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게임개발/가마수트라

트루 탐정과 하스스톤의 만남: 형이상학적인 앨런 웨이크 II의 마음 속 장소 잠금 해제하기

by 아수랑 2023. 12. 16.
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분야: 게임 기획 / 12분 읽기
작성자: Chris Kerr


"서바이벌 호러 게임 안에 완전한 탐정 게임을 집어넣으려고 했는데, 그게 잘 안 됐어요."

마인드 플레이스에서 단서를 찾는 사가 앤더슨


확장 중인 Remedy 커넥티드 유니버스에서 현실을 뒤흔드는 최신작인 앨런 웨이크 2에서 마음은 진정으로 중요합니다.

이 게임의 두 주인공 중 한 명인 사가 앤더슨은 용의자를 프로파일링하고 가장 복잡한 사건을 풀어내는 기묘한 능력을 가진 FBI 요원입니다. 이러한 능력은 잠재의식 속에 있는 형이상학적 구조물인 마인드 플레이스(Mind Place)로 후퇴할 수 있는 능력에 뿌리를 두고 있으며, 이는 인터랙티브한 내러티브 중심의 캐릭터 시트를 겸하고 있습니다.

플레이어는 버튼 하나만 누르면 마인드 플레이스를 방문하여 사건 파일을 넘기고, 단서를 분석하고, 사건 보드에 증거를 배치하여 내러티브의 점들을 연결함으로써 조용한 마을 브라이트 폴스와 그 너머 세계를 뒤덮은 연쇄 살인 사건의 실마리를 풀어나갈 수 있습니다.

또한 용의자를 프로파일링하여 현실 세계에 영향을 미칠 새로운 대화 옵션을 잠금 해제하고, 지도를 들여다보며 지역 지형을 살펴보고, 특정 작가가 남긴 종이 흔적을 따라가고, 무기를 업그레이드하여 눈앞에 펼쳐진 악몽에서 살아남을 확률을 높일 수 있습니다.

이 메카닉은 물리적 위치와 정신적으로 연관된 정보를 더 쉽게 기억할 수 있다는 '위치의 방법' 기법을 현대적으로 해석한 '마음의 궁전'이라는 실제 개념을 실현합니다. 게임 내에서 퀘스트 로그, 업그레이드 트리 등을 다른 곳처럼 탐색할 수 있는 설정으로 대체하는 것을 의미합니다.

개발사 레미디가 이 메커니즘을 어떻게 구상하고 반복해서 개발했는지 알아보기 위해 스튜디오의 마인드 플레이스에 들어가 수석 내러티브 디자이너 사이먼 와셀린, 수석 게임플레이 프로그래머 알렉산더 발라크신, 수석 UI/UX 디자이너 리호 크롤과 이야기를 나눴습니다.


당신의 마음은 어디에 있나요?


사가를 위해 완벽하게 구현된 마인드 팰리스를 만들기로 결정한 것은 기능적인 측면과 스타일적인 측면 모두에서 중요했습니다. 바셀린은 어떤 형태로든 프로파일링 메카닉과 탐정 보드를 포함하고 싶다는 생각에서 아이디어를 탐색하기 시작했지만, 두 가지를 모두 구현하려면 약간의 공간적 손질이 필요하다는 사실을 깨달았다고 설명합니다. 또한 개발팀은 사가가 희생자의 시체를 마주하고 심문하는 '인상적인 이미지'를 본 후 콘셉트를 두 배로 강화할 것을 권유받았다고 합니다.

"사가의 게임플레이 루프에서 두 가지 요소(보드와 프로파일링)가 모두 많이 사용되려면 이 장소로 이동하는 시간을 줄여야 했습니다. 그렇지 않으면 속도가 끔찍했을 것입니다."라고 와셀린은 말합니다. "이 장소들을 '머릿속'에 넣는 것이 큰 의미가 있었습니다."

마인드 플레이스의 첫 번째 버전 중 하나는 호텔 방을 배경으로 하여 앨런 웨이크 2의 잔인한 세계와 긴장감 넘치는 게임플레이에서 벗어나 아늑한 휴식을 취할 수 있도록 설계되었습니다. 하지만 콘셉트 아티스트 유하니 조키넨이 마인드 플레이스 작업을 시작하면서 배경은 레메디가 포함하고자 하는 다양한 '모듈'(케이스 보드, 맵, 업그레이드 벤치)을 더 편안하게 수용할 수 있는 더 큰 모텔 회의실로 바뀌었습니다.

