한 발 한 발 산을 올라갑니다.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
2024년 10월 3일

한눈에 보기
더 게임 베이커스의 케언은 플레이어가 등반가의 개별 팔다리를 조종하는 멋진 공상 과학 등반 게임입니다.
크리에이티브 디렉터 에머릭 토아는 스튜디오의 목표는 각 게임에 맞는 새로운 “강력한 게임 메커니즘”을 찾는 것이라고 말합니다.
케언의 클라이밍 시스템은 등반의 신체적 긴장을 모방하여 플레이어를 땅으로 추락하게 만들기도 합니다.
케언은 게임스컴에서 본 게임 중 가장 잔인한 게임이었습니다.
더 게임 베이커의 케언은 피, 내장, 내장이 등장하는 게임이 많지 않다는 점에서 놀랍습니다. 또한 난이도도 높지 않았습니다. 하지만 암벽 등반을 해본 사람이라면 수십, 수백 피트 공중에 매달려 있을 때 근육에 가해지는 끔찍한 긴장이 얼마나 무서운지 알 수 있습니다.
케언을 플레이하는 것이 실제보다 신체에 더 안전하며, 동네 헬스장에서 운동하는 것보다 훨씬 더 안전합니다. 하지만 짜릿함은 여전합니다. 크리에이티브 디렉터 에머릭 토아는 게임을 개발한 후 스튜디오에서 실제 암벽 등반가들이 경험하는 투쟁과 강렬한 스릴을 포착하는 데 심혈을 기울였다고 설명했습니다.
이를 위해 암벽 등반가들이 암벽을 오를 때 겪는 고통과 세심한 배려를 게임 속에 담아내야 했습니다.
케언은 팔다리 관리가 중요합니다.
토아는 대화 중에 케언은 마치 “수직 데스 스트랜딩”과 같다고 농담하며, 플레이어가 종말 이후의 미국을 횡단하면서 흙의 모든 요철이나 틈새가 등에 짊어진 거대한 짐을 떨어뜨리는 여정을 계획적으로 걸어야 했던 코지마 프로덕션의 데뷔작과 비교했습니다.
플레이어 캐릭터인 아바는 평지를 이동할 때는 데스 스트랜딩의 샘 포터 브릿지보다 수월하지만, 카미 산의 벽을 오를 때는 샘의 큰 팔로는 감당할 수 없는 일을 감당해야 합니다.
게임 조작 방식은 다음과 같습니다. 플레이어가 암벽에 올라서면 아바가 틈새와 경사면, 심지어 매끄러운 표면을 잡을 때 각 팔다리를 제어합니다. 게임은 자동으로 팔과 다리를 순환하므로 플레이어는 팔다리가 이미 튼튼한 위치에 있는지 또는 다음 경사면에 도달하기 위해 팔다리를 움직여야 하는지 빠르게 결정해야 합니다.
사전 제작된 애니메이션으로는 불가능합니다. 토아는 손과 발을 어디에나 배치할 수 있기 때문에 역운동학(IK) 릭과 절차적 애니메이션을 혼합하여 캐릭터를 애니메이션해야 했다고 설명합니다. “사람이 만든 애니메이션은 없습니다."라고 그는 강조했습니다.

이러한 애니메이션을 계산하는 알고리즘은 각 동작에 얼마나 많은 노력이 필요한지, 아바의 위치가 얼마나 안정적인지 측정하는 또 다른 알고리즘과 함께 작동합니다. 플레이어는 절벽에서 간식과 음료를 빠르게 먹어 체력을 높이거나 절벽에 피니언을 떨어뜨려 매달려 휴식을 취하는 방식으로 아바의 체력을 높일 수 있습니다. “이런 것들은 코드를 깨고 2~3주 동안 버그를 고쳐야 할 때까지 서로 대화합니다."라고 토아는 침울한 어조로 말했습니다.
케언을 긴장하게 만드는 것은 스트레스와 안정성 시스템입니다. 물론 표면적으로는 아바의 몸에 가해지는 압력의 정도에 따라 체력 바가 아래로 내려가는 것에 불과합니다. 하지만 팔다리의 떨림과 끙끙거리는 소리, 빠르게 증가하는 숨소리가 지친 사지의 고통을 제대로 전달합니다.
럼블 효과가 있는 컨트롤러로 플레이하는 경우, 그 경험은 11까지 올라가고 실제 근육을 삐끗해 본 적이 있다면 정말 불쾌할 것입니다.
플레이어가 미리 생각하도록 장려하는 것은 등반 경험의 핵심 부분입니다.
카미 산의 전체적인 구조는 플레이어의 휴식 및 탐험 지점 역할을 하는 평평한 표면과 두뇌력을 발휘해야 하는 까다로운 구간이 결합된 다른 등반 게임과 비슷합니다. 벽에는 하나의 정확한 경로가 있는 것이 아닙니다. 일부 벽에는 다른 벽보다 잡기 쉬운 위치가 포함되지만, 토아는 플레이어가 경로를 계획할 수 있도록 흥미로운 선택지를 만드는 것이 목표라고 말합니다.
이러한 결정은 케언의 게임플레이 루프에 계획이라는 미묘한 요소를 추가합니다. 다른 등반 게임은 플레이어가 전진하면서 도전 과제를 던지지만, 경로를 계획하도록 요구하는 경우는 거의 없습니다(닌텐도의 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 및 왕국의 눈물에서는 예외일 수 있지만, 플레이어의 체력에 맞게 조정된 경로와 회복 아이템을 반복해서 내려야만 올라갈 수 있는 경로가 여전히 존재합니다).

