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게임개발/가마수트라

둠: 더 다크 에이지스의 개발 디테일은 현대 트리플 A 제작의 현주소를 보여줍니다.

by 아수랑 2025. 2. 2.
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세밀하게 조정된 난이도 컨트롤, 느려진 게임플레이, 사라진 멀티플레이어 모드에서 현대 트리플 A 게임 디자인에 대해 알 수 있습니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

 

둠 슬레이어가 다른 악마가 돌진하자 방패로 악마의 머리를 내리칩니다. id Software/Microsoft 이미지 제공

한 눈에 보기

Id Software가 둠: 더 다크 에이지스의 새로운 세부 정보를 공개했습니다. 이 세부 정보는 트리플 A 개발자가 2025년에 우선순위로 삼고 있는 것이 무엇인지 알려줍니다.


둠 시리즈는 대규모 예산이 투입되는 게임 개발의 현주소를 가늠할 수 있는 척도입니다. 1993년 id Software의 대표작인 둠(Doom) 이후, 1인칭 슈팅 게임 프랜차이즈는 1인칭 슈팅 게임 장르에서 관객이 원하는 것이 무엇인지, 그리고 개발자가 이러한 요구를 충족하기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지를 결정적으로 반영하는 역할을 해왔습니다.

둠은 다양한 외계 무기를 사용한 빠른 속도의 슈팅으로 새로운 지평을 열었고, 둠 2는 컴퓨터 그래픽 기술의 발전과 함께 이러한 공식이 어떻게 진화할 수 있는지 보여주었습니다. 둠 3는 '스토리 중심' 캠페인을 도입했는데, 이는 2016년의 둠과 2020년의 둠 이터널까지 지속되는 디자인 선택이었습니다. 이터널은 전작의 게임플레이 속도를 높이고 플레이어의 실력을 시험하기 위해 거대한 악마가 등장하는 살인마 행을 선보였기 때문에 둠: 더 다크 에이지도 이러한 트렌드를 따를 것이라고 생각했지만, 그렇지 않았습니다. 본능적인 느낌을 살리고 1990년대의 '발사체 피하기'를 다시 도입하기 위해 속도를 늦추고 있습니다.

오늘 Xbox 개발자 다이렉트에서 진행된 둠: 더 다크 에이지스 프리뷰에서 id 소프트웨어의 총괄 프로듀서 마티 스트래튼과 게임 디렉터 휴고 마틴은 이 차세대 둠에 대한 생각을 자세히 설명하며, 텍사스 출신의 유명한 스튜디오가 수백만 달러 규모의 대작에 어떻게 접근했는지에 대해 설명했습니다.

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더 많은 개발자가 플레이어에게 게임플레이를 제어할 수 있는 권한 부여

스트래튼과 마틴은 둠: 더 다크 에이지 작업이 2020년에 둠 이터널의 DLC 팩 작업이 끝난 후 시작되었으며, 이는 2025년 5월 15일 출시 전까지 약 4~5년 동안 게임을 개발해 왔다는 의미라고 설명했습니다. 이 기간 동안의 기본적인 디자인 선택은 게임의 난이도를 '많이 다치게'('일반' 난이도)와 '매우 폭력적'('어려움' 난이도) 이상으로 확장하기로 결정한 것이었습니다. 더 다크 에이지에서 id Software는 Respawn Entertainment, Naughty Dog와 같은 스튜디오와 함께 '패리 윈도우'와 같은 특정 게임 메커니즘을 플레이어가 자신의 수준에 맞게 미세 조정할 수 있도록 했습니다.

이 기능은 접근성을 위한 조치(반응 속도가 느린 장애가 있는 플레이어는 이제 타이밍 창을 조정하여 더 큰 도전에 도전할 수 있습니다)이자 잠재적으로 게임 이용자를 확대할 수 있는 환경 설정 도구로도 사용할 수 있습니다. 스트래튼과 마틴은 이 게임이 부분적으로 둠 시리즈를 처음 접하는 플레이어를 타겟으로 하고 있기 때문에 이는 중요한 요구 사항이라고 말합니다.

