분야: 게임 기획 / 8분 읽기
작성자: Bryant Francis
미미미 게임즈는 세이브 스커밍을 게임플레이의 자연스러운 일부로 만들기 위해 마법의 손길이 필요했습니다.
"비디오 게임에서 원치 않는 결과가 나온 후 빠르게 세이브를 다시 불러오는 행위인 '세이브 스커밍'에 대해 알 고어의 인터넷에서는 정말 이상한 의견들이 쏟아져 나왔습니다. 예, 일반적으로 게임의 '의도된' 플레이 방식은 아니지만, 플레이어가 다른 사람을 해치지 않고 자유롭게 시간을 보낼 수 있는 싱글플레이어 게임에만 존재하는 기능입니다. 말 그대로 누구에게도 해를 끼치지 않는 기능인데 왜 사람들은 이 기능에 대해 그렇게 이상한 의견을 내놓는 걸까요?
하지만! 어쩌면 제가 이 문제를 잘못 보고 있는지도 몰라요. 어쩌면 사람들이 세이브 스커밍에 대해 이상한 의견을 가지고 있는 것은 세이브 스커밍 자체가 "이상한" 기능이기 때문일지도 모릅니다. 플레이어는 "게임 오버" 화면이나 마지막 체크 포인트로 되돌아가는 실패 상태에 익숙하지만, 미미미 게임즈의 디자인 책임자 모리츠 와그너에 따르면 많은 플레이어, 심지어 게임에서 세이브 스커밍에 의존하는 플레이어도 이를 "치팅"으로 생각하는 경향이 있다고 합니다. 그는 "게임에서 의도하지 않은 일을 하는 것처럼 느껴지는데, 이는 게임이 종종 그렇기 때문입니다."라고 말하며 플레이어가 기꺼이 퀵세이브와 퀵로드 버튼을 눌러도 "싸구려"라고 느낄 수 있다고 지적했습니다.
와그너는 경험에서 우러나온 이야기입니다. 그는 미미미 게임즈에서 커리어를 쌓아왔으며, 2016년 섀도우 택틱스(Shadow Tactics)로 스튜디오가 큰 성공을 거둘 때도 함께했습니다: 블레이드 오브 더 쇼군으로 큰 성공을 거두었습니다. 이 스텔스 전략 스매시 히트는 클래식 코만도 시리즈에서 영감을 얻은 게임으로, 미미미는 개발 초기부터 플레이어가 최대한 자유롭게 실험할 수 있기를 바랐습니다. 그는 세이브-스컴이 "게임의 필수적인 부분"이 되기를 바랐다고 말합니다. 그는 퀵 세이브와 퀵 로딩이 최대한 자연스럽게 느껴지도록 하기 위해 튜토리얼을 쏟아 부었지만, 아무리 노력해도 항상 성공하지는 못했다고 기억합니다.
의도한 기능이었다면 왜 잘 정착되지 않았을까요? 와그너는 세이브 스커밍이 "제4의 벽을 깨는 것"이 될 수 있다고 설명했습니다. 쉐도우 택틱스: 블레이드 오브 더 쇼군은 일본의 봉건 시대인 에도시대를 배경으로 하는데, 게임 내에서 플레이어 캐릭터가 몇 분마다 시계를 되돌려야 할 이유가 없습니다. 게임 내 동기 부여가 없으니 일부 사람들에게는 분위기가 깨지는 것뿐이었습니다.
그래서 올해 섀도우 갬빗에서는 이렇게 바꿨습니다: 미미미는 시간 롤백에 대한 세계관 내 설명을 만드는 것뿐만 아니라 UI와 디자인 공간에 깊이 통합하여 세이브 스커밍이 게임의 '재미'가 될 수 있도록 한다는 핵심 디자인 목표를 염두에 두고 개발에 착수했습니다.
이를 통해 미미미는 더 복잡하고 도전적인 스텔스 전략 공간을 만들 수 있는 자유를 얻었는데, 이는 플레이어가 "한 번 해보자, 다시 해보자"라는 태도를 취하는 것이 더 낫다는 믿음을 가질 수 있었기 때문입니다.
섀도우 갬빗은 '저장된 기억'을 사용하여 플레이어가 다양한 솔루션을 시도할 수 있도록 합니다.
플레이어는 섀도우 갬빗에서 스커밍을 저장할 수 있습니다: 주인공 아피아가 되어 맵을 횡단하고 기본적인 암살을 수행하는 방법을 배우는 초기 튜토리얼 영역을 통과한 후, 플레이어는 더 높은 등급의 적 유닛을 처치해야 합니다. 이 유닛은 플레이어에게 알려지지 않은 새로운 감지 능력을 가지고 있기 때문에 플레이어는 이를 감지하여 처치하고 제거해야 합니다.
