라이엇 게임즈의 공동 창립자이자 최고 제품 책임자인 마크 메릴은 소셜 디자인이 라이엇 게임즈의 미래에 중요한 요소가 될 것이며, 다만 여러분이 생각하는 방식이 아닐 수도 있다고 말합니다.
관련 분야: 사업, PC, 프로덕션, 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

한눈에 보기
리그 오브 레전드 개발사 라이엇 게임즈는 발로란트 이후 첫 신작 게임인 2XKO 출시를 준비하고 있습니다.
태그 팀 격투 게임인 이 게임은 이전 게임과는 다른, 주로 젊은 층을 타겟으로 합니다.
공동 창립자이자 최고 제품 책임자인 마크 메릴은 이 게임의 성공 여부는 플레이어의 사회적 습관에 적응하는 데 달려 있다고 말합니다.
2010년, 리그 오브 레전드 개발사인 라이엇 게임즈의 팀은 초조해하고 있었습니다. 그들의 초라한 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)가 성공을 거두고 있었지만, 애너하임에서 몇 시간 남쪽에 있는 블리자드에서는 스타크래프트 II라는 블록버스터 PC 전략 게임을 출시할 준비를 하고 있었고, 이 게임이 폭발적으로 성장하기도 전에 리그 오브 레전드를 질식시킬 수 있었습니다. 이는 스튜디오와 게임 업계 전체에 변곡점이 되는 순간이었습니다. 두 회사는 같은 근본적인 질문을 던지고 있었습니다: “플레이어가 온라인 게임에서 무엇을 원하는가?"라는 근본적인 질문을 던졌습니다.
리그 오브 레전드는 잘 풀렸습니다. 출시 후 16년이 지난 지금도 일평균 플레이어 수가 수백만 명에 달하며 수백만 달러의 매출을 올리고 있는 라이엇 게임즈는 이후 팀파이트 택틱스와 발로란트 같은 다른 타이틀을 출시했으며 2XKO로 태그 팀 격투 게임 장르에 뛰어들려고 합니다.
이제 회사는 물론 게임 업계 전체가 다시 그 질문을 던지고 있습니다.
16년 동안 많은 변화가 있었습니다. 라이엇 게임즈와 블리자드 엔터테인먼트는 성장해야 했습니다. 두 회사 모두 직장 내 성희롱 혐의로 캘리포니아 민권국과 소송을 벌였고, 제작비 상승과 플레이어 지출 정체로 인해 직원을 해고하기도 했습니다.
리그 선수들의 노령화로 인해 많은 선수들이 자신이 좋아하는 챔피언을 마스터하는 데 많은 시간이나 육체적 노력을 기울일 수 없게 되었습니다. 마인크래프트와 같은 서바이벌 제작 게임이나 로블록스와 같은 소셜 UGC 게임에서 자란 젊은 플레이어들은 취향이 다릅니다. 스튜디오의 공동 창립자이자 최고 제품 책임자인 마크 메릴이 DICE 2025에서 게임 개발자와의 대화에서 지적했듯이, 현재 '라이브 서비스 게임'에 대한 시청자의 기대치가 그 어느 때보다 높아지면서 수억 달러가 필요한 프로젝트의 성공 가능성도 높아지고 있습니다.
그렇다면 라이엇은 앞으로 어떻게 나아갈까요? 메릴은 라이엇이 최근 온라인 게임에 대한 대화를 주도하고 있는 “사회적 상호작용”에 주목하고 있지만, 플레이어를 “비디오 게임을 한다”가 아닌 “리그 오브 레전드를 한다”고 말하는 사람으로 전환하는 원래 전략을 고수하고 있다고 말합니다.
2XKO의 소셜 로비는 성공의 열쇠가 될 것입니다.
MOBA나 전술 1인칭 슈팅 게임과 달리 격투 게임은 아케이드 시대부터 플레이어들이 실제 생활에서 서로를 응원하거나 험담을 주고받는 플레이어 주도의 강력한 모임 덕분에 살아남고 번성할 수 있었습니다. 라이엇은 e스포츠 이벤트를 개최해 온 역사를 가지고 있지만, 메릴은 이 커뮤니티가 살아 숨 쉬는 곳에서 만나려면 좀 더 다른 접근 방식이 필요하다는 것을 인정했습니다.
