HighFleet의 공동 제작자로 잘 알려진 인디 게임 개발자 Maxim Kiselev가 인디 개발자를 위한 플레이 테스트 로드맵을 설명합니다.
관련 분야: 게임 프로그래밍
작성자: Maxim Kiselev
플레이어 피드백은 강력한 리소스입니다. 시청자와 진정으로 소통하는 제품을 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 당연한 말처럼 보일 수 있지만, 이러한 간과가 예상보다 훨씬 더 자주 발생합니다.
많은 인디 개발자들은 복잡성이 항상 성공과 같지는 않다는 사실을 잊은 채 백만 명 중 한 명에게만 팔릴 게임을 만들려는 함정에 빠지곤 합니다. 유니티 팀도 예외는 아닙니다.
저희는 플레이어가 게임이 불필요하게 어렵게 느껴지면 얼마나 빨리 포기할 수 있는지 경험했습니다. 출시 며칠 전, 특히 비판적인 출시 전 리뷰를 읽고 나서 저희는 게임의 난이도를 절반으로 낮추기로 결정했습니다. 플레이어가 사용할 수 있는 자원과 경험치를 늘리는 동시에 적의 강도를 크게 낮췄습니다.
하지만 그 후에도 하이플릿(앞서 언급한 출시 버전)은 일부 플레이어에게 너무 어렵다는 평가를 받았습니다. 이러한 문제는 우리만의 문제가 아니며, 킹덤 컴과 같은 게임을 개발한 스튜디오도 마찬가지입니다: 딜리버런스, 레인 월드 등의 게임 개발사도 비슷한 피드백에 시달렸습니다. 이는 일반적인 인지 편향으로 인해 항상 발생하는데, 제작자에게는 당연하게 느껴지는 것이 플레이어에게는 완전히 당황스러울 수 있으며, 이는 좌절감과 게임에 대한 왜곡된 인식으로 이어질 수 있습니다. 여기서 유일한 해결책은 광범위한 테스트와 부지런한 사용자 피드백 수집뿐입니다.
결론을 내리기 전에 플레이 테스트에 항상 많은 비용이 드는 것은 아닙니다. 예산이 부족한 인디 개발자는 친구, 지인 또는 팬을 대상으로 무료로 게임을 테스트하는 것부터 시작합니다. 나중에 예산이 조금 더 여유가 생기면 개발자는 설문지나 설문조사와 같은 저비용 방법을 사용합니다. 참여자에게는 어떤 혜택이 있나요? 참여자에게는 게임 보너스를 제공하거나 출시 후 정식 버전을 무료로 이용할 수 있는 보상이 주어집니다.
가장 비용이 많이 드는 전문 플레이 테스트는 일반적으로 전문 테스트 서비스의 도움을 받아 특정 대상을 타겟팅하거나, 복잡하거나 대규모 게임을 테스트하거나, 멀티 플랫폼 출시를 준비할 때 사용합니다.
예산과 관계없이 인디 개발자가 효과적이고 가치 있는 피드백을 받을 수 있도록 다음 6가지 단계를 안내합니다.
1. 테스트를 준비합니다.
테스트할 게임의 핵심 요소(컨트롤, 레벨 밸런스)를 정의합니다. 일부 초기 개발 단계에서는 기본 메커니즘이나 일반적인 아이디어에 대한 플레이어의 반응을 테스트합니다.
한 번에 모든 것을 테스트하려고 하지 말고 플레이 테스트를 일관되게 진행하세요. 이렇게 하면 수신된 피드백의 품질이 떨어질 수 있습니다. 세션당 한두 가지 측면을 선택하여 테스트하세요. 예를 들어, 첫 번째 단계에서는 컨트롤의 사용성을 테스트하고 다음 단계에서는 레벨의 난이도를 테스트합니다.
구체적인 질문을 만들어 보세요: 컨트롤을 이해하기 쉬운가요? 사용자 인터페이스가 명확합니까? 게임의 어느 부분이 지루하거나 답답하게 느껴졌는가?
적절한 준비가 없으면 피드백이 모호해질 수 있습니다(예: “그래픽이 더 좋을 것 같다”, “컨트롤이 어색하다”, “인터페이스가 혼란스럽다”).
이러한 피드백은 핵심적인 문제를 해결하지 못합니다. 예를 들어, 그래픽에서 구체적으로 개선이 필요한 부분은 스타일, 텍스처 품질 또는 전반적인 분위기인가요? 마찬가지로 컨트롤이 어색하게 느껴지는 이유는 캐릭터의 느림, 버튼 레이아웃 또는 지연된 반응 속도인가요?
