'1년에 여러 번 새로운 게임을 진정으로 찾는 많은 플레이어 그룹이 있습니다.'
관련 분야: 사업, 프로덕션, 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
지난 몇 년 동안 개발자들은 플레이어가 점점 더 오래된 게임에 더 많은 시간을 소비한다는 데이터에 대해 불안해했습니다.
이러한 데이터는 케플러 인터랙티브와 같은 퍼블리셔에게 독특한 틈새 게임에 투자하는 것은 위험한 도박이라는 것을 보여줍니다.
하지만 케플러의 수석 포트폴리오 매니저인 매튜 핸드라한은 이러한 베팅은 여전히 가치가 있다고 말합니다.
2023년 중반 이후 매주 게임 업계는 모든 형태와 규모의 개발사에게 현재 비디오 게임 시장이 매우 힘들다는 사실을 잔인하게 상기시켜 왔습니다. 포트나이트와 같은 게임이 시장을 장악하고 있는 와중에도 에픽게임즈는 여전히 직원을 해고했습니다. 그리고 서전트 스튜디오와 같은 팀은 테일즈 오브 켄자라와 같은 게임을 출시하여 긍정적인 평가를 받고도 팀을 고용할 수 있을 만큼 충분한 수익을 얻지 못한다는 어려운 교훈을 얻었습니다.
이러한 문제와 기타 여러 가지 어려움으로 인해 많은 퍼블리셔가 Roblox와 같은 UGC 게임의 세계, 웹 GPU를 기반으로 하는 브라우저 기반 게임 분야, 중국에서 성장하고 있는 PC 시장에서 새로운 잠재 고객을 확보하기 위해 분주하게 움직이고 있습니다. “왜 포화 상태인 PC 및 콘솔 시장에 큰 베팅을 해야 하나요?"라고 반문할 수도 있습니다.
하지만 드라이빙 서바이벌 게임 퍼시픽 드라이브(Pacific Drive)부터 축구 시뮬레이션 리매치(Rematch), 메트로이드에서 영감을 받은 화려한 색감의 울트로스, 곧 출시될 프랑스풍 판타지 게임 클레어 옵스큐어에 이르기까지 다양한 포트폴리오를 보유한 영국 퍼블리셔 케플러 인터렉티브(Kepler Interactive)처럼 여전히 그런 회사도 있습니다: 원정대 33. 무협 액션 타이틀 Sifu로 시작한 이 퍼블리셔의 이색적인 포트폴리오는 깊은 시장 어딘가에 관심 있는 플레이어가 있다는 생각으로 뭉쳐진 하나의 결과물입니다.
케플러 인터랙티브의 수석 포트폴리오 매니저인 매튜 핸드라한(B2B 게임 저널리즘계의 전직 동지)은 시장 수치를 살펴본 결과, “꽤 무서운 그림”이 그려진다고 인정합니다. 하지만 그는 오래된 게임에 대한 높은 관심에 초점을 맞추다 보니 자신의 업무를 이끄는 중요한 사실이 가려진다고 주장합니다: “새로운 게임을 구매하는 사람의 비율은 상대적으로 적지만, 실제로는 매년 꽤 많은 수의 새로운 게임을 구매한다고 생각합니다."라고 그는 최근 게임 디벨로퍼와의 대화에서 말했습니다.
이러한 잠재 고객이 케플러의 모든 게임을 구매하는 것은 아닐 수도 있습니다. 하지만 퍼블리셔는 다양한 관심사를 가진 플레이어들이 구매 결정을 내리는 다양한 계층이 존재한다는 사실을 알고 있다고 그는 말합니다. 그는 개발자가 어려운 시기에도, 특히 만들 만한 가치가 있는 독특한 게임이 있다면 이러한 잠재고객을 공략할 가치가 있다는 것을 알아야 한다고 생각합니다.
