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너티독, 더 라스트 오브 어스의 멀티플레이어 스핀오프 취소 분야: 산업 / 4분 읽기 작성자: Bryant Francis 2023년 12월 15일 너티독은 게임을 출시하면 완전히 멀티플레이어에 초점을 맞춘 개발사가 될 수밖에 없었다고 말했습니다. 한 눈에 보기 Naughty Dog이 이전에 발표한 게임을 공개적으로 취소한 것은 이번이 처음입니다. 더 라스트 오브 어스의 독립형 멀티플레이어 스핀오프는 최소 4년 동안 개발 중이었습니다. 더 라스트 오브 어스의 멀티플레이어 스핀오프 개발이 종료되었습니다. 너티독은 12월 14일에 게시된 블로그에서 이 소식을 공유하며 이전에 발표했던 게임을 출시하지 않는 이유에 대해 추가로 투명하게 설명했습니다. Naughty Dog에 따르면, 이름 없는 독립형 라이브 서비스 타이틀(원래 더 라스트 오브 어스의 팩션 멀티플레이어 모드.. 2023. 12. 18.
트루 탐정과 하스스톤의 만남: 형이상학적인 앨런 웨이크 II의 마음 속 장소 잠금 해제하기 분야: 게임 기획 / 12분 읽기 작성자: Chris Kerr "서바이벌 호러 게임 안에 완전한 탐정 게임을 집어넣으려고 했는데, 그게 잘 안 됐어요." 확장 중인 Remedy 커넥티드 유니버스에서 현실을 뒤흔드는 최신작인 앨런 웨이크 2에서 마음은 진정으로 중요합니다. 이 게임의 두 주인공 중 한 명인 사가 앤더슨은 용의자를 프로파일링하고 가장 복잡한 사건을 풀어내는 기묘한 능력을 가진 FBI 요원입니다. 이러한 능력은 잠재의식 속에 있는 형이상학적 구조물인 마인드 플레이스(Mind Place)로 후퇴할 수 있는 능력에 뿌리를 두고 있으며, 이는 인터랙티브한 내러티브 중심의 캐릭터 시트를 겸하고 있습니다. 플레이어는 버튼 하나만 누르면 마인드 플레이스를 방문하여 사건 파일을 넘기고, 단서를 분석하고, .. 2023. 12. 16.
[Shadow Gambit: The Cursed Crew]가 세이브 스커밍을 핵심 메커니즘으로 만든 방법 분야: 게임 기획 / 8분 읽기 작성자: Bryant Francis 미미미 게임즈는 세이브 스커밍을 게임플레이의 자연스러운 일부로 만들기 위해 마법의 손길이 필요했습니다. "비디오 게임에서 원치 않는 결과가 나온 후 빠르게 세이브를 다시 불러오는 행위인 '세이브 스커밍'에 대해 알 고어의 인터넷에서는 정말 이상한 의견들이 쏟아져 나왔습니다. 예, 일반적으로 게임의 '의도된' 플레이 방식은 아니지만, 플레이어가 다른 사람을 해치지 않고 자유롭게 시간을 보낼 수 있는 싱글플레이어 게임에만 존재하는 기능입니다. 말 그대로 누구에게도 해를 끼치지 않는 기능인데 왜 사람들은 이 기능에 대해 그렇게 이상한 의견을 내놓는 걸까요? 하지만! 어쩌면 제가 이 문제를 잘못 보고 있는지도 몰라요. 어쩌면 사람들이 세이브 스.. 2023. 12. 15.
심층 분석: 섀도우 갬빗의 저장 시스템 생성 및 미세 조정하기 분야: 프로그래밍 / 18분 읽기 이 프로그래밍 챌린지의 기술 프로세스에서 얻은 5가지 핵심 사항을 소개합니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 미미미 게임즈가 어떻게 섀도우 갬빗에서 스컴 친화적인 세이브 시스템을 만들었는지 알아보세요: 수석 개발자 필립 위터샤겐과 함께 섀도우 갬빗: 더 커즈드 크루의 세이브 시스템을 개발했습니다. 안녕하세요, 저는 독일의 소규모 독립 게임 스튜디오 미미미 게임즈(Mimimi Games)의 수석 개발자인 필립 비터샤겐입니다. 저희는 섀도우 택틱스로 스텔스 전략 장르를 부활.. 2023. 12. 14.
심층 분석: Coffee Talk Episode 2: 히비스커스와 나비가 DLC에서 정식 게임으로 변신한 방법 분야: 게임 기획, 사업 / 7분 읽기 확장된 범위와 추가된 기능, 그리고 Steam 스토어의 특별한 측면이 복합적으로 작용하여 속편 제작을 결정하게 되었습니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 2020년의 인기 인디 게임 Coffee Talk의 후속작을 개발한 팀이 출시 후 새로운 콘텐츠를 제작하기까지의 여정과 DLC 계획을 본격적인 속편으로 만들기로 결정한 과정을 소개합니다. 포트폴리오에 성공적인 게임이 있는데 다음에 무엇을 해야 할지 모르겠습니다. 팬들은 더 많은 게임을 원하고, IP를 확장할 수 있.. 2023. 12. 13.
오래 유지하세요: 고정 IP를 프랜차이즈로 전환하는 데드셀의 방법 분야: 게임 기획, 사업 / 12분 읽기 "상호 존중과 진정성 있는 접근 방식을 바탕으로 커뮤니티를 구축하는 것이 지속적인 성장을 위한 총체적인 방법입니다." 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 단순하고 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 이블 엠파이어의 CEO 스티브 필비가 출시 후 콘텐츠에 대한 플레이어 중심의 접근 방식을 예로 들며 데드셀의 지속적인 성공 비결을 공유합니다. 저는 이블 엠파이어의 CEO이자 다양한 직함을 가진 스티브 필비입니다. 저는 이블 엠파이어에서 폭발적으로 성장한 데드 셀의 거의 모든 순간을 함께했습니다. 물론 모션 트윈에서 게임을.. 2023. 12. 12.