필러 오브 이터니티의 세계는 가까이서 보면 매우 다르게 보입니다.
관련 분야: 아트, 콘솔, PC, 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
옵시디언 엔터테인먼트의 신작 판타지 RPG인 어바우드는 필라스 오브 이터니티의 세계를 배경으로 하는 1인칭 판타지 RPG입니다.
필라스 오브 이터니티 시리즈는 탑다운 방식의 컴퓨터 RPG로, 어바우드와는 매우 다른 방식으로 플레이할 수 있습니다.
1인칭 시점을 고수하려면 시각 효과, 애니메이션, 근거리 전투를 위한 게임플레이에 우선순위를 두어야 했습니다.
이번 주에 Microsoft가 소유한 옵시디언 엔터테인먼트는 필라스 오브 이터니티 시리즈와 같은 세계관을 배경으로 한 1인칭 판타지 롤플레잉 게임인 어바우드(Avowed)를 출시합니다. 이 스튜디오는 폴아웃: 뉴 베가스, 아우터 월드와 같은 1인칭 RPG를 제작하는 데 익숙하지만, 필라스 시리즈를 1인칭으로 구현하는 것은 큰 도전입니다. 기존 고객층은 턴제 전투와 하향식 탐험에 익숙합니다. 그리고 1인칭 판타지 장르의 경우, 이 분야의 모든 게임은 이 장르의 800파운드 고릴라로 불리는 베데스다 소프트웍스의 엘더스크롤 V: 스카이림과 비교될 가능성이 높습니다.
확실히 쉽지 않은 일이죠. 게임 개발자 이전에 게임 디렉터 캐리 파텔과 필라스 시리즈의 야생 세계를 1인칭 판타지로 전환하는 것에 대해 이야기를 나눴지만, 기술적인 부분에 대한 질문이 더 많았습니다. 어보우드를 플레이해보면 옵시디언의 사촌인 베데스다에서 만든 판타지 서사시와는 확연히 다른 느낌이 든다는 것을 금방 알 수 있습니다. 플레이어 애니메이션의 느낌에 어느 정도 날렵함이 있고, '타격 정지'를 사용하면 검, 도끼, 철퇴 또는 기타 근접 무기를 휘두를 때마다 타격감이 더욱 강해집니다.
세부 사항은 복잡하지만 다행히도 게임플레이 디렉터 Gabe Paramo, 수석 VFX 아티스트 Ash Kumar, 수석 애니메이터 Seth McCaughey가 저희와 동료 개발자들에게 해답을 제시해 주었습니다. 이달 초 2023 Xbox 쇼케이스에서 이 세 사람은 세심하게 제작된 모션 트레일, 60FPS 소스 애니메이션, 플레이어 반응과 함께 이러한 타격 스톱이 어떻게 이 게임의 전투를 잊을 수 없을 정도로 강렬하게 만드는 데 핵심적인 역할을 했는지 자세히 설명해 주었습니다.
초기 멀티플레이어 디자인은 장기적인 성과를 거두었습니다.
옵시디언이 Avowed를 처음 공개했을 때 이 게임에 선택적 협동 멀티플레이어가 포함될 것이라고 언급했던 것을 기억하실 겁니다. 이 기능은 개발 후반에 삭제되었지만(2023년 다큐멘터리에서 개발팀은 멀티플레이어 설계가 싱글플레이어 파이프라인에 방해가 된다고 설명했습니다), 그 설계 요소는 Avowed의 1인칭 전투를 위한 “기초적인” 요소였습니다.
파라모는 언리얼 4(그리고 이후 언리얼 5)에서 어떻게 애니메이션을 디자인했는지부터 시작하여 다소 기술적인 설명으로 그 과정을 자세히 설명했습니다. 파라모는 초기 전투 디자인의 대부분을 직접 설정했습니다. 그는 멀티플레이어 게임플레이 중 플레이어의 콘솔이나 PC에서 다른 플레이어의 기기에서 3인칭 시점을 재현할 수 있도록 하는 것이 목표였다고 말했습니다.
