제약과 끊임없는 수정은 창의력에 도움이 됩니다.
관련 분야: 게임 기획, 프로덕션, 프로그래밍
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
옐로우 브릭 게임즈의 이터널 스트랜드는 밀도 높은 물리 기반 마법 시스템을 갖춘 3인칭 액션 RPG입니다.
플레이어는 버려진 마법의 세계를 탐험하면서 온도와 속도를 자유롭게 조작할 수 있습니다.
수석 개발자인 제프 스칼스키, 프레데릭 생로랑, 마이크 레이드로는 제약 조건이 이 야심찬 시스템을 가능하게 했다고 말합니다.
옐로우 브릭 게임즈의 이터널 스트랜드는 2020~2022년 골드 러시에 전직 트리플 A 개발자들이 창업한 수많은 소규모 스튜디오 중 첫 번째 성공 사례 중 하나입니다. 이 게임은 3인칭 액션 어드벤처 게임으로, 플레이어가 마법 능력을 조합하여 생물과 싸우고 복잡한 지형(때로는 '지형'이 거대한 생물일 때도 있음)을 탐색하는 놀라운 물리 시스템 덕분에 돋보이는 게임입니다.
10년 전만 해도 이런 종류의 게임은 수백 명의 개발자로 구성된 팀에서나 가능할 것 같았지만, 옐로우 브릭 게임즈는 100명도 안 되는 인원으로 이터널 스트랜드를 출시하고 있습니다(프라이빗 디비전 퍼블리싱에서 자체 퍼블리싱으로 전환한 것도 이 때문입니다). 기술의 발전으로 이 작업이 더 쉬워진 것은 분명하지만, 언리얼 엔진의 효율성은 수년 동안 그다지 높아지지 않았습니다. 그렇다면 무엇이 이 게임을 가능하게 했을까요?
게임 디렉터 프레데릭 생로랑(Frédéric St-Laurent), 크리에이티브 디렉터 마이크 레이들로(Mike Laidlaw), 총괄 프로듀서 제프 스칼스키(Jeff Skalski)의 답변은 대부분의 독자에게 친숙할 것입니다(레이들로와 스칼스키는 Yellow Brick의 최고 크리에이티브 책임자 겸 최고 운영 책임자를 겸임하고 있습니다). 이들은 “제약, 절제, 협업”으로 간단히 요약할 수 있습니다.
하지만 자세히 들여다보면 4년간의 작업 끝에 이렇게 효율적인 개발이 이루어질 수 있었던 프로세스를 알 수 있습니다. 잘 안내된 눈덩이가 언덕을 굴러 내려가듯, 스튜디오는 마법 같은 게임플레이의 핵심이 될 온도 시스템을 설정하고 적절한 범위의 콘텐츠를 제작하는 프로세스를 구축하여 이 게임에 생명을 불어넣었습니다.
온도 측정에 기반한 이터널 스트랜드의 마법 시스템
2020년에 옐로우 브릭 팀이 모였을 때, 이터널 스트랜드의 구상은 최종 게임과 매우 흡사했습니다. 무기를 제작하고, 거대한 몬스터를 처치하고, 물리 기반 마법을 사용하는 핵심 게임 메커니즘은 첫날부터 모두 존재했으며, 이 모든 것은 바이오웨어의 매스 이펙트 및 드래곤 에이지 시리즈의 베테랑인 레이드로가 주도하는 판타지 세계를 배경으로 하고 있었습니다.
이터널 스트랜드에서 플레이어는 잃어버린 땅 '엔클레이브'에 우연히 발을 들이게 된 마법사 '위버' 무리의 일원 브린이 되어 세상을 구하기 위해 그 비밀을 파헤쳐야 하는 임무를 맡게 됩니다. 그녀는 환경, 날씨, 적과 역동적으로 상호작용하는 마법의 힘으로 이 일을 해내요.
생 로랑은 마법 시스템의 심장 박동은 사실 온도 추적 도구라고 설명합니다. 타이타닉 크리처를 타고 올라가는 절차적 애니메이션을 구동하는 플레이어용 물리 기반 컨트롤러를 제작한 후, 개발팀은 게임플레이 환경에서 2미터×2미터 크기의 공기 셀마다 온도를 추적하는 방법을 연구하기 시작했습니다. 그런 다음 식물, 바위, 수집 가능한 재료와 같은 오브젝트에 해당 온도를 추적하고 표시할 동작을 결정하기 위한 '센서'가 필요했습니다. 뜨거운 물체는 타기 시작하고, 차가운 물체는 부서지기 쉬워지며, 생물체는 추위에 느려지거나 얼음에 의해 제자리에서 얼어붙는 등의 동작이 나타납니다.