명확한 성공 기준을 설정하세요. 이렇게 하면 플레이 테스트를 최대한 객관적으로 진행할 수 있고 플레이어가 게임의 여러 요소와 얼마나 효과적으로 상호작용하는지 측정할 수 있습니다. 기준은 핵심 데이터에 집중하여 주관적이고 흩어져 있는 피드백을 제거하고 분석 시간을 절약하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 90%의 플레이어가 처음 3분 이내에 설명 없이 컨트롤을 이해할 수 있어야 하고(숙달 용이성), 플레이어가 처음 5분 이내에 이동, 점프, 상호작용과 같은 모든 기본 메커니즘을 사용할 수 있어야 합니다(사용성).
2. 플레이 가능한 데모 또는 얼리 액세스 버전을 빌드합니다.
데모의 목표는 게임의 핵심 요소를 대표하는 집중적이고 세련된 경험을 제공하여 플레이어의 흥미를 유발하는 동시에 실행 가능한 피드백을 위한 충분한 컨텍스트를 제공하는 것입니다. 데모를 제작할 때 팀이 신중하게 고려해야 할 몇 가지 중요한 요소가 있습니다:
안정성: 데모 버전은 심각한 버그 없이 실행되어야 합니다. 즉, 플레이어가 게임을 완료하거나 핵심 개념을 이해하는 데 방해가 되는 오류 없이 주요 메커니즘(예: 이동, 오브젝트 상호 작용 또는 전투)이 작동해야 합니다.
집중: 테스트하려는 측면에 집중하세요. 예를 들어, 컨트롤을 테스트하는 경우 플레이어가 캐릭터의 움직임을 배우고 테스트할 수 있는 간단한 레벨을 포함하세요. 목표에 방해가 되는 불필요한 콘텐츠로 데모에 과부하가 걸리지 않도록 하세요.
명확성: 플레이어가 게임 플레이 방법을 이해할 수 있도록 하세요. 이는 소개 튜토리얼(예: 조작법을 보여주는 힌트)과 명확한 목표(예: “모든 아이템을 수집하고 레벨을 완료하세요”)를 통해 달성할 수 있습니다. 이렇게 하면 혼란을 없애고 테스터가 게임에 집중할 수 있습니다.
게임 데모는 흥미를 유지할 수 있을 만큼 짧으면서도 게임의 핵심적인 측면을 보여줄 수 있을 만큼 길어야 합니다. 최적의 데모 시간은 장르와 테스트 목표에 따라 15~30분입니다. 이 시간은 플레이어가 핵심 메커니즘을 탐색하고 전반적인 스타일과 분위기를 이해하면서도 지치거나 흥미를 잃지 않을 수 있는 시간입니다.
데모가 너무 짧으면(예: 5~10분) 플레이어가 게임에 몰입하거나 잠재력을 평가하기에 충분한 시간이 주어지지 않을 수 있습니다. 반면에 너무 길면(예: 1~2시간), 특히 테스트 콘텐츠가 반복적이거나 결론이 명확하지 않은 경우 플레이어가 피로감을 느낄 수 있습니다.
완벽한 균형은 컨트롤, 핵심 메커니즘, 독특한 기능 등 게임의 가장 중요한 요소를 보여주는 제한된 양의 콘텐츠입니다. 또한 플레이어가 흥미를 느끼고 정식 버전을 기다리게 하는 매력적인 결말이 있어야 합니다.
3. 플레이어 피드백 채널을 생성하여 설문조사를 실시하고 개발 단계별로 플레이 테스트를 장려합니다.
게임 테스트에 적합한 플랫폼을 선택하는 것은 어떤 종류의 잠재 고객을 유치할지, 어떤 데이터를 수집할지, 프로젝트 개선에 얼마나 유용할지를 결정하기 때문에 매우 중요합니다. 플랫폼에 따라 초기 프로토타입을 위한 크리에이티브 커뮤니티부터 최종 버전을 테스트하기 위한 대중에 이르기까지 다양한 유형의 플레이어에게 접근할 수 있습니다. 올바른 플랫폼을 선택하면 팀은 게임의 올바른 측면에 집중하고 양질의 피드백을 받아 시간과 리소스를 절약할 수 있습니다. 또한 대면, 분석 또는 게임플레이 관찰 등 플레이어와의 상호 작용 형식도 결정합니다.
따라서 플랫폼은 출시 전에 게임을 테스트하고 마무리하는 데 직접적인 영향을 미칩니다. 테스트 단계에 따라 주요 플랫폼을 구분할 수 있습니다:
초기 테스트용 플랫폼(프로토타입 및 콘셉트):
Itch.io: 크리에이티브 커뮤니티와 데모를 공유하는 데 이상적입니다.