“[애니메이션] 몽타주에서 언리얼의 슬롯 시스템을 활용할 수 있어야 했기 때문에 기본적으로 두 개의 트랙이 동시에 진행되도록 해야 했습니다. 그러면 1인칭 시점인지 3인칭 시점인지에 따라 해당 시점으로 애니메이션 트리를 실행하고 해당 슬롯을 실행하게 됩니다."라고 그는 말했습니다.
번역: 옵시디언은 Avowed의 1인칭 시점을 디자인하기 위해 다른 플레이어의 애니메이션을 캡처하고 1인칭 플레이어가 다른 플레이어가 3인칭에서 하는 일을 볼 수 있는 기능적인 3인칭 카메라가 필요했습니다. 그래서 Avowed와 함께 제공되는 3인칭 카메라(1인칭 시점으로 멀미를 하는 플레이어에게 유용함)는 게임의 '기본' 기능이 되었습니다.
멀티플레이어 애니메이션에 익숙한 개발자는 먼 거리에 있는 두 대의 컴퓨터가 효율적으로 추적할 수 있는 방식으로 오브젝트와 캐릭터를 애니메이션하는 데는 본질적인 한계가 있다는 것을 알고 있습니다. 어보위드에서 멀티플레이어 기능이 제거되었지만, 언리얼 슬롯 시스템에 투입된 작업은 최종 게임의 '기초'가 되었습니다. 파라모스는 “애니메이션 타이밍의 제약과 이를 동기화하는 작업, 그렇게 하지 않으면 다른 사람의 머신에서 게임플레이가 동기화되지 않는 느낌이 듭니다.”라고 설명합니다. “모든 것이 거기서 시작된 것 같습니다.”
그 과정에서 개발팀은 근접 공격이 주를 이루는 1인칭 전투 시스템의 문제점을 고민하기 시작했습니다. 플레이어는 멀리서 총, 활, 마법 후추를 사용해 적을 공격할 수 있지만, 필러 오브 이터니티의 판타지 세계에서는 적들이 항상 플레이어의 머리를 때리고 싶은 폭력적인 충동을 느끼며 달려들기 마련입니다. 맥커히는 근접 애니메이션은 “1인칭에서 가독성을 높이고 편안하게 느끼도록 만드는 것이 훨씬 더 어렵다”고 설명했습니다.
그는 애니메이션 팀이 플레이어가 공격할 때 무기의 움직임을 따라가는 미묘한 애니메이션인 '모션 트레일'에 얼마나 많은 시간을 투자했는지를 언급했습니다. 모션 트레일은 일반적으로 사람의 눈에는 보이지 않지만, 그 존재는 게임에서 물체가 어떻게 움직이는지 뇌가 더 명확하게 인식하도록 도와줍니다. 판타지 영화에서 검에 “우우” 소리를 내는 것과 같은 원리입니다. 현실에서는 검에서 그런 소리가 나지 않지만, 시청자가 검을 휘두를 때 얼마나 무거운지 느낄 수 있도록 도와줍니다.
“깔끔한 모션 트레일과 가독성을 높이기 위해 소스 애니메이션을 초당 최대 60프레임까지 끌어올렸습니다."라고 그는 말하며 Avowed의 모션 트레일 렌더링은 실시간으로 계산된다고 덧붙였습니다. “프레임이 이동하면서 이상한 경로를 따르지 않도록 많은 샘플이 필요합니다.”
모션 트레일 애니메이션이 제대로 작동하지 않으면 플레이어가 휘두르는 방향과 전혀 다른 방향으로 렌더링될 수 있습니다. 검을 왼쪽에서 오른쪽으로 휘두르는데 애니메이션이 오른쪽에서 왼쪽으로 표시된다고 상상해 보세요. “또는 반복해서 나타나기도 합니다."라고 맥커히는 격앙된 목소리로 말했습니다.