마법과 생물의 공격이 환경에 유기적으로 영향을 미칠 수 있도록 하는 것이 목표였습니다. 한 가지 예로 드래곤이 화염뿐만 아니라 열에 의한 대류 덕분에 불 입김으로 거대한 산불을 일으키는 것을 들 수 있습니다. 또 다른 예는 우뚝 솟은 '아크' 오토마톤이 철퇴를 휘둘러 나무 구조물을 무너뜨려 땅에 떨어뜨리는 경우입니다.
이는 닌텐도가 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 및 왕국의 눈물에서 구현한 것의 작은 버전입니다. 소규모로 제작되었기 때문에(그리고 소규모 팀에 의해 제작되었기 때문에) 두 개씩 측정하는 셀에서 제약 조건이 정말 빠르게 생겨나기 시작했습니다.
레이드로는 “덕분에 흥미로운 결정을 내릴 수 있었습니다.”라고 말합니다. “우리 게임은 오픈 월드가 될 수 없는데, 25킬로미터 면적의 모든 온도를 시뮬레이션할 수 없기 때문입니다.” 대신 플레이어는 각기 다른 적과 자원으로 채워진 여러 '구역'을 탐험하며, 퀘스트와 함께 정기적으로 탐험한 지역을 다시 방문하게 됩니다.
이터널 스트랜드의 대형 몬스터와의 '서사적' 조우 설계도 비슷한 패턴을 따랐습니다. 다양한 종류의 용과 우뚝 솟은 마법 오토마톤 같은 일부 크리처는 처음부터 존재했지만, 옐로우 브릭 팀은 단순히 게임에 등장해야 하는 적의 목록을 만드는 것이 아니라 탑다운 방식으로 디자인에 접근했습니다.
생 로랑과 그의 동료들은 이러한 크리처를 만들기 위해 먼저 각 크리처에 공통적으로 적용할 수 있는 고전적인 이동 및 체력 시스템을 만들었습니다. 그런 다음 불, 얼음, 염력, 산 등 게임 내 모든 크리처에 공통으로 적용되는 '원소 언어'를 만들었습니다. 그런 다음 각 크리처의 특성을 결정하기 위해 “빼기 설계”라고 부르는 작업을 수행하여 건설 중 시스템을 사용하여 각 적의 특성을 정의할 수 있도록 했습니다.
예를 들어 '비행'이 하나의 시스템이라면 '날고' '불을 뿜는' 크리처는 드래곤(또는 얼음 드래곤의 경우 '얼음을 뿜는')의 기초가 되는 것이죠. 크리처는 AI와 크리처가 배치된 환경에 따라 더욱 차별화됩니다. 대부분은 일정한 패턴으로 돌아다니지만, 일부는 플레이어와 직접 교전하고 일부는 멀리서 공격하기 때문에 플레이어는 그 간격을 좁혀야 하는 도전 과제를 안게 됩니다.
하지만 다시 제약이 등장합니다. 이런 식으로 크리처를 만들면 구르거나 미끄러지는 등 다른 형태의 이동이 필요한 몬스터가 배제됩니다. 따라서 바위를 테마로 하거나 뱀을 테마로 하는 크리처는 포함될 수 없었습니다. 레이드로는 “테셀레이션이 많은 폴리곤으로 이루어진 완벽한 구체를 추가하면 랙이 발생할 것이라고 농담했던 기억이 납니다.”라고 말합니다. “궁극적인 과제는 시스템을 실시간으로 최적화하는 것이었습니다.”
스콜스키는 이 과정과 비슷한 방식으로 마법 시스템을 구축함으로써 개발자들이 고려하지도 않았던 새로운 플레이 가능성이 중간중간 튀어나올 수 있었다고 말합니다. 그는 '대지의 아크'라는 거대한 오토마톤 적을 상대로 빙벽의 힘을 테스트하고, 거대한 철퇴로 적을 부수기 위해 빙벽을 향해 얼음줄기를 발사했던 기억을 떠올렸습니다. 우연히도 그는 괴물의 가슴에서 팔뚝까지 얼음을 조준했고, 얼음이 적을 얼어붙게 하는 방식으로 괴물을 제자리에 고정시켰습니다.
“저는 방패를 내려놓았어요. '저를 때릴 수 없다'고 생각했기 때문이죠. 노력은 하지만 얼음이 깨지거나 얼음이 녹을 때까지는 안 되겠지'라고 생각했습니다.” 레이드로는 이런 순간은 개발 과정 곳곳에서 나타났지만, 플레이어가 어떤 일련의 사건으로 인해 이런 돌발 상황이 발생했는지 이해하도록 하는 것이 과제였다고 설명했습니다.