"초기 레이아웃은 최종 결과물과 매우 흡사합니다."라고 Wasselin은 설명합니다. "게임이 진행됨에 따라 내부 분위기는 우리가 전달하고자 하는 스토리에 더 잘 맞도록 조금씩 진화합니다." 그는 너무 많은 긴장감이 퍼지지 않도록 후반부로 갈수록 아늑함을 잃는 것이 중요했으며, '몽환적'과 '현실적' 사이의 미적 균형을 찾는 데는 여러 번의 시도가 필요했다고 말합니다.

개발 중 등장한 마인드 플레이스의 모습 // Remedy 이미지 제공


바셀린은 플레이어가 마인드 플레이스가 반드시 이 세계가 아니라는 것을 이해하면서 마법처럼 다른 장소로 끌려갔다는 느낌을 받지 않도록 하는 것이 중요했습니다. 각 모듈은 사용성과 연출 사이의 균형을 맞추도록 설계되었습니다.


"이를 제대로 구현하는 데는 시간이 좀 걸렸습니다."라고 그는 설명합니다. "마인드 플레이스와 콘텐츠에 대한 마지막 디자인 업데이트는 2022년 말경이었지만, 마지막까지 프레젠테이션, 분위기, 기술적인 문제, 무수히 많은 사소한 디테일에 대해 계속 집중적으로 작업했습니다. 특히 흥미로운 요소 중 하나는 마인드 플레이스에 들어가도 게임이 멈추지 않고 세계가 계속 살아 있다는 점이었습니다." 

와셀린스는 이 특별한 디자인 선택이 어떻게 더 넓은 경험으로 이어져 플레이어가 피난처를 찾아 마인드 플레이스에 후퇴할 수 없도록 함으로써 레미디가 긴장감을 조성하는 데 도움이 되었는지 설명합니다. 도전 과제도 있었습니다. 마인드 플레이스에 접속해도 게임이 일시정지되지 않기 때문에 레미디는 플레이어가 마인드 플레이스에서 무엇을 하든 '현실 세계'에서 일어날 수 있는 모든 상황을 고려해야 했습니다. "모든 것이 문제없이 중단될 수 있어야 했습니다."라고 그는 말합니다.

알란 웨이크 2에 대한 레메디의 열망에 따라 스튜디오는 사내 노스라이트 엔진을 기존 오브젝트 지향 프레임워크(OOP)에서 새로운 엔티티-컴포넌트-시스템(ECS) 모델로 전환해야 했고, 그 결과 많은 시스템을 마이그레이션하거나 처음부터 다시 구현해야 했습니다.

"ECS 접근 방식은 성능 측면(캐시 친화적이고 병렬화가 용이함)에서 효과적이고 게임플레이 프로그래머의 관점에서 사용하기 매우 편리한 것으로 판명되었습니다. 하지만 '오브젝트 작업'(기존 OOP)에서 '데이터 작업'(ECS 방식)으로 사고방식을 바꾸는 데는 시간이 좀 걸렸습니다."라고 수석 게임플레이 프로그래머 알렉산더 발라크신은 설명합니다.

사건 보드에 놓인 증거와 단서 // Remedy 이미지 제공


특히 마인드 플레이스와 관련해서는 플레이어가 단서를 수집하고, 맵을 탐색하고, 사건 보드에서 요소를 선택할 수 있도록 마우스 키보드와 게임패드 입력 모두에서 올바르게 작동하는 게임 커서 같은 공유 시스템을 구현해야 했습니다. 맵 모듈과 케이스 보드 모두에서 카메라를 제어하려면 카메라 패닝 볼륨도 필요했습니다. 스프링 모션은 케이스 보드 아이템과 기타 요소에 애니메이션을 적용하는 데 있어 또 다른 필수 퍼즐 조각이었습니다.


"이 모든 시스템에는 디자이너가 필요한 로직을 스크립팅할 수 있는 편리한 Lua API가 있습니다. 또 다른 흥미로운 측면은 로컬라이제이션이었습니다."라고 발라크신은 설명합니다. "처음에는 마인드 플레이스의 모듈 인터페이스를 가능한 한 다이제틱하게 만들려고 노력했습니다. 출시가 가까워지면서 일부 요소(라디오, TV, 원고)에 대해서는 전통적인 접근 방식을 채택했습니다. 지도, 사례 보드, 플롯 보드, 프로파일링과 같은 다른 요소들은 여전히 '현실 세계'에 속해 있었습니다."