하지만 더 흥미로운 질문은 라이엇의 퍼블리싱 부서가 플레이어 앞에서 2XKO를 달성하는 동안 개발팀은 플레이어가 온라인에서 소셜 활동을 할 수 있도록 어떻게 도울 것인가 하는 것이었습니다. 그 답은 게임의 경기 전 로비에 있습니다. 비공개 알파 테스트에서 공개했듯이, 플레이어는 매치메이킹 화면을 쳐다보는 대신 커스터마이징 가능한 아바타를 사용하여 디지털 아케이드를 탐색하며 경기 사이에 시간을 보냅니다.
이런 기능을 선보인 것은 라이엇이 처음은 아닙니다. 캡콤의 스트리트 파이터 VI에도 비슷한 로비 기능이 있습니다. 하지만 2XKO의 경우 온라인 공간의 '롭록스화'라고 할 수 있는 기반을 볼 수 있습니다. 감정 표현, 캐릭터 스킨, 친구 옆에서 원을 그리며 돌아다닐 수 있는 기능(매치 대신 친구와 함께 휴식을 취하고 대화를 나누고 싶은 플레이어를 위한 공간) 등이 있습니다.
로비에 있는 플레이어는 다른 아케이드 캐비닛으로 걸어가 진행 중인 게임을 구경할 수도 있어 메뉴를 탐색하지 않고도 다른 게임을 더욱 몰입감 있게 관람할 수 있습니다.
라이엇은 몇 년 동안 게임 전 로비 디자인을 실험해왔으며, 심지어 플레이어가 로비에 입장하기 전에 어떤 역할을 맡을지 미리 선택할 수 있도록 리그 오브 레전드 런처를 업데이트하여 리그 경기에서 플레이어가 맡는 고정된 역할(탑 라인, 미드 라인, 정글러 등)을 확고히 하는 중요한 조치를 취하기도 했습니다.
효과적인 메뉴이지만, 신규 플레이어나 (최근 개인적인 경험으로 볼 때) 복귀한 플레이어에게는 부담스러운 메뉴이기도 합니다. 두 시스템을 비교하고 대조하면서 메릴은 리그 메인 메뉴에 대해 “덩크슛을 할 수 있다”고 말했습니다.
대부분의 라이엇 게임즈 고객이 경험하는 메뉴 화면의 불공평함은 차치하고서라도(열심히 일하는 개발자들이 세심하게 관리하고 업데이트하는), 이 비교와 대조는 온라인 게임의 '수명'에 대한 라이엇의 최상위 전략과 그 수명을 최대한 넓게 보는 것이 지속적인 시장 입지에 얼마나 중요한지 논의할 수 있는 계기가 되었습니다.
온라인 게임에 대한 기존의 '산업 논리' 지양하기
메릴은 온라인 게임의 미래에 대해 근본적으로 동의하지 않는 두 가지 아이디어를 제시했습니다. 첫째, 그는 젊은 Roblox 플레이어가 블록 기반 게임의 생태계에 영원히 묶여 있다고 생각하는 것은 “터무니없다”며 “많은 경우 사회적 동기와 친구들이 플레이하는 곳에서 플레이하고 싶은 욕구는 엄청나게 강력하다”고 말했습니다. “하지만 그렇다고 해서 로블록스에서 자랐다고 해서 평생 블록 게임이나 로블록스 같은 게임만 할 것이라는 의미는 아닙니다.” 다른 플레이어와 마찬가지로 이러한 플레이어도 자신에게 공감할 수 있는 경험을 찾고 있으며, 그 경험의 형태는 다를 수 있습니다.
두 번째 아이디어는 회사가 온라인 게임의 수명을 보는 유일한 방법은 성장, 정점, 불가피한 쇠퇴라는 렌즈를 통해서만 가능하다는 것이었습니다. 이 논리를 따르면 리그 오브 레전드의 월평균 사용자 수는 2022년에 정점을 찍을 것으로 예상되므로 실패작으로 간주될 것입니다.
“우리가 많이 싸우려고 노력하는 것 중 하나는 제품 수명 주기가 성장, 정점, 그리고 느린 감소로 이루어진다는 사고방식입니다. 이 또한 어리석은 생각입니다."라고 그는 말합니다. “엔트로피가 존재하고 하방 압력이 존재하며, 오랜 기간 동안 사람들의 참여를 유지하고 계속해서 신선하게 만드는 것은 어렵습니다. 하지만 그렇다고 해서 경험을 개선하기 위해 할 수 있는 놀라운 일이 없다는 뜻은 아닙니다.”