Game Jolt: 인디 오디언과 소통하고 초기 콘셉트를 테스트하는 데 적합합니다.
Reddit: r/playmygame과 같은 커뮤니티를 통해 테스터를 찾아 직접적이고 솔직한 피드백을 얻을 수 있습니다.
대규모 테스트를 위한 플랫폼(후기 단계):
Steam 플레이테스트: 광범위한 대상에게 비공개 및 공개 테스트 옵션을 제공합니다.
개발 중인 GOG 게임: 충성도 높은 플레이어층을 대상으로 하는 얼리 액세스 테스트에 적합합니다.
베타 테스트: 사용자 지정 가능한 인구통계학적 타겟팅을 통한 전문적인 테스트.
커뮤니티 참여를 원한다면 이 옵션을 선택하는 것이 좋습니다:
Discord: 테스터와의 실시간 커뮤니케이션을 촉진하고 전용 커뮤니티를 구축할 수 있습니다.
유튜브와 트위치: 스트림과 동영상 리뷰를 통해 게임을 소개하여 더 많은 잠재 고객에게 도달할 수 있습니다.
Facebook: 업데이트를 공유하고, 팔로워와 소통하고, 게임에 대한 토론을 위한 전용 그룹을 생성하여 커뮤니티를 확장하고 다양한 피드백을 수집할 수 있는 플랫폼을 제공합니다.
X(이전의 트위터): 실시간 업데이트, 빠른 상호 작용, 해시태그 캠페인을 통해 더 많은 잠재 고객에게 도달하고 참여를 유도하며 테스터와 잠재 플레이어의 즉각적인 반응을 수집할 수 있습니다.
게임 컨퍼런스에 참석하는 것은 초기 단계와 후기 단계 모두에서 게임을 테스트할 수 있는 좋은 기회입니다. 이러한 이벤트를 통해 스튜디오는 참석자가 게임에 어떻게 접근하고 상호작용하는지 직접 확인할 수 있으며, 이를 통해 사용자 행동에 대한 귀중한 인사이트를 얻을 수 있습니다. 플레이어뿐만 아니라 컨퍼런스에 참석한 동료 및 게임 개발 전문가로부터도 피드백을 얻을 수 있습니다. 무수히 많은 관점이 모여야만 최종 경험을 개선할 수 있습니다. 또한 이러한 이벤트에 참여하면 플레이어 테스터가 되어 다른 개발자의 게임에 대해 배울 수 있습니다.
이러한 이중적인 관점은 매우 편안하고 즐거운 분위기에서 게임을 테스트하는 새로운 플레이어와 공감하고 그들의 문제와 경험에 대해 더 깊이 이해할 수 있도록 도와줍니다.
4. 테스트 진행
테스트 중에 플레이어는 게임의 데모 버전을 실행하며, 종종 개발자가 테스트할 특정 측면(예: 컨트롤, 레벨 난이도 또는 새로운 메커니즘)에 대한 사전 지시를 받습니다.
동기식 테스트에서 개발자는 Discord나 Zoom과 같은 스트리밍 플랫폼을 통해 실시간으로 프로세스를 관찰하거나 직접 플레이어의 행동, 지연, 오류 또는 반응을 기록합니다. 플레이어는 게임 플레이 중에 어려움이나 단점을 직접 보고합니다.
비동기 테스트에서는 플레이어가 스크린샷이나 동영상을 통해 자신의 행동을 기록하거나 나중에 설문지를 작성하여 독립적으로 게임을 테스트합니다. 테스트 결과는 폐쇄형 및 개방형 질문이 포함된 설문조사, 게임플레이 녹화(동영상 또는 스크린샷), 자동 지표(완료 시간, 오류 수), 직접적인 피드백을 통해 수집됩니다. 설문조사는 데이터를 구조화하고, 녹화를 통해 플레이어의 행동을 관찰하며, 지표를 통해 객관적인 측정치를 제공합니다. 이 모든 것을 분석하여 버그, 디자인 문제, 플레이어 행동을 파악하여 게임을 개선하는 데 도움이 됩니다.
5. 가장 유용한 피드백을 식별합니다.
건설적인 피드백과 노이즈를 구분합니다. 건설적인 피드백은 구체적이고 실행 가능하며 여러 참여자가 반복적으로 제공하는 경우가 많습니다. “이 기능이 마음에 들지 않아요"는 도움이 되지 않지만, ‘이 기능은 너무 복잡해서...’는 맥락과 개선할 수 있는 영역을 제공합니다.