플레이어가 경로를 평가하고 달성할 수 있는 목표에 대해 추측하는 과정은 실제 암벽 등반 경험과 유사합니다. 이 게임을 접한 베테랑 암벽 등반가들은 이 게임이 현실에서 얼마나 영감을 받았는지 놀라워했다고 합니다.
더 게임 베이커스의 이전 게임들은 모두 강력한 내러티브 디자인과 흥미로운 게임플레이 훅을 결합했으며, 케언도 다르지 않습니다. 토아는 이 게임에서는 등반가가 어려운 절벽의 정상에 올랐을 때 느끼는 감각을 쫓고 있다고 말했습니다.
팀이 그냥 '암벽 등반 시뮬레이터'라고 부르는 게임을 만들었다면 있을 법한 일이지만, 그는 내러티브를 실험하는 것이 더 게임 베이커스의 '개성'이라고 말했습니다. “저희는 게임플레이에 어떤 의미가 있는 비디오 게임을 좋아합니다. 하드코어한 스토리일 필요는 없지만, 적어도 플레이어가 공감할 수 있는 의미는 있어야 합니다.”
토아가 여기서 말을 끊은 이유는 우리 둘 다 모니터를 보며 아바가 갈증으로 쓰러진 후 제가 방금 올라간 절벽에서 미끄러지는 모습을 봤기 때문입니다. 우리 둘 다 대화를 시작하기 전에 '일시 중지' 버튼을 누르지 않았습니다. 이 순간은 케언 알고리즘의 후반부, 즉 등반 중 아바가 겪는 피로와 스트레스를 여실히 보여주는 순간이었습니다.
(저의) 소홀함으로 인해 아바는 낭떠러지로 떨어졌고, 산을 오르며 쌓아온 진전이 되돌려졌습니다.
혁신적인 게임 제작에는 시간이 걸립니다.
케언의 등반 시스템은 독특하지만 개발이 쉽지 않았습니다. 이 게임은 25명의 개발자와 함께 4년 동안 개발해 왔습니다(일부는 회사의 마지막 게임인 Haven의 업데이트를 추진 중입니다). 더 게임 베이커스는 자체 퍼블리싱과 자체 자금 조달을 통해 게임을 개발합니다. 이러한 상황에서 게임을 개발하는 것은 어려운 일이며, 특히 경쟁이 치열할 때는 더욱 그렇습니다.
토아는 독특한 메커니즘을 실험하는 것이 경쟁이 치열한 시장에서 더 게임 베이커스가 경쟁력을 유지하는 유일한 방법이라고 말합니다. 이전의 모든 게임이 이렇게 오래 걸리지는 않았지만, 이 회사의 '다윗 대 골리앗' 전략이 이 게임을 계속 유지할 수 있는 원동력이었습니다.
물론 이 전략은 업계의 골리앗과 선의의 경쟁입니다. 그는 스튜디오에서 코지마 히데오가 데스 스트랜딩 3에 대한 자문을 구하기 위해 전화를 걸어주기를 바란다고 농담을 던지기도 했습니다.
* 원문:
Cairn's manual climbing system is like a 'vertical Death Stranding'
The Game Bakers creative director Emeric Thoa explains why the studio built a limb-by-limb climbing mechanic from scratch.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트:
Cairn on Steam
Reach a summit never climbed before in this survival-climber from the creators of Furi and Haven. Climb anywhere and plan your route carefully, managing pitons and resources to survive unforgiving Mount Kami. Discover what Aava is willing to sacrifice to a
store.steampowered.com
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