블리자드의 월드 오브 워크래프트에 대한 새로운 계획은 MMORPG가 장르로서 충분히 살아 남을 수 있는 이유를 보여줍니다.
관련 분야: 게임 기획, PC, 프로덕션, 사업
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
한눈에 보기
월드 오브 워크래프트는 올해로 출시 20년이 되었지만 여전히 수백만 명의 플레이어가 즐기고 있으며, 그중에는 2004년 11월부터 게임을 즐긴 플레이어도 있습니다.
MMORPG의 다른 많은 게임들이 오랜 기간 동안 인상적인 서비스를 제공했음에도 불구하고 일몰을 맞이했는데, 월드 오브 워크래프트도 마찬가지일까요?
월드 오브 워크래프트의 수석 프로듀서 두 명은 그 해답을 끊임없는 활동과 친구들과 함께 플레이할 수 있는 더 많은 이유에 초점을 맞춘 것이라고 말합니다.
월드 오브 워크래프트는 어떻게 계속되고 있나요?
온라인 멀티플레이어 게임의 흥망성쇠가 한 해에 한 번씩 일어나는 시대에 이런 질문은 충분히 가치 있는 질문입니다. 2004년 이후 핵심 게임플레이가 크게 변하지 않았음에도 불구하고(반복적인 개편과 개선이 이루어졌지만) 월드 오브 워크래프트의 팬들은 여전히 월드 오브 워크래프트를 사랑하고 있습니다. 플레이어는 종족, 직업, 성별을 선택한 다음 세계로 나가 퀘스트를 완료하고, 던전을 공격하고, 고유한 주문과 능력을 사용하여 다른 플레이어와 전투를 벌입니다.
한때 온라인 플레이의 기술적 한계에 부딪혔던 이 게임은 이제 배틀로얄과 협동 기지 건설 게임의 시대에는 구식이 되었습니다. 하지만 여전히 그 명맥은 유지되고 있습니다. 수백만 명의 플레이어가 여전히 정기적으로 로그인하여 던전을 레이드하고, 스튜디오와 새로운 모회사인 Microsoft에 엄청난 현금을 벌어들이고 있습니다.
이번 토요일, 이 전설적인 MMORPG가 공식적으로 20주년을 맞이합니다. 게임스컴 2024에서 프로덕션 디렉터 마이클 비와 게임 프로듀서 조지 벨레프에게 이 게임의 오랜 매력과 그 인기가 사라지지 않도록 하기 위해 현재 운영진이 어떤 노력을 기울이고 있는지 들어보았습니다.
월드 오브 워크래프트 플레이어는 매일 로그인할 이유를 원합니다
블리자드 팀은 누군가를 월드 오브 워크래프트에서 멀어지게 하는 데는 많은 노력이 필요하지 않다는 것을 잘 알고 있습니다. "우리는 궁극적으로 모든 사람의 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있으며, 넷플릭스를 비롯한 모든 것과 경쟁하고 있습니다."라고 Bybee는 말합니다. "우리가 흥미롭거나 매력적인 콘텐츠를 제공하지 않으면 플레이어는 다른 곳으로 갈 것입니다."
이는 블리자드가 긍정적인 평가를 받으며 출시했지만 곧 플레이어 수가 감소한 확장팩 어둠땅에서 직면한 문제였습니다. (월드 오브 워크래프트의 다크호스 경쟁작인 비평가들의 극찬을 받은 MMORPG 파이널 판타지 XIV가 입소문 마케팅으로 큰 인기를 누리고 있었던 것도 도움이 되지 않았습니다).
다음 확장팩 드래곤플라이트부터 블리자드는 바이비가 말하는 "더 빠른 속도"로 콘텐츠를 출시하기 시작했습니다. 이 무렵, 블리자드는 두 개의 확장팩 팀과 한 개의 "라이브 서비스" 팀을 지원하는 제작 구조로 전환하기 시작했습니다. 블리자드는 항상 여러 확장팩을 미리 개발해왔지만, 이제는 플레이어에게 향후 콘텐츠를 더 빨리 알리고 플레이어의 반응에 따라 콘텐츠를 조정할 수 있는 방식으로 확장팩을 계획할 수 있기를 바랐습니다.
올해의 확장팩, 격전의 내막을 소개합니다. 이 확장팩에서 블리자드는 월드 오브 워크래프트에 대한 새로운 아이디어, 즉 여러 해에 걸쳐 진행되는 스토리 아크에 대한 아이디어를 소개했습니다. 첫 번째는 "월드소울 사가"로, 다음 두 확장팩의 이름과 함께 발표되었습니다: 미드나잇과 더 라스트 타이탄입니다. "저희의 목표는 플레이어가 항상 무언가가 바로 앞에 있다는 느낌을 받을 수 있도록 하는 것이었습니다."라고 바이비는 말합니다. "다음번 월드 오브 워크래프트에서는..."이라는 은유적 표현으로 끝나는 확장팩은 어둠땅이나 군단의 클라이막스보다 게임의 향후 방향성을 더 잘 드러냅니다.