반복되는 주제를 파악하세요: 피드백을 모니터링하여 일반적인 불만이나 요청을 찾아보세요. 반복되는 문제는 일반적으로 플레이어의 광범위한 우려를 나타냅니다.
플레이어 피드백과 게임 비전의 균형을 맞추세요: 모든 피드백이 원래의 비전과 일치하는 것은 아닙니다. 피드백이 핵심 경험에 도움이 되는 내용이 아니라면 방향을 벗어나지 않도록 하세요.
아무리 철저하게 준비해도 모든 상황을 예측하는 것은 불가능합니다. 예를 들어 수많은 드라이버와 소프트웨어의 조합을 고려해야 합니다. 어떤 컴퓨터에서는 게임이 원활하게 실행되지만 다른 컴퓨터에서는 지연되거나 시작되지 않을 수 있습니다. 하이플릿에서는 PlayStation 게임패드 연결용 소프트웨어를 설치한 사용자에게 마우스가 작동하지 않는 문제가 발생했습니다. 아무리 생각해도 예상치 못한 문제였고 이 문제를 예상할 수 있는 방법이 없었습니다. 이러한 문제는 수백, 수천 명의 플레이어가 게임을 설치하고 플레이를 시작하기 전까지는 파악하기가 거의 불가능합니다.
하지만 발생 가능한 모든 문제를 파악했다면 이제 작업에 착수할 차례입니다.
6. 선별된 피드백을 개발에 반영합니다:
애자일 업데이트 일정을 구현합니다. 민첩한 반복 업데이트를 사용하면 관리하기 쉬운 작은 단계로 변경 사항을 통합하여 플레이어의 피드백이 눈에 띄는 개선으로 이어진다는 것을 보여줄 수 있습니다.
유연하지만 체계적인 로드맵을 유지하세요. 피드백을 사용하여 조정하되, 새로운 아이디어에 압도되지 않도록 명확한 로드맵을 유지하세요. 마일스톤을 조정하는 유연한 접근 방식은 프로젝트가 순조롭게 진행되는 데 도움이 됩니다.
피드백을 받고 처리한 후에도 커뮤니티와의 관계를 유지하는 것이 중요합니다. 플레이어에게 개선 사항을 알리고, 제안을 반영하고, 투명한 커뮤니케이션을 통해 충성도 높은 팬층을 구축하는 것이 중요합니다.
정기적인 업데이트 및 패치 노트. 주요 변경 사항, 버그 수정 및 개선 사항을 요약한 업데이트를 게시하세요. 패치 노트에는 플레이어가 영향을 확인할 수 있도록 구체적인 커뮤니티 피드백이 포함되어야 합니다.
플레이어의 제안을 반영합니다. 제안을 구현하지 않더라도 플레이어에게 이유를 설명하며 응답하세요. 이렇게 하면 모든 피드백이 고려되고 있음을 보여줌으로써 이해와 존중을 촉진할 수 있습니다.
플레이 테스트는 인디 게임 크리에이터의 개발 과정에서 필수적인 단계입니다. 플레이테스트를 통해 귀중한 인사이트를 얻을 수 있고 출시 전 상황을 현실적으로 파악할 수 있습니다. 접근 가능한 피드백 채널을 설정하고, 가치 있는 의견을 파악하고, 열린 커뮤니케이션을 구축함으로써 개발자는 실제 데이터에 기반한 의사 결정을 내리고, 게임을 독특하게 만드는 핵심을 유지하면서 기대에 더 잘 맞도록 게임을 개선할 수 있습니다.
플레이어로서 가치 있다고 느끼는 것은 오늘날 게임계에 존재하는 주요 팬층을 지탱하는 핵심 개념 중 하나입니다. 플레이어의 기쁨을 돌보면 플레이어도 게임의 성공을 돌보는 쌍방향 관계입니다. 초기 지지자는 순식간에 충성스러운 팬이 될 수 있으며, 게임의 생명력과 번영을 유지하는 기반이 됩니다.
어떤 게임도 예상치 못한 도전에 직면할 수 있지만, 탄탄한 플레이 테스트 프로세스와 팬과의 강력한 유대감은 우리 모두가 노력하는 백만 대 1의 게임을 만들 수 있는 최고의 기회를 제공합니다.
* 원문:
Featured Blog | 6 steps to a successful playtesting process for an indie developer
Maxim Kiselev, an indie game developer best known as the co-creator of HighFleet, outlined the playtesting roadmap for indie developers.
www.gamedeveloper.com
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