"모두 선택한 언어에 맞게 로컬라이즈해야 하는 중요한 텍스트 정보가 많았습니다. 저희는 UI 미들웨어로 '코히어런트 게임페이스'를 사용하고 있는데, 이 프레임워크를 사용하면 UI 레이아웃을 HTML 페이지로 만들 수 있습니다. 또한 UI 요소를 텍스처로 렌더링하는 기능이 있어 지도, 케이스 보드 항목, 프로파일링 카드의 모든 제목과 라벨을 로컬라이즈할 수 있습니다. 하지만 이 모든 텍스처에는 메모리가 필요하기 때문에 예산 범위 내에서 이 모든 것을 구현해야 했습니다. 이를 위해 보드에서 비활성 케이스의 텍스처를 모두 언로드하고 현재 선택되지 않은 케이스의 경우 저해상도 맵 텍스처를 저장합니다."


흔적 따라가기


사건 게시판은 마인드 플레이스의 핵심이라고 할 수 있습니다. 플레이어(이 플레이어도 포함)가 대부분의 시간을 보내는 곳이며, 파일을 뒤지고 증거를 면밀히 조사합니다. 시각적으로 이 메커니즘은 HBO 시리즈 트루 디텍티브의 첫 번째(그리고 가장 뛰어난) 시즌에서 러스틴 콜(Rustin Cohle)이 조립한 혼란스러운 증거 보드에서 영감을 받았지만, 레메디는 보드의 모양에 대한 명확한 아이디어를 가지고 있었지만 그 이면의 메커니즘을 정교하게 다듬는 데는 10명의 인력이 합심해야 했습니다.

"초기 버전은 플레이어의 주체성을 강조하고, 스스로 답을 찾고, 샌드박스 방식으로 더 중요한 문제를 해결하는 것을 강조했지만 너무 복잡하고 혼란스러웠습니다. 플레이 테스터들은 어려움을 겪었고 모든 것의 의미에 의문을 제기했습니다. 서바이벌 호러 게임 안에 완전한 추리 게임을 집어넣으려 했지만 실패했습니다."라고 와셀린은 말합니다.


"다시 원점으로 돌아와서 리호 크롤(리드 UX)은 플레이어가 더 자주 보상을 받을 수 있는 사소한 질문으로 더 정확하고 연대기적인 디자인을 고안해냈습니다. 시각적 측면과 디자인 측면에서 이 공식을 반복하여 사용 편의성, 정보 흐름, 미션 디자인에서 필요한 퍼즐의 균형을 맞추는 데 오랜 시간이 걸렸습니다."

트루 디텍티브(시즌 1)의 주인공들 // The Daily Beast 이미지 제공


특히, 크롤은 이 반복적인 과정이 길고 구불구불했으며 팀이 예상치 못한 출처에서 영감을 얻었다고 설명합니다. "처음 작업을 시작한 디자인은 하스스톤에서 영감을 받았습니다. 단서를 '손'으로 만들어 보드에 놓는다는 아이디어는 사람들이 새로운 단서를 놓치고 어디에 놓아야 하는지 기억하지 못하는 문제를 해결할 수 있는 방법이었습니다."라고 크롤은 말합니다.

"원래의 프로토타입에서는 단서가 보드의 특정 위치에만 표시되었지만 사람들이 새로운 항목이 추가되는 것을 놓치는 경우가 많았기 때문에 이 '손'에 대한 아이디어가 떠올랐습니다. 이렇게 하면 플레이어가 새로운 단서를 항상 전면 중앙에 배치할 수 있습니다. 플레이어가 보는 쪽에서도 오랫동안 '손'이라고 불렀지만, 좀 더 명확하게 하기 위해 '단서'라고 부르기로 했습니다."

레미디에서 케이스 보드 프로토타입을 게임 내에서 작동시키기 전에 크롤은 실제로 웹 기반 프로토타입(아래 그림)을 제작하여 메카닉의 핵심 기능 중 일부를 테스트했습니다. 그는 이 프로토타입을 "텍스트 기반의 어드벤처 게임 스타일 팝업"이라고 설명하며, 이를 통해 팀이 중요한 사용자 조사를 수행한 후 최종 빌드에서 플레이어가 보게 될 기능으로 발전시킬 수 있었다고 말합니다.

