했다고 생각했지만, 특정 임무를 수행하지 않는 한 플레이어에게 차단된 환경이 여전히 존재한다는 점은 인정했습니다. 이 오픈 월드에서는 비선형 공간과 비선형 이동이 좋은 디자인의 핵심이 되었지만, 인섬니악은 끊임없는 반복을 통해서만 이 지점에 도달할 수 있었습니다.
더 나은 돌연변이체 만들기
마지막으로 수석 프로그래머 아담 눈체스터(Adam Noonchester)는 인섬니악이 AI와 어떻게 씨름했는지 설명했습니다. 개발팀은 선형 액션 게임에서 쌓은 경험을 바탕으로 플레이어와 교전할 수 있는 모든 종류의 근접 및 원거리 적을 만드는 방법을 알고 있었지만, 그 적들이 선형적인 전투에 기반을 둔다면 말이죠.
선셋 오버드라이브의 AI를 설계한다는 것은 러스킨과 잉글랜드가 했던 것처럼 반복, 공간, 충분한 복잡성에 대한 교훈을 배워야 한다는 것을 의미했습니다. 눈체스터의 팀은 이론적으로 강력한 전투가 발생할 수 있는 공간의 지점으로 플레이어를 쫓아가면서 내비게이션을 향해 이동하도록 AI를 고정하는 것부터 시작했습니다.
하지만 이동이 많은 3차원 공간에서는 여러 가지 문제가 발생했는데, 우선 AI의 핵심 목표에 필요한 다양한 유형의 공간을 오르내리는 기본 'OD' 돌연변이 AI를 어떻게 움직이게 할 것인가 하는 점이 가장 큰 문제였습니다. “적들은 크게 두 가지를 달성해야 했습니다: 첫 번째는 플레이어가 우리의 횡단 시스템에 참여하도록 유도해야 했습니다. 두 번째는 플레이어가 실제로 횡단을 시작하면 플레이어의 횡단과 사격 능력을 동시에 테스트해야 한다는 것이었습니다.”
인섬니악의 레지스탕스 3에서는 적과 최적의 내비클루 배치를 중심으로 공간을 설계할 수 있었습니다. 선셋 오버드라이브에서는 그 반대여야 했습니다. 먼저 눈체스터와 그의 팀은 애니메이터와 협력하여 기본 OD가 취할 모든 동작은 아니더라도 대부분의 동작을 설명할 수 있는 5개의 기본 애니메이션 시리즈를 만들고, OD가 이동하려는 위치를 계산하여 코드에서 전달받은 드라이버를 계산을 수행하는 블렌드 노드를 통해 트리거할 수 있는 일련의 기본 애니메이션을 만들었습니다.
기본 OD를 구조물 위아래로 이동시킬 수 있게 된 후에는 플레이어에게 최적의 방식으로 전달하여 멍청한 AI가 도살당하기 위해 줄을 서는 콩가 라인이 되지 않도록 해야 했습니다. 개별 수준에서 문제를 해결하려던 눈체스터와 그의 팀은 OD를 사냥 팩으로 구성하여 플레이어 위치와 플레이어 근처의 최적의 공격 지점에 대한 정보를 OD 무리에게 전송하는 '탐색 위치 추적기'라는 도구를 개발하는 것으로 방향을 전환했습니다. 팀은 탐색 위치 추적기를 사용하여 플레이어와의 각도에 따라 다른 경로를 선택하고, 무리의 움직임에 변화를 주는 다양한 탐색 단서에 비용을 추가하고, 마지막으로 이동 중 최적의 매복 위치를 스캔하는 추적기가 생성한 볼륨을 생성하는 새로운 버전의 AI를 반복적으로 개발했습니다.
원거리 적들은 엄폐물과 어떻게 교전할 것인가라는 또 다른 과제를 안겨주었습니다. 눈체스터의 표현을 빌리자면, 다양한 원거리 AI가 “멍청하고 바보처럼 보였기 때문에” 레지스탕스 3를 만들면서 해결책을 찾아야 했습니다. 노드 기반 화점으로 모이게 하면 실제 위협이 아니라 쉬운 먹잇감이 될 뿐이었죠.
해결책은 플레이어가 전송한 데이터를 기반으로 인공 내비포인트를 만드는 것이었습니다. 일부 적들은 디자인적 가치가 높은 농어에 위치할 수 있었지만, 다른 적들은 위치를 파악하기 위해 더 복잡한 프로그래밍이 필요했습니다. 결국 눈체스터와 그의 팀은 플레이어가 적을 볼 수 있는 각도 안팎의 지점을 계산하고 원거리 유닛을 엄폐물 안팎에 번갈아 배치하여 게임플레이에 변화를 주었습니다. 남은 유일한 해결책은 난이도를 조절하는 것이었는데, 주로 적의 공격 패턴에 따라 보상과 처벌을 달리하는 방식으로 난이도를 조절했습니다.
눈체스터는 오픈 월드 AI를 고민하는 개발자에게 “그룹 전술에 대해 고민하는 것을 주저하지 말고, 플레이어가 적의 정체를 파악할 수 없다면 그 적과 싸우는 재미가 없을 것이며, 플레이어로부터 어떤 반응을 얻고자 하는지 파악하라”는 세 가지 조언으로 이날 밤을 마무리했습니다.
이러한 교훈을 염두에 두고 눈체스터의 팀은 선셋 오버드라이브의 역동적인 AI를 성공적으로 출시할 수 있었으며, 팀원들과 마찬가지로 이전 콘솔 세대에서 구축한 툴과 기술을 기반으로 작업하는 동안에도 자신의 길을 밝힐 수 있었습니다.
왼쪽부터 수석 UI 아티스트 자우메 모라, 리즈 잉글랜드, IGDA LA 이사회 멤버 앤 툴, 엘런 러스킨, 아담 눈체스터가 포즈를 취하고 있습니다.
* 원문:
* 게임 사이트: https://insomniac.games/game/sunset-overdrive/
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
퍼시픽 드라이브에서 플레이어의 목표를 구체화하기 위해 후디니로 지형 무작위화하기 (2) | 2024.10.19 |
---|---|
전략 디자인에 변화가 필요한 시점인가요? (6) | 2024.10.19 |
퍼시픽 드라이브(Pacific Drive)의 자동차에 '영혼'이 있다는 사실을 알고 계셨나요? (1) | 2024.10.13 |
제가 직접 게임을 만들었나요(그리고 그게 중요한가요)? (15) | 2024.10.13 |
책 발췌: 게임 경제 설계(Game Economy Design): 메타게임, 수익화 및 라이브 운영 (9) | 2024.10.13 |
댓글