이러한 '일'은 단순히 콘텐츠 파이프라인의 업데이트가 아닐 수도 있습니다. e스포츠, 애니메이션 각색, 음악 제작이라는 라이엇의 세 가지 전략은 모두 2010년대만큼의 인기는 아니지만 리그 오브 레전드를 지속하기 위한 전략의 일환입니다. “만약 우리가 '이탈률이 높아지기 시작하면 모든 리소스를 다른 곳으로 옮겨야겠다'라고 생각했다면 이런 일은 결코 일어나지 않았을 것입니다."라고 메릴은 말합니다.
이 전략을 따르고 싶지만 라이엇의 현금이 없는 개발자도 이 전략의 성공 사례를 연구할 수 있습니다. “동기 부여의 관점에서 바라보세요."라고 메릴은 계속 말합니다. “애초에 사람들이 이 게임을 좋아하는 이유는 무엇일까요? 그리고 그 기대에 부응하는 일을 충분히 하고 있는가, 그렇지 않은가 하는 것입니다.” 그는 이 전략을 실행하는 또 다른 게임으로 블리자드의 월드 오브 워크래프트를 꼽았습니다(2016년 개봉한 넷플릭스 애니메이션에 대해서는 묻지 마세요).
다른 한편으로, 라이엇은 리그 오브 레전드와 관련된 악명 높은 독성을 최소화하기 위한 실험을 계속했습니다. 메릴은 게임 내 괴롭힘이 외부에서 보기보다 훨씬 덜 만연하지만(하지만 사람들에게 상처를 주는 소수의 악플은 큰 영향을 미친다고 그는 인정했습니다), 새로운 영역을 개척할 수 있는 매력적인 부분이 있다는 회사의 이야기를 반복했습니다. 최근 라이엇은 리그 경기의 역학관계가 어떻게 독성을 유발하는지 연구하고 있으며, 때로는 서로 다른 팀원들이 경기에서 원하는 것이 일치하지 않아서 발생하는 경우도 있다고 말했습니다.
“일부 [독성] 플레이어는 자신이 하는 일과 그 이유에 대해 정당하다고 느낍니다."라고 그는 말하며, ‘ADC’ 역할(리그 오브 레전드에서 공격 중심의 역할)을 맡은 플레이어가 ‘지원’ 플레이어가 자신을 따라가지 못하거나 적 팀에게 반복적으로 당하는 것에 좌절감을 느낄 수 있는 사례를 제시했습니다.
또는 그 반대의 경우, 지원 플레이어가 수동적으로 플레이하고 있는데 ADC 팀원이 따라잡지 못하는 경우도 있습니다. 수백만 번의 게임 중 일부 게임은 플레이어의 '감정적 폭발'을 유발하고, 그렇지 않은 경우라면 하지 않을 말을 하게 됩니다. 그는 이를 아무리 예의 바른 사람이라도 교통 체증에 걸리면 공격적으로 변하는 것과 비교했습니다.
이러한 불일치를 식별하는 것은 비교적 쉽습니다. 해결책은 까다롭습니다. 그는 라이엇이 비슷한 경험을 원하는 플레이어를 위한 매치메이킹 솔루션이 있는지 검토 중이라며 “아직 개척되지 않은 영역”이라고 말했습니다. 하지만 라이엇이 이 전략에 지나치게 집착하면 경쟁전 멀티플레이어 게임에서 마찰이 사라질 위험이 있습니다.
플레이어 인구 통계 변화에 대한 라이엇의 다각적인 접근 방식에서 다른 개발자가 얻을 수 있는 교훈이 있다면, 새로운 장르에 대한 대중의 관심을 플레이어가 게임에 흥미를 느끼지 않는다는 신호로 볼 필요가 없다는 것입니다. 시대가 변하고 취향이 바뀌면 기업은 시대에 뒤처질 위험이 있지만, 미래의 플레이어를 불가능한 수수께끼로 여길 필요는 없습니다. 어제의 플레이어와 마찬가지로 그들은 훌륭한 경험을 찾고 있으며, 여러분의 게임이 바로 그들이 찾고 있는 게임일 가능성이 높습니다.
* 원문:
How Riot Games is preparing for the next generation of players
Riot Games co-founder and chief product officer Marc Merrill says social design will factor into the future of Riot Games—just maybe not in the way you think.
www.gamedeveloper.com
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