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'The Last Humble Bee' 포스트모템: 1인 개발에서 제정신 유지하기 두 번째 게임 출시에 대한 포스트모템으로, 혼자서 게임을 개발하면서 얻은 교훈을 공유합니다.관련 분야: 사업작성자: Jacob Weersing, Blogger 안녕하세요, 저는 지난 11월 21일 Steam에 출시한 “The Last Humble Bee”의 1인 개발자인 제이콥 위어싱입니다. (게임을 플레이하고 리뷰를 남겨주세요!)이번이 두 번째 Steam 출시작이지만, 지난 2년 동안 이 핵 앤 슬래시 서바이벌 게임을 혼자 개발하면서 많은 소중한 교훈을 얻었습니다! 이 포스트모템에서는 정보를 간결하게 정리하고 도움이 될 수 있는 방식으로 제 생각을 반영하고 정리하고자 합니다.상황저는 정규직으로 일하고 있기 때문에(꽤 어렵고 두뇌를 써야 하는 직업이라고 할 수 있습니다) 게임 개발은 저에게 열정적인 프로.. 2024. 12. 12.
'슬리터헤드'(Slitterhead) 크리에이티브 디렉터 토야마 케이이치로, 자신만의 독특한 영향력에 대해 이야기합니다. 보케 게임 스튜디오의 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 토야마 케이이치로가 중국 민담, 홍콩 영화, 과거 게임을 통해 호러로 돌아온 이야기를 들려줍니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션작성자: Alan Wen, Contributor 개요사일런트 힐의 제작자 토야마 케이이치로(Keiichiro Toyama)는 현재 보케 스튜디오의 슬리터헤드 크리에이티브 디렉터입니다.그는 또한 회사를 공동 설립하여 게임에 대한 주요 저작권을 보유하고 있습니다.토야마는 사일런트 힐로 가장 잘 알려져 있지만, 슬리터헤드에는 호러가 아닌 그의 영향이 스며들어 있습니다. 오리지널 사일런트 힐과 사이렌 시리즈의 감독인 토야마 케이이치로의 보케 게임 스튜디오의 첫 번째 게임이 호러로 돌아온 것은 어쩌면 당연한 결과일.. 2024. 12. 3.
게임 개발과 Steam 퍼블리싱을 위한 생존 가이드 단순한 기술적 도전처럼 보였던 일은 디자인, 제작, 마케팅, 그리고 좋은 아이디어를 완성하고 퍼블리싱하는 데 필요한 업계의 모든 측면을 포함하는 여정으로 바뀌었습니다.관련 분야: 프로덕션, 마케팅작성자: Miguel Enjuto Ojanguren 비디오게임 개발 석사 과정의 마지막 해를 시작했을 때, 저희는 이미 완전한 비디오게임을 만들어 최종 프로젝트로 Steam에 퍼블리싱하는 것이 큰 도전이라는 것을 알고 있었습니다. 하지만 언뜻 보기에는 기술적인 측면에서의 도전처럼 보였던 것이 디자인, 제작, 마케팅, 그리고 좋은 아이디어를 완성된 퍼블리싱 프로젝트로 만드는 업계의 다른 모든 측면을 포함하는 여정이라는 것이 밝혀졌습니다. 도약할 때만 배울 수 있는 교훈이 있습니다.우리는 우리가 배운 교훈을 공유하고.. 2024. 12. 2.
스타워즈 아웃로는 어떻게 드로이드(ND-5)를 인기 캐릭터로 만들었을까? 스타워즈 팬들은 이미 유비소프트의 오픈 월드 게임에 열광하고 있지만, 이 쇼의 주인공은 의외로 드로이드 동반자에 대한 갈증입니다. By 제임스 휘트브룩 2023년 6월 16일 게시이번 주 초, 유비소프트는 곧 출시될 오픈 월드 액션 어드벤처 스타워즈 게임인 아웃로를 깜짝 공개하며 게이머들을 놀라게 했습니다. 지금까지 살펴본 아웃로는 흥미진진한 삼부작 중간 설정, 반란군이나 제다이 대신 밀수꾼 주인공 등 다른 최근 게임에서는 볼 수 없었던 방식으로 스타워즈를 플레이하고 싶어 합니다. 하지만 모든 놀라움 중에서도 가장 눈에 띄는 것은 아마도 한 가지일 것입니다.사람들은 아웃로의 로봇 동맹에 목말라 있습니다.스타워즈: 클론전쟁에 등장하는 코만도 드로이드의 친숙한 디자인에 헐렁한 먼지떨이와 블래스터를 허리에 두.. 2024. 12. 1.
애니멀 웰의 자체 개발 엔진이 성공의 열쇠가 된 이유 업무 시간 외 프로젝트, 떠오르는 유튜버, 독특한 Discord 기반 출시 전략이 어떻게 올해의 게임 후보에 올랐을까요?관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔, 마케팅작성자: Sam Machkovech, Contributor한눈에 보기Billy Basso의 횡스크롤 어드벤처 게임인 Animal Well은 비밀이 가득한 독특하고 미스터리한 게임입니다.Basso에 따르면 이 게임의 개발 과정과 마케팅은 게임 자체만큼이나 파격적이었습니다. 빌리 바소는 개발 경력의 대부분을 게임 컨벤션에 작품 및 홍보 자격으로 참석했습니다. 그는 불완전한 게임 데모 키오스크 근처에 서서 사람들이 게임을 플레이하는 모습을 지켜보며 메모를 하고, 자신이 올바른 방향으로 가고 있는지 파악했습니다. 분석하고, 집중하고, 추측하고, 희망.. 2024. 11. 30.
클래식 포스트모템: 하모닉스의 댄스 센트럴 (2010) 이 댄스 센트럴 포스트모템은 2011년 1월 게임 개발자 매거진에 처음 게재되었습니다.관련 분야: 프로덕션, 오디오, 프로그래밍, 게임 기획작성자: Marc Flury, Kasson Crooker, Matt Boch, Dean Tate, Ryan Challinor 이 댄스 센트럴 포스트모템은 2011년 1월 게임 개발자 매거진에 처음 게재되었습니다. 2024년 11월에 처음으로 이곳에 다시 게시되었습니다.5년 전, 하모닉스 개발자들은 사람들이 음악과 상호작용하는 모든 훌륭한 방법에 대해 브레인스토밍을 하며 어떻게 하면 이러한 상호작용을 진정한 게임플레이 경험으로 바꿀 수 있을지 고민했습니다. 리듬과 본능적으로 연결되는 춤은 가장 강력하고 유망한 새로운 아이디어였습니다. 언젠가는 시간과 기술이 뒷받침된다면.. 2024. 11. 29.