친밀하고 개성 넘치는 시각 효과 만들기
Avowed의 다양한 무기와 마법 주문은 화려하고 다채로운 시각 효과를 만들어냅니다. 불덩어리, 연쇄 번개, 지팡이에서 뿜어져 나오는 에너지 불꽃 등이 있습니다. 3인칭 게임에서 이러한 이펙트는 배경의 중앙에 렌더링됩니다. 하지만 1인칭 시점으로 게임을 플레이할 때는 이러한 큰 이펙트가 전면 중앙에서 재생됩니다.
쿠마르에 따르면, 이는 애니메이션의 충실도를 “훨씬 더 높여야” 하는 동시에 애니메이션이 화면에서 차지하는 공간에 주의를 기울여야 한다는 것을 의미합니다. 부분적으로는 플레이어가 적과 접촉할 때 애니메이션에서 재생되는 모든 무기에 '타격 정지'를 만든 것이 도움이 되었습니다.
“이 대화를 하기 전의 저와 같은 초보자를 위한 '타격 정지'는 애니메이션에서 물체가 정지했다가 가속하여 물체가 충돌하는 느낌을 모방하는 잠깐의 일시 정지입니다. 쿠마르는 전투 디자이너 맥스 마첸바허(Max Matzenbacher)가 어보위드에서 이를 구현한 책임자이며, 이러한 짧은 일시정지가 전투 비주얼에 활기를 불어넣을 수 있는 큰 기회였다고 설명했습니다.
“이펙트 측면에서는 다양한 타격, 베기, 관통 효과로 강조하려고 노력했습니다."라고 그는 설명하며 주로 피가 튀는 장면을 언급했습니다. 그는 카메라 위치에 따라 자동으로 이펙트가 다른 거리에서 재생되기 때문에 1인칭 시점과 3인칭 시점에 따라 이러한 스패터도 다르게 재생되어야 한다고 말했습니다.
맥커히는 아보위드의 히트 스톱에는 또 다른 흥미로운 특징이 있다고 말합니다. “단순히 애니메이션을 일시 정지하는 것이 아닙니다."라고 그는 말합니다. “실제로는 무기가 타격되고 칼날이 맞고, 휘어지고, 컷을 통해 당겨지는 [또 다른] 독특한 애니메이션으로 분기되어 허공을 향해 휘두르는 것과 휘둘러서 목표물을 맞히는 것의 차이를 느낄 수 있습니다.”
이 시스템은 플레이어의 현재 파워 레벨에 비해 방어력이 너무 강한 적을 공격하는 것도 고려합니다. 이러한 공격에는 플레이어의 무기가 강력하게 휘두르는 대신 대상에서 튕겨져 나가는 다른 애니메이션이 재생됩니다.
이는 옵시디언의 새로운 트릭으로, 바깥세상의 애니메이션을 살펴보면 근접 무기의 경우 타격 위치에 따른 화려한 리디렉션 없이 전통적인 스윙 애니메이션이 적용되어 있음을 알 수 있습니다.
이러한 모든 애니메이션과 이펙트를 조정하려면 항상 그렇듯이 빠르게 움직이는 루프를 몇 시간씩 들여다보며 플레이어에게 좋은 느낌을 주는지 평가해야 했습니다. 움직이는 부분이 너무 많기 때문에 맥코히, 쿠마르, 파라노가 어떻게 다양한 변형을 추적하고 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 파악할 수 있는지 알고 싶었습니다.
알고 보니 이들에게는 특이한 기준점이 있었습니다. 파라노는 2023년 1월 Xbox 쇼케이스에서 Avowed 게임플레이 공개 트레일러를 공개한 후 옵시디언은 1인칭 전투의 느낌을 걱정하는 일부 예비 플레이어의 비판적인 피드백을 발견했다고 설명했습니다. 스튜디오는 이미 예고편에 나온 내용을 다듬을 계획이었지만, 이제 비교하고 대조할 수 있는 정확한 기준점이 생겼습니다.