하지만 확장팩의 구조를 바꾸는 것만이 블리자드의 유일한 구심점은 아니었습니다. 벨레프는 드래곤플라이트의 재능 시스템 개편을 시작으로 라이브 서비스 팀의 도움을 받아 확장팩에 도입할 새로운 ‘상시’ 기능을 설계하기 시작했다고 설명했습니다. 또 다른 예로, 혼자 또는 최대 4명의 친구와 함께 매일 빠르게 진행할 수 있는 전쟁 속 던전의 '탐험'을 들 수 있습니다.
이는 대규모 플레이어 그룹이 반복적으로 진행하는 대규모 공격대가 중심이었던 이전 확장팩의 전략에서 벗어난 변화입니다. 이러한 확장팩은 이러한 전투를 반복해서 플레이하고 싶어 하는 플레이어들을 위한 것이었지만, 블리자드는 이러한 방식이 모든 구독자에게 어필하지 못한다는 사실을 깨닫기 시작했습니다. 공격대는 여전히 블리자드의 최우선 순위이지만, 이제 플레이어는 자신과 친구들이 모두 동시에 공격대에 참여할 필요가 없는 엔드게임 옵션을 갖게 될 것입니다.
또한, 일반 플레이어들은 고난이도 던전을 완료해야만 볼 수 있었던 스토리 내러티브 시네마틱을 심연을 통해 볼 수 있게 되어 더 많은 월드 오브 워크래프트 플레이어층을 위한 혜택이 될 것입니다. 지금까지는 플레이어들이 계속해서 다시 찾게 만들기에 충분했습니다...
친구들과 함께하는 반복의 즐거움
월드 오브 워크래프트와 같은 게임의 개발자는 매일 또는 매주 반복해야 하는 콘텐츠를 어떻게 하면 지루하지 않게 만들 수 있을까 하는 끊임없는 도전에 직면합니다.
벨레브는 MMORPG에서 던전을 반복해서 실행한다는 아이디어는 "서류상으로는 지루하게 들린다"고 인정했지만, 매번 똑같은 전투처럼 느껴지지 않도록 이러한 기능에 변화를 주는 것이 블리자드의 목표였습니다(플레이어가 입장하기 전에 전투의 난이도를 조정할 수 있는 10년 된 "신화" 던전 시스템이 그러한 도구 중 하나였습니다). 하지만 바이비는 이러한 만남이 오랜 시간 동안 지속될 수 있었던 것은 소셜 허브로서의 게임의 위상 때문이라고 말합니다.
벨레프는 서버의 새로운 던전을 가장 먼저(또는 두 번째, 세 번째) 공략하기 위해 그룹이 모여 경쟁하는 ‘세계 최초’ 경쟁과 같은 플레이어 주도형 도전 과제가 있다고 지적했습니다. 월드 오브 워크래프트 API와 연결되는 외부 사이트에서는 PvE 및 PvP 대회를 위한 플레이어 통계를 추적하고, 스트리머, 플레이어가 작성한 가이드 등을 통해 이를 계속 이어나갑니다.
물론 이러한 요소는 많은 온라인 게임에 공통적으로 적용됩니다. 바이비는 다른 많은 게임과 달리 월드 오브 워크래프트는 지난 20년 동안 친구 그룹의 허브 역할을 해온 게임이라는 점을 지적했습니다. "친구들과 함께 한다는 것, 즉 다른 사람들과 함께 한다는 것이 가장 큰 장점입니다."라고 그는 말했습니다.
온라인 게임이 어려움을 겪고 있는 이 시대에 생각해 볼 만한 가치가 있습니다. 친구들이 한 게임에 푹 빠져 있다면, 비록 그것이 새로운 타이틀만큼 매끄럽거나 신선하지 않더라도 왜 친구들을 떠나고 싶을까요?
두 사람은 월드 오브 워크래프트의 Xbox 버전이 개발 중인지에 대한 질문에는 "새로 발표할 내용이 없다"며 답변을 거부했습니다(비비는 "아직 발표할 내용이 없다"고 말했습니다). 현재로서는 게임 출시 2주년을 맞이하여 여전히 함께 플레이하는 길드, 친구 그룹, 고등학교 친구, 가족 등 "[그들이] 가지고 있는] 커뮤니티"에 집중하는 것이 중요하다고 합니다.
* 원문:
What Blizzard is doing to make sure World of Warcraft never gets old
Blizzard's new plans for World of Warcraft show why MMORPGs may have plenty of life left as a genre.
www.gamedeveloper.com
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