“진정한 특수성"을 찾아서
핸드라한에 따르면, 케플러 인터랙티브의 전반적인 퍼블리싱 전략은 '직감'에 기반한 접근 방식에 따라 운영됩니다. 그는 퍼블리셔 내부의 사람들이 흥미를 느끼고 지지할 만한 게임을 찾는 것이 전략이라고 말합니다. 팀에서는 여전히 예산과 제작 가능성 같은 전통적인 퍼블리셔의 요구 사항을 고려하지만, 케플러의 누군가가 게임에 대해 정말 열정적이라면 똑같이 흥분하고 게임을 플레이하고 싶어 할 시청자가 있을 것이라는 느낌이 들었습니다. 다양한 취향을 가진 스태프를 보유하는 것은 팀이 넓은 그물을 던지고 포트폴리오를 다양화하는 데 도움이 됩니다.
한드라한과 그의 동료들의 관심을 끌고 싶은 개발자는 그들이 “진짜 특이성”을 찾고 있다는 사실을 알아야 합니다. “시푸를 예로 들어보겠습니다."라고 그는 말합니다. “Sifu는 2D 횡스크롤 픽셀 아트 게임일 수도 있죠? 많은 게임과 비슷한 구조를 가지고 있지만 슬로클랩이 정말 하고 싶었던 것은 홍콩 액션 영화의 특정 스타일을 모방하는 것이었습니다. 무술 동작뿐만 아니라 카메라의 움직임과 편집 방식도요.”
그는 이러한 비전을 “구체적”이라고 부르며, 이것이 이 게임이 시중의 유사한 게임과 차별화되는 주된 이유라고 말했습니다.
그는 클레어 옵스큐어에 고개를 끄덕였습니다: 원정대 33과 퍼시픽 드라이브를 '구체적인' 비전을 가진 다른 두 게임으로 꼽았습니다. “만들고자 하는 경험에서 출발하여 이를 전달할 수 있는 게임플레이로 나아간 사례입니다. 저는 매년 많은 프레젠테이션을 보는데, 많은 프레젠테이션이 그 반대 방향으로 진행된다는 인상을 받습니다. 장르에서 시작하여 주제를 향해 나아가는데, 결국에는 아주 단순한 게임으로 끝나는 경우가 많죠.”
“저희는 게임이 비디오 게임뿐만 아니라 문화 전반에 걸쳐 진정으로 자리 잡기를 바랍니다.”
핸드라한이 결정한 직감적인 접근 방식에 거부감을 느끼는 데이터 기반 유형이라면 그럴 만합니다. “단순하게 들리긴 합니다."라고 그는 인정합니다. “하지만 사실 다른 접근 방식도 마찬가지로 쉽게 구분할 수 있다고 생각합니다.” 그는 개발자가 인기 있는 장르를 반복해서 개발하도록 장려하는 시장 중심 퍼블리싱 전략에 고개를 끄덕였습니다. “2년 후, 3년 후 시장은 어떻게 될까요? 다른 20개 회사가 똑같은 게임을 만들었을 수도 있고, 시장에 출시될 때쯤이면 모든 것이 포화 상태일 수 있기 때문에 현재를 보고 그것에 근거해 게임을 계약하는 것은 위험하다고 생각합니다.”
개발자에게는 여전히 현실감각이 필요합니다.
핸드라한은 케플러의 '직감' 전략에 대해서는 여전히 시장의 현실이 놀라운 비전을 능가할 수 있다는 점을 인정하는 듯 일부 베팅을 회피했습니다. 그는 메트로배니아, 1인칭 내러티브 게임, 2.5 사이드스크롤러 등 세 가지 장르를 포화 상태라며 개발자가 적은 예산과 소규모 팀으로 성공에 베팅할 수밖에 없는 분야로 꼽았습니다.
그는 가끔 행사장에서 마주치는 훌륭한 피칭을 하는 개발자들에게 이런 메시지를 전하기도 합니다. 그는 자신이 '무뚝뚝한' 사람이 아니라서 그런 종류의 피드백을 주는 것이 어려울 수 있다며 약간 수줍어하는 듯했습니다.
하지만 그는 이러한 어려움을 좀 더 편안하게 전달하고, 개발자가 자신의 비전을 시장에 맞게 조정할 수 있는지 살펴볼 수 있도록 독려하기 위해 노력하고 있습니다. 그는 “개발자가 정말 열정을 가지고 있는 분야라면 퍼블리셔가 더 흥미를 느낄 수 있는 방향으로 유도하는 것이 가치가 있다”고 말했습니다.