또한 플레이어가 '커스텀 난이도'를 생성하여 리플레이에서 도전할 수 있도록 했습니다. 마틴은 “꽤 하드코어한 플레이어들이 있는데, [이를 통해] 그들이 스스로 난이도를 높이고 우스꽝스러운 경험을 만들 수 있습니다.”라고 말합니다.

둠: 더 다크 에이지가 완벽한 타이밍에 블록을 맞히면 보상을 주는 '패리' 메커니즘을 추가하는 전투 게임 대열에 합류하면서 Elden Ring과 Bloodborne 같은 FromSoftware 타이틀의 성공으로 주류가 된 '패리 창'은 개발자들에게 놀라움을 안겨줄 수 있습니다. 악마의 공격을 막는 것은 새로운 근접 무기와 함께 제공되는 기능으로, 둠 이터널의 빠르게 진행되는 열광적인 전투에서 급격한 변화를 가져온 시리즈 전투의 매력적인 '슬로우 다운'의 일부입니다.

 

둠: 더 다크 에이지스의 1인칭 시점 게임플레이. 플레이어 캐릭터는 거대한 악마와 로봇이 전투를 벌이는 배경에서 자신을 향해 돌진하는 악마 한 마리를 향해 총을 겨누고 있습니다. id 소프트웨어/마이크로소프트 이미지 제공.



스트래튼은 참석한 기자들에게 이터널의 전투가 궁극적으로 게임플레이 속도에 비해 다소 다루기 힘든 조작 방식 때문에 “너무 복잡하다”고 느낀다고 말했습니다(그는 더 나은 둠 게임을 계속 만들기 위해 스튜디오의 이전 작업에 대해 의도적으로 “자기 비판적”이라고 농담하며 “우리가 출시하는 게임을 좋아하지 않는 것처럼 들린다”고 말했습니다).

더 다크 에이지스의 속도를 늦추면서 디자인, 아트, 내러티브 팀에게 창의력을 발휘할 수 있는 기회도 생겼습니다. 이 게임은 2016년 출시된 둠의 프리퀄로, 이전 게임의 공상과학적인 종말이 아닌 지옥의 세력에 맞서는 중세 전쟁에서 둠 슬레이어로 알려진 침묵의 주인공을 따라갑니다.

플레이어는 “시간순”으로 게임을 플레이하면 느린 둠 슬레이어에서 빠른 둠 슬레이어로, 다시 빠른 둠 슬레이어에서 빠른 속도로 싸우는 둠 슬레이어로 이동하게 됩니다.

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익숙한 영역에서 혁신을 추구한 id Software

마틴과 스트래튼은 둠 이터널의 후속작으로 같은 종류의 둠 게임을 다시 내놓아야 하는 도전에 직면했지만, 그렇게 하는 것이 안전하지 않다는 것을 알고 있었다고 반복해서 말했습니다. 플레이어는 종종 같은 것을 더 원한다고 생각하지만, 암흑 시대에서 수익을 내기 위해 필요한 수백만 장을 판매하기 위해서는 여전히 혁신이 최우선 과제였습니다.

두 사람은 “고전적인 둠”은 엄폐물 안팎을 오가는 것이 아니라 열린 공간에서 느리게 움직이는 발사체 주변에서 춤을 추며 자신의 총을 쏘는 게임이라는 점을 지적했습니다. 스트래튼은 이를 “3차원 슈팅(슛뎀업) 패턴”이라고 부르는데, 이는 하우스마퀴의 인기 게임인 리터널에서 볼 수 있는 디자인 선택과 유사합니다. 디자이너들은 느린 속도에 맞춰 무기의 사거리를 '중-단거리'로 좁혔습니다. 개발자 다이렉트에서 공개된 영상에서 플레이어가 설명한 방식으로 발사체 사이를 걷는 모습을 볼 수 있습니다.

또한 개발팀은 전작의 지옥 같은 이미지와 사이버네틱 기술이 어우러진 잘 다듬어진 시리즈의 아트 디렉션을 지속적으로 확장해야 하는 과제에 직면해 있다고 언급했습니다. 이러한 흥미를 유지하는 것은 쉽지 않습니다. 마틴은 “이 세계는 완전히 새로 만든 세계입니다.”라고 말합니다. 구글링을 통해 “나 메카 드래곤 보고 싶어...”라고 검색할 수 있는 것이 아니라, 비전을 갖고 그 비전을 반복적인 프로세스의 마스터인 사람들에게 전달하는 것이죠."라고 말합니다.