"당시의 케이스 보드는 거의 독립된 게임이었습니다."라고 그는 말합니다. "그 프로토타입은 결국 케이스 보드의 콘텐츠를 제작하는 데 사용하는 툴로 발전했습니다. 이러한 유형의 콘텐츠를 제작하려면 매우 전문적인 도구가 필요하며, 그 도구는 주로 초기 프로토타입을 기반으로 한다는 것을 아주 일찍 깨달았습니다."

테스트에 사용된 프로토타입 케이스 보드 // Remedy 이미지 제공

 

Kroll은 팀이 케이스 보드를 관장하는 복잡한 규칙 시스템을 개선하는 데도 많은 노력을 기울였다고 말합니다. 예를 들어, 아이템을 보드에 놓으면 '배치됨' 이벤트가 트리거되어 다른 증거물이 잠금 해제되거나(놓을 수 있도록) 아이템을 다른 위치로 이동하는 등 무수한 동작이 시작될 수 있습니다. 게임 내에서는 이 과정이 매끄럽게 진행되지만, 보이지 않는 곳에서는 많은 일이 벌어집니다.

"이러한 규칙에는 다른 아이템이 보드에 놓여 있는지 또는 플레이어가 잠금을 해제했는지 확인하는 등의 조건도 포함될 수 있습니다."라고 Kroll은 말합니다. "이 시스템을 사용하면 플레이어에게 항상 하나의 경로를 따르도록 강요하는 대신 특정 단서를 여러 곳에 배치하거나 플레이어가 한 행동에 따라 특정 순서로 물건을 열 수 있는 보다 유기적인 경험을 만들 수 있습니다."

프로그래밍 관점에서 볼 때 증거 배치는 상당한 도전 과제였습니다. 발라크신은 처음에는 보드에서 아이템을 자유롭게 이동하고 쌓거나 겹치게 할 수 있었다고 말합니다. "항목을 가장자리로 옮기면 보드의 한계에 갇히게 됩니다."라고 덧붙이며, 바로 이 지점에서 Remedy의 엔티티-컴포넌트-시스템이 로직의 흐름을 정리하는 데 도움이 되었다고 말합니다.

"전체 포지셔닝 메커니즘은 여러 시스템으로 분할되어 차례로 실행됩니다. 먼저, 현재 오프셋 값과 보드의 경계를 기준으로 아이템의 XY 위치와 경계를 업데이트했습니다. 그런 다음 항목에 대해 AABB 테스트를 수행하여 겹치는 부분을 확인하고 어떤 항목이 다른 항목 아래에 놓여 있는지 찾습니다. 그런 다음 깊이별로 정렬하고 마지막으로 항목의 최종 위치와 회전을 설정합니다."라고 설명합니다. "또한 깊이 정렬과 같은 일부 시스템은 모든 항목에 액세스해야 하고 단일 스레드에서 실행할 수 있지만, 다른 시스템(겹침 테스트)은 쉽게 병렬화하여 각 항목 엔티티에 대해 개별적으로 실행할 수 있다는 점도 언급해야 합니다."

앞서 언급했듯이 프로그래밍 팀은 게임패드와 마우스 사용자 모두에게 아이템 선택이 편리하고 자연스럽게 느껴지도록 하는 데 시간이 걸렸고, 배치 가능한 아이템과 배치할 수 없는 아이템을 구분하기 위해 개선해야 할 사항도 있었습니다. 하지만 발락신에게 하스스톤에서 영감을 받은 케이스 보드의 '손'을 프로그래밍할 때 가장 까다로웠던 부분은 지연이나 끊김 없이 카메라와 연동되도록 하는 것이었습니다.

"애니메이션과 동기화하기 위해 카메라는 고정된 업데이트에서 실행되며 카메라 믹서 로직은 그 자체로 복잡한 작업입니다."라고 그는 설명합니다. "다행히도 ECS 프레임워크를 사용하면 서로 다른 시스템 간에 종속성을 추가하고 실행 순서를 제어할 수 있습니다. 따라서 카메라 시스템 다음에 케이스 보드 핸드 시스템이 실행되도록 하는 것은 시스템을 등록할 때 코드 한 줄만 추가하면 되는 아주 쉬운 변경이었습니다.