지금 케플러의 피칭을 하고 있다면, 멋진 피칭 덱과 플레이 가능한 첫 번째 게임을 준비하는 것이 좋을 것입니다. 케플러 팀은 여전히 비전을 믿지만, 현재 퍼블리셔의 '바이어스 마켓'으로 인해 개발자가 제시하는 콘텐츠에 대한 기준이 그 어느 때보다 높아졌습니다. 케플러의 조언은 핀지의 CEO인 베카 솔트먼(Bekah Saltsman)의 조언과 다르지 않으니, 피치 덱에서 대화 상대가 무엇을 원하는지 실사하는 연습을 해야 합니다.
핸드라한은 높은 수준의 게임 아이디어를 제시하고 진행, 시스템, 내러티브(게임의 핵심 요소인 경우)와 같은 게임의 핵심적인 측면을 다루는 첫 번째 플레이 가능 콘텐츠와 함께 밀도 있는 피치 덱을 찾는다고 말합니다. 자신을 '괴짜'라고 부르는 그는 개발자가 긴 슬라이드 덱으로 퍼블리셔를 압도해서는 안 된다는 생각을 좋아하지 않는다고 말합니다. “제가 [전직] 기자 출신이고 많은 것을 읽는 데 익숙하기 때문일 수도 있지만... 너무 많은 물음표를 남기면 안 된다고 생각합니다. 왜냐하면 언제든 질문에 대한 답을 얻을 수 있다고 가정해서는 안 되기 때문입니다.”
그렇다고 해서 20페이지에 달하는 장황한 세계관을 설명하는 문서로 프레젠테이션을 시작할 필요는 없습니다. 그는 린 덱을 제작하는 개발자에게 부록과 보충 문서를 만들어 이해 관계자에게 전달할 것을 제안했습니다.
이러한 문서에는 게임의 예산이 어느 정도 파악되어야 하는데, 그 이유는 핸드라한과 그의 동료들이 케플러가 지원할 수 있는 수준의 예산인지 알아야 하기 때문입니다. 안타깝게도 예산이 너무 크거나 작아도 안 되고, 그렇다고 너무 적어서도 안 되는 일종의 골디락스 상황입니다.
비디오 게임 스타 검색
케플러가 전통적인 PC 및 콘솔 시장에서 여전히 비옥한 땅을 보고 있다고 해서 게임 업계의 모든 문제를 해결할 수 있는 만병통치약은 아닙니다. 케플러가 퍼블리싱할 수 있는 게임은 한정되어 있고, Raw Fury, Fellow Traveler, Hooded Horse와 같은 비슷한 게임들이 시장에 집중하고 있지만, 현금이 충분하지 않고 케플러가 퍼블리싱하는 모든 게임이 고객을 확보할 수 있는 것도 아닙니다.
하지만 케플러의 사업적 내기(이미 성과를 거두었습니다)는 이러한 잠재고객이 어떤 식으로든 존재한다는 것입니다. 이러한 태도는 지난 몇 년간 비디오 게임 산업이 위축되었다는 일부 통념에 대한 조용한 반발입니다. LinkedIn에서 기존 게임 시장을 비하하고 개발자들이 Roblox용 게임 개발에 몰두해야 한다고 주장하는 경영진의 글을 읽다 보면 지칠 대로 지쳤습니다.
하지만 올바른 전략만 있다면 퍼블리셔와 개발자 모두 이미 존재하는 플레이어를 찾을 수 있습니다.
* 출처:
Kepler Interactive says it's still worth betting on bold, interesting games
'There is a large group of players that are genuinely looking for new games multiple times a year.'
www.gamedeveloper.com
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
블리자드가 '월드 오브 워크래프트'가 오래도록 사랑받을 수 있도록 하는 방법 (0) | 2025.03.16 |
---|---|
라이엇 게임즈가 차세대 플레이어를 위해 준비하는 방법 (0) | 2025.03.09 |
Unity 게임 개발을 시작하는 완벽한 소개 (0) | 2025.03.01 |
옵시디언 엔터테인먼트가 1인칭 판타지 RPG '어바우드'를 만들면서 배운 것들 (0) | 2025.02.23 |
스페이스 마린 2와 같은 게임을 위한 원활한 멀티플레이어 경험 만들기 (0) | 2025.02.22 |
댓글