(메카 드래곤을 보고 싶어요'가 제너레이티브 AI 도구에 대한 질문이었을까요? 인터넷에서 기존 메카 드래곤 디자인을 검색하는 것은 분명 쉬운 일입니다...)

마틴이 언급한 “메카 드래곤”은 더 다크 에이지스의 게임플레이에 추가된 두 가지 게임플레이 중 하나입니다. 플레이어는 이 괴물의 등에 올라타 고층 빌딩 크기의 “아틀란” 로봇을 조종하여 다른 거대한 악마의 얼굴을 때릴 수 있습니다.

스트래튼과 마틴이 이 기능에 대해 이야기할 때 저희는 귀를 쫑긋 세웠습니다. 두 사람은 id 소프트웨어가 멀티플레이어 모드를 출시하지 않기로 결정했기 때문에 이 모드에만 시간을 투자할 수 있었다고 말했습니다. 이 말을 액면 그대로 받아들이면, id Software는 이전에 싱글플레이어와 네트워크 연결 멀티플레이어 모두에서 작동하는 이동, 전투 및 애니메이션 시스템을 설계해야 했기 때문에 어떤 종류의 캠페인을 만들 수 있는지 제한하는 변수로 작용한 것 같습니다. 하지만 온라인 멀티플레이어 게임은 이제 Call of Duty나 Fortnite와 같은 대형 프랜차이즈 게임과 경쟁하기 위해 광범위한 라이브 서비스 구조가 필요하기 때문에 이러한 기능에 개발의 우선순위를 두는 것은 어려운 일이었을 수 있습니다.

일부에서는 이러한 선택이 id Software(그리고 모회사인 Microsoft)가 돈을 버는 것으로 볼 수도 있지만, 현재 멀티플레이어 라이브 서비스 시장이 매우 계산화되어 있기 때문에 비용 절감으로 볼 수도 있습니다. 메카 드래곤과 아틀란 메카는 좋은 보너스입니다.


둠: 더 다크 에이지스는 Microsoft에게 또 다른 큰 시험대가 될 것입니다.

2024년 시작이 어색했던 Microsoft는 작년에 Activision의 콜 오브 듀티 블랙 옵스 6와 Machinegames의 인디애나 존스 앤 더 그레이트 서클을 출시하며 기반을 다지기 시작했습니다. 올해에는 먼저 옵시디언 엔터테인먼트의 어보위드, 컴펄션 게임즈의 사우스 오브 미드나잇, 둠: 더 다크 에이지가 출시되어 테스트를 거치게 됩니다.

게임 업계에서는 아직 Xbox Game Pass에 초점을 맞춘 회사의 전략이 재정적으로 성공할지 여부를 파악하지 못했기 때문에 이 게임들의 성공 여부를 면밀히 지켜볼 것입니다. 더 다크 에이지와 같은 고가의 트리플 A 게임들이 플레이어의 시간을 차지하기 위해 경쟁하고 있으며, 둠이 고령층에게 어필하면 출시 후 게임 패스를 통해 구매하거나 플레이하는 사람이 줄어들 수 있습니다.

하지만 게임의 재정적 전망에 대해 어떻게 생각하든, id Software 팀은 1인칭 슈팅 게임의 미래를 위해 연구할 가치가 있는 놀라운 기술 및 게임 디자인을 구축한 것은 분명합니다. 현실을 직시합시다. 구식 “찢고 찢기”에 투자할 수 있는 달러 가치는 없습니다.


* 원문:

 

Doom: The Dark Ages' development details shine light on the state of modern triple-A production

Fine-tuned difficulty controls, slowed-down gameplay, and a jettisoned multiplayer mode tell us something about modern triple-A game design.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Pre-purchase DOOM: The Dark Ages on Steam

DOOM: The Dark Ages is the prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal that tells an epic cinematic story of the DOOM Slayer’s rage. Players will step into the blood-stained boots of the DOOM Slayer, in this never-before-seen dark an

store.steampowered.com

 

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