시간을 낭비하기 전에 기능을 잘라내기
이터널 스트랜드의 범위를 정할 때 원래 계획은 12개의 장대한 크리처를 만드는 것이었습니다. 게임은 9개로 출시되었습니다. 흥미로운 아이디어를 잘라내는 것은 게임 개발의 필수 요소이지만, 스칼스키는 이터널 스트랜드의 목표는 피처를 잘라내기 전에 최대한 최소한의 작업만 하는 것이었다고 말합니다. 다시 말해, 제작 속도를 늦추기 전에 피처를 잘라내는 것이 목표였습니다.
스칼스키는 “감독과 오프사이트 촬영을 할 때마다 끊임없이 편집을 했습니다.”라고 말합니다. “가능한 한 건강하게 촬영하고 싶었기 때문에 일상적인 관행이었습니다.” 레이드로는 옐로우 브릭의 개발자들이 경영진이 이러한 삭감을 하는 것을 보고 자신 있게 계획된 기능을 범위를 벗어난 것으로 발표하고 진지하게 받아들일 것이라는 확신을 갖는 것이 중요하다고 덧붙였습니다.
“모든 주요 개발 단계가 시작될 때마다 모든 디렉터와 몇몇 리드와 함께 앉아 '[이 단계의] 끝이 이렇게 되었으면 좋겠는데, 그게 맞나요, 안 맞나요?"라고 물어보곤 했습니다.
예를 들어 6개월의 프리 프로덕션 기간 동안 브린의 모든 갑옷을 프리 프로덕션이 끝날 때까지 완성하고 싶다고 하면 팀에 가서 가능한지 물어보는 식이었죠. 팀에서 “그렇게 많은 갑옷을 만들 수 없다”고 답하면, 제작 목표를 포기하는 대신 에셋 수를 줄이거나 필요에 따라 갑옷 시스템을 재구성했습니다.
이 프로세스는 개발자가 1년 동안 특정 기능을 개발하다가 게임에서 완전히 배제되는 일이 없도록 보장하기 위한 것이었습니다. 따라서 옐로우 브릭이 에픽 크리처의 수를 12개에서 9개로 줄였을 때, 사라진 몬스터 3종은 “단 1분”의 추가 작업도 하지 않았습니다. 생 로랑은 이전 스튜디오에서 개발자가 게임의 특정 부분에 몇 달 동안 공을 들였다가 결국에는 충분하지 않다는 것을 깨닫거나 경영진이 작업 중이라는 사실을 잊어버렸던 경험(구체적으로 밝히지는 않으려 했지만)을 암시했습니다.
이러한 프로세스가 가능하게 하는 것
레이들로가 개발 과정에서 가장 좋아하는 기억 중 하나는 플레이어가 무기와 방어구를 제작하고 업그레이드할 때 월드에 떨어지는 제작 재료인 온도와 전리품의 상호작용을 연구하던 중 떠올랐습니다. 그는 게임 속 '풍부한 바위'가 이 시스템의 대표적인 예라고 설명했습니다. 이 돌을 가열하면 세상의 열기에 의해 마법처럼 “정제되거나 제련”되어 더 희귀하고 좋은 금속이 떨어지도록 되어 있었습니다.
“저는 항상 [생 로랑]과 농담을 하곤 했는데, '제 꿈은 염력을 이용해 용의 입김으로 돌을 잡고 엑스칼리버 수준의 재료를 만들어내는 것'이라고 말했죠. 어느 날 그가 저에게 메시지를 보내더니 '야, 전투 제련에 대한 농담 기억나? 제가 해냈어요. 해냈어, 성공했어.”
그렇게 해서 플레이어가 열역학 법칙을 이용해 전리품 드롭을 조작할 수 있는 '전투 제련'이 탄생했습니다. 이 사례는 시스템 중심의 접근 방식이 프로세스 초기에 시간을 더 투자한 후 개발 후반에 '효율성'을 창출한 사례입니다. 개발팀은 게임을 진행하면서 새로운 콘텐츠를 만들었을 뿐만 아니라, 게임에 도입되는 새로운 요소마다 수작업으로 디자인할 필요가 없는 추가 속성을 가지고 있었습니다.
이제 이터널 스트랜드가 출시되면서 옐로우 브릭 게임즈와 게임 개발 커뮤니티는 숙련된 개발자로 구성된 소규모 팀이 무엇을 만들 수 있는지에 대한 사례 연구를 얻게 되었습니다. 이러한 소규모 팀이 궁극적으로 더 성공적인 게임을 제작할 수 있을지는 아직 알 수 없습니다. 하지만 현재로서는 이 팀이 2025년 최초의 매우 독특한 게임 중 하나를 출시했다는 것에 자부심을 가질 수 있습니다.
* 원문:
How Eternal Strands' creators cooked up an ambitious physics system with a small team
Constraints and constant cutting are good for creativity.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트:
Eternal Strands | Home
Fight epic, towering creatures in ETERNAL STRANDS while blending magical abilities with an arsenal of powerful weapons in this third-person, action-adventure game.
www.eternalstrandsgame.com
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