“덕분에 적어도 제정신은 유지할 수 있었습니다."라고 그는 인정했습니다. “이 영상이 더 나은가, 더 나쁜가?"라는 질문에 답할 수 있는 비디오는 점진적으로 조정할 수 있는 강력한 기준선이었습니다.
물론 옵시디언은 이런 미리 보기를 활용할 수 있는 드문 위치에 있습니다. Microsoft는 자체 게임 홍보에 관심이 많기 때문에 수천(수백만?) 명의 시선 앞에 게임을 공개하고 플레이어가 어떻게 생각하는지 확인할 수 있는 프리미어 기회를 얻었습니다. 또한 그 피드백에 반응할 시간도 있었습니다. 마케팅 능력이 부족하고 기간이 짧은 개발사에게는 이러한 기회가 없지만, 얼리 액세스 게임을 개발하거나 비공개 베타 프로그램을 구축하는 개발사에게는 Obsidian의 경험을 통해 배울 수 있는 기회가 있습니다.
애니메이션 버그는 더 재미있을 수 있습니다
애니메이션과 시각 효과는 시각적 경험이 매우 중요한 분야이기 때문에 개발자는 작업 흐름을 방해하는 기괴한 버그와 마주칠 수 있습니다. 그렇다면 현재 옵시디언 개발팀의 머릿속에는 어떤 버그가 공짜로 살고 있을까요?
먼저 '거대한 검' 버그가 있습니다. “특정 적들이 주변에 서 있다가 전투에 참여하면 그보다 세 배나 큰 무기를 들고 달려드는 버그였습니다."라고 맥커히는 말합니다. “유휴 애니메이션 중에 무기 관절의 일부 스케일이 실수로 0으로 설정되는 애니메이션 버그가 있었습니다. 이 문제가 발생하면 게임에서 뼈의 크기를 잘못 계산했습니다.”
파라노는 얼굴 애니메이션 버그가 항상 눈에 거슬린다고 말하며, 플레이할 수 없는 캐릭터를 '겁쟁이'라고 비난하자 해당 NPC가 자신의 몸통으로 팔을 밀어 넣는 반응을 보이는 버그에 대해 언급했습니다.
옵시디언 팀은 “마우스 도어” 버그를 매우 좋아한다고 합니다. “문제는 많은 사물이 속성을 공유하는 매우 체계적인 게임을 만들었기 때문"이라고 파라노는 설명합니다. 그리고 쥐는 다른 NPC와 동일한 'AI 두뇌'를 가지고 있기 때문에 도시를 돌아다니는 인간형 생물체와 동일한 속성에 액세스할 수 있는 경우도 있었습니다.
따라서 Avowed 빌드를 테스트하다가 모퉁이를 돌면 작은 쥐가 문으로 걸어가서 문을 열고 그곳을 소유한 것처럼 걸어 들어가는 것을 볼 수 있습니다.
오랜 역사를 자랑하는 이 RPG 스튜디오는 Avowed를 통해 개발자가 핵심 게임플레이나 야심찬 스토리텔링에 타협하지 않고도 게임의 기술적 한계를 뛰어넘는 방법을 다시 한 번 보여주고 있습니다. 1인칭 판타지 게임은 30년이 지났지만, 맥코히, 쿠마르, 파라노와 동료들은 이 분야에서 개발자가 혁신할 수 있는 놀라운 방법이 여전히 존재한다는 것을 보여줍니다.
* 원문:
What Obsidian Entertainment learned making Avowed a first-person fantasy RPG
The world of Pillars of Eternity looks very different up-close and personal.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트:
Avowed
Community Downloads Download the Avowed Fankit along with the Companion Cosplay Guides, featuring detailed character breakdowns and cosplay inspiration.
avowed.obsidian.net
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