아피아는 이미 언데드 '저주받은' 해적이었기 때문에 구출하러 가던 중 유령선 레드 말리의 도움을 받습니다. 레드 말리는 아피아를 이전에 자동 저장된 '기억'으로 돌려보내고, 아피아의 임무를 도울 수 있는 시간 역전 능력이 있다고 설명합니다. 그런 다음 플레이어 인터페이스에 화면 오른쪽 하단에 빛나는 커다란 버튼 한 쌍이 추가됩니다.
내러티브가 다소 복잡하지만, 이쯤 되면 섀도우 갬빗은 야성적이고 신비로운 목소리로 설정되어 있습니다. 해적 억양은 모두 과장되어 있고, 말하는 배와 말하는 해골이 등장하며, 아피아가 말 그대로 갈비뼈에 칼을 꽂는 등 모든 것이 이미 약간 과장되어 있기 때문에 퀵 세이브와 퀵 로드 메커니즘에 대한 주의를 크게 환기시키는 것이 충분히 이해가 됩니다.
눈썰미가 좋은 개발자라면 섀도우 갬빗을 플레이하면서 퀵세이브/퀵로드 인터페이스에 세세한 디테일이 많다는 것을 알게 될 것입니다. 플레이어가 메모리를 저장할 때마다 기분 좋은 종소리가 울려 퍼집니다. 화면을 가득 채우는 섬뜩한 녹색 애니메이션이 있고, 두 버튼 모두 사용자 인터페이스에 버튼 맵 어빌리티에 일반적으로 부여하는 눈에 잘 띄게 배치되어 있습니다.
하지만 이 기능을 디자인하는 것이 '쉬웠다'고 생각한다면 다시 생각해 보세요. 와그너는 플레이어가 '메모리 저장' 버튼을 누를 때마다 내부에서 많은 일이 벌어진다고 말합니다. "우리 게임의 저장 및 불러오기 방식은 모든 것을 저장하고 불러오기 때문에 요즘 대부분의 게임과는 다소 다릅니다."라고 그는 다소 지친 목소리로 말했습니다.
"모든 것을요?" "모든 것"이란 무엇을 의미할까요? 플레이어가 항상 볼 수 있는 맵에 있는 모든 NPC의 정확한 상태와 위치는 어떨까요? 플레이어 유닛은 완전히 독립적일 수 있기 때문에 정기적으로 빠른 로딩을 위해 아이템의 모든 것을 보존해야 합니다.
문제는 이렇게 많은 데이터를 저장하는 데 몇 초가 걸리기 때문에 개발자는 메모리를 저장할 때마다 플레이어의 집중력이 떨어질 위험을 감수해야 했습니다. 플레이어의 하드웨어에 따라 이러한 저장 또는 로드는 몇 초 또는 몇 밀리초가 걸릴 수 있습니다.
이에 대한 사용자 경험 솔루션은 앞서 언급한 종과 진주가 깨지는 두 가지 애니메이션 뒤에 로딩을 숨기는 것이었습니다. 진주는 우주에 있는 가짜 로딩 바처럼 작동하기 때문에 특히 깔끔한 트릭입니다. 하중이 가해지면 진주에 균열이 생기면서 크고 멋진 사각사각 소리가 납니다. 그러면 진주가 깨지고 게임이 다시 로드되며 플레이어는 마지막으로 저장한 지점으로 돌아갑니다.
와그너는 플레이어가 다양한 솔루션을 안전하게 실험해볼 수 있다는 느낌을 주기 위해 이 모든 것이 필요하다고 말했습니다. "저희 게임에서는 실패해도 다시 시도할 수 있기 때문에 실패는 중요하지 않습니다."
섀도우 갬빗에서는 모든 조합의 승무원과 함께해야 합니다.
와그너는 미미미가 섀도우 택틱스나 데스페라도스 3보다 더 마법 같은 게임을 만들고 싶었던 이유 중 하나가 스토리 내 세이브 스커밍이었다고 설명했습니다. 후자의 게임 후반부에서 스튜디오는 와일드 웨스트 어드벤처에 어울리는 마법 메커니즘을 실험하기 시작했고, 플레이어 툴박스에 이러한 도구를 더 추가하고 싶다는 결정을 내렸습니다.
"이것이 가장 큰 원동력이었습니다."라고 그는 말합니다. "리얼리즘을 지나치게 고려하지 않고 무엇이든 생각해낼 수 있는 실험을 할 수 있기를 바랐습니다."