"쉽지 않았던 점은 손 열기, 아이템 선택, 배치 가능한 아이템 미리 보기 등 모든 손 애니메이션이 카메라와 동기화되어야 한다는 점이었습니다. 엔티티의 위치를 계산하고, 계산된 트랜스폼을 컴포넌트에 저장한 다음 그 결과를 손 시스템에서 사용하도록 모션 시스템을 수정해야 했습니다."


규칙은 깨지도록 되어 있다


바셀린은 "노력과 반복"을 강조하며 프로젝트에 참여한 모든 사람이 게임에서 볼 수 있는 것을 구현하기 위해 끊임없이 노력한 과정을 설명합니다. 예를 들어, 그는 수석 내러티브 디자이너 몰리 말로니가 수사 자체를 디자인하는 데 '기본'이 되었으며, 세계와 캐릭터, 초자연적인 특성에 대한 많은 정보를 요약하는 배경 사건이 '유쾌한' 방식으로 정보를 전달하는 데 큰 영향을 미쳤다고 설명합니다.

그는 정보 전달 방식을 고려하는 것이 왜 중요한지 설명하면서, 사가가 모든 답을 알려주지 않으면서도 사건의 다소 억지스러운 단서들에 대해 '교육적인 추측'을 할 수 있어야 한다고 말합니다. 사가의 타고난 직관과 브라이트 폴스에서 일어난 사건과 역사에 익숙하지 않은 새로운 캐릭터라는 지위 덕분에 레미디는 플레이어를 마인드 플레이스 내에서 사가의 시점에 고정시킴으로써 유기적으로 느껴지는 방식으로 정보를 추적하고 진행 속도를 조절할 수 있었습니다.

하지만 레미디는 처음부터 모든 정보를 파악해야 했고, 이를 위해 와셀린은 "엄청난 도움이 된" 가상 보드 툴인 미로(Miro)를 사용하고 크리에이티브 디렉터 샘 레이크와 정기적으로 대화해야 했다고 말합니다. 핀란드의 이 스튜디오는 Miro 외에도 각 사례의 데이터(이미지 텍스트, 논리적 링크 등)를 편집할 수 있는 내부 도구를 개발했습니다. "게임 내 데이터를 거의 1:1로 모방하는 이 위지윅 툴이 없었더라면 디자인할 수 없었을 겁니다."라고 그는 덧붙입니다.

마인드 플레이스에서 사색하는 사가 앤더슨 // Remedy 이미지 제공


툴을 구축하고, 규칙을 구현하고, 플레이어를 사가 앤더슨의 정신세계로 안내하는 워크플로를 개선하는 등 마인드 플레이스의 작동 방식을 다듬고 조정하는 데 수년을 보낸 끝에 리메디는 자신이 가장 잘 할 수 있는 일을 해내면서 기념비적인 순간을 맞이했습니다. 복잡하게 설계된 프레임워크를 산산조각 내어 최대한의 효과를 냈습니다.

"너무 스포일러를 하지 않으면서도 마인드 플레이스의 시퀀스 중 꽤나 자랑스러운 장면이 있습니다. 게임을 진행하면서 정해진 규칙을 모두 사용했고, 그 규칙을 바꾸고 기대에 따라 플레이하려고 노력했습니다."라고 와셀린은 말합니다. 

"이 시퀀스는 문서상으로는 비교적 모호했기 때문에 창의력을 발휘하여 플레이어에게 기억에 남는 순간을 만들 수 있는 여지가 있었습니다. 그 순간 인터페이스, 디자인, 스토리, 비주얼이 모두 어우러져 마인드 플레이스는 단순히 걷기만 하는 메뉴가 아니라 사가의 여정에서 진정한 중추적인 요소로 자리 잡았습니다."

이 특별한 일화에 대해 자세히 알아보시려면 브라이트 폴스에 직접 가보셔야 합니다. 


* 원문:

 

How Remedy built the metaphysical Mind Place of Alan Wake II

"We were trying to cram a full detective game inside a survival horror game, and it didn’t work."

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.alanwake.com/ko/

 

Alan Wake 2

Alan Wake 2, PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S에 출시.지금 구매하기

www.alanwake.com

 

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