이러한 능력은 몇 가지 흥미로운 방향으로 나아갑니다. 엄폐물을 제공하는 덤불에 싹을 틔우는 마법의 씨앗을 던질 수 있는 우주선 의사 술레이디처럼 명백한 은신 효과를 가진 능력도 있습니다. 다른 능력은 캐릭터가 환경을 탐색하는 방식에 영향을 주는 보다 추상적인 수동적 특성입니다.
작업할 수 있는 능력이 많아지면서 미미미의 다른 디자인 목표, 즉 플레이어가 스텔스 분대를 커스터마이징하고 각 레벨에 '오픈 샌드박스' 구조를 설정할 수 있게 되었습니다. 이러한 디자인 목표는 범위 설정에 몇 가지 문제를 야기했는데, 그 중 가장 큰 문제는 미미미가 일부러 섀도우 택틱스와 데스페라도스 3의 디자인 툴 일부를 포기해야 했다는 점입니다.
이 게임들에서는 플레이어가 맵에서 어디에 스폰되고 어떤 능력을 사용할 수 있는지 알고 있었기 때문에 특정 능력으로 해결해야 하는 전투를 일반적인 순서대로 디자인할 수 있었습니다.
섀도우 갬빗에서는 이러한 어포던스를 기꺼이 버렸습니다. 와그너는 레벨 디자이너가 개방형 공간에 익숙해져야 한다는 것을 의미한다고 말했습니다. 그는 이 프로세스에 적응하는 데 "마법 같은" 비결은 없으며 "그저 많은 반복이 필요하다"고 말했습니다.
그는 캐릭터의 능력과 적의 유형을 "레벨 디자이너가 공정한 무언가를 만들 수 있도록 체계적으로 설정하는 것"이 중요하다고 말했습니다. 플레이어의 힘에 맞설 수 있는 능력을 적에게 부여하는 것은 섀도우 갬빗의 디자인 기반에서 핵심적인 부분이었으며, 이는 게임의 고유한 '세이브 스커밍'에 바로 적용될 수 있는 도전적인 전투를 만들었습니다.
레벨 디자인에 대한 와그너의 고민은 도전적인 게임의 또 다른 '메타 전략'인 전투를 '치밀하게' 공략하는 기술에 대한 시적 표현으로 이어졌습니다. 와그너는 플레이어가 근처 난간에서 화살이나 마법으로 보스를 찔러 죽이는 방식으로 어려운 보스를 물리칠 수 있는 엘든 링이나 다크 소울에서 볼 수 있는 인카운터를 예로 들었습니다.
섀도우 갬빗의 플레이 방식과 상반되는 것처럼 보일지라도 와그너는 이러한 사고방식을 수용합니다. 와그너는 디자이너가 플레이어를 게임플레이로 끌어들일 수 있을 만큼 충분히 다양한 상황을 만들어서 이러한 행동의 균형을 맞출 수 있다고 말합니다. 일부 개발자는 이러한 행동을 허용하면 플레이어가 게임을 너무 빨리 진행할 수 있다고 우려할 수 있습니다.
하지만 와그너는 "그건 중요하지 않다"고 설명합니다. 플레이어가 교묘한 방법으로 보스를 처치하는 데 재미를 느낀다면 성취감을 느낄 수 있겠지만, 다른 보스를 만나기 위해 준비할 수 있는 경험을 건너뛰게 될 것입니다. 기술과 축적된 지식은 결국 균형을 이루며, 올해 초 미야자키 히데타카가 말한 것처럼 플레이어를 신뢰하는 디자이너에게는 큰 보상이 됩니다.
섀도우 갬빗이 다른 개발자에게 주는 교훈이 있다면, 플레이어가 전투에서 무차별적으로 사용하는 메타 전술이 바로 디자인 아이디어가 될 수 있다는 것입니다. '세이브 스커밍', '치팅', '미니 맥싱' 등 플레이어가 생각해내는 모든 전략은 플레이어가 게임에 참여하고 싶어 한다는 것을 보여주는 디자인 아이디어이며, 다만 예상한 방식이 아닐 뿐입니다.
How Shadow Gambit: The Cursed Crew made save scumming a central mechanic
Mimimi Games needed a touch of magic to make save scumming feel like a natural part of gameplay.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1545560/Shadow_Gambit_The_Cursed_Crew/
Shadow Gambit: The Cursed Crew on Steam
Welcome to the Lost Caribbean! In this stealth strategy game, join a ghost ship with a living soul and assemble a cursed pirate crew. Embrace magical powers to defy the menacing army of the Inquisition, who stands between you and the mysterious treasure of
store.steampowered.com
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