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게임개발/가마수트라

심층 분석: Coffee Talk Episode 2: 히비스커스와 나비가 DLC에서 정식 게임으로 변신한 방법

by 아수랑 2023. 12. 13.
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분야: 게임 기획, 사업 / 7분 읽기


확장된 범위와 추가된 기능, 그리고 Steam 스토어의 특별한 측면이 복합적으로 작용하여 속편 제작을 결정하게 되었습니다.


게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.

이번 에피소드에서는 2020년의 인기 인디 게임 Coffee Talk의 후속작을 개발한 팀이 출시 후 새로운 콘텐츠를 제작하기까지의 여정과 DLC 계획을 본격적인 속편으로 만들기로 결정한 과정을 소개합니다.

포트폴리오에 성공적인 게임이 있는데 다음에 무엇을 해야 할지 모르겠습니다. 팬들은 더 많은 게임을 원하고, IP를 확장할 수 있는 몇 가지 아이디어가 있습니다. DLC를 만들 건가요, 속편을 만들 건가요? 어떤 옵션이 더 나은지, 아니면 완전히 피해야 하는지를 어떻게 결정하나요?

저희 토게 프로덕션도 이런 딜레마에 직면한 적이 있습니다. 4월 20일에 출시된 커피 토크 에피소드 2: 히비스커스와 나비라는 게임은 원래 오리지널 게임의 DLC로 기획되었습니다. 어떻게 본격적인 속편이 되었는지는 기회와 약간의 자만심에 관한 이야기입니다.

하지만 이 이야기를 들려드리기 전에 제 소개부터 하겠습니다. 저는 토게 프로덕션의 홍보 및 커뮤니케이션 매니저인 아리아 위랴완 위보워입니다. 이번 라이딩을 위해 개발팀 직원 4명과 함께 왔는데, 크리스 안토니(크리스 안토니, CEO/제품 소유자), 앤드류 제레미(앤드류 제레미라고도 함, 프로젝트 매니저/작곡가), 디오 마헤사(아트 디렉터), 준키파치/정키(내러티브 디자이너/주임 작가)가 함께했습니다.

오리지널 커피 토크는 많은 팬을 확보했고, 자연스럽게 더 많은 팬들의 요청이 이어졌습니다. "팬들의 반응이 뜨거웠고, 팬들은 이야기의 다음 장을 기다리고 있었습니다. 그래서 우리는 원작 캐릭터들의 삶이 어떻게 진행되고 있는지 추가 스토리를 만들려고 노력했습니다."라고 AJ는 말합니다. 이러한 요구에 부응하기 위해 처음에는 스토리를 확장하기 위해 유료 DLC를 만들고 싶었습니다.

커피 토크 2 스크린샷. 커피 토크에서 플레이어는 차와 커피 음료를 서빙하기 전에 아름다운 그림을 그릴 수 있습니다.


커피 토크의 원작자인 고(故) 모하마드 파흐미는 오리지널 게임 출시 직전에 이미 토게를 떠났기 때문에 저희는 커피 토크 만화 제작을 도왔던 인도네시아 만화 출판사인 코스믹에 DLC 제작을 의뢰했습니다. 각본을 맡은 준키는 파미가 첫 번째 게임에 심혈을 기울인 만큼 그에 대한 보답을 하고 싶었기 때문에 막중한 임무를 맡게 되었습니다.

"많은 팬들이 더 깊은 이야기를 요구했습니다. 첫 번째 경기는 표면만 파헤친 것 같았기 때문에 팬들은 더 많은 것을 알고 싶어 했습니다. 이것이 DLC를 제작할 때 고려한 주요 사항 중 하나였습니다."라고 디오는 말합니다.

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하지만 저희는 그 범위를 과소평가했습니다. 크리스는 "솔직히 저희는 '아, 그냥 글만 쓰면 되겠지'라고 생각해서 과소평가했습니다. 얼마나 어려울까요? 한두 달이면 DLC를 만들 수 있겠지'라고 생각했죠. 이번에도 똑같은 실수를 저질렀고 과소평가했습니다."

네, '또' 같은 실수를 저질렀습니다. 커피톡을 처음 만들었을 때 나온 말이 바로 그 말이었기 때문입니다. 정키와 코스믹 팀은 2주 안에 만들 수 있을 거라고 예측하기도 했습니다! 그녀는 비주얼 노벨을 만드는 것이 만화책을 만드는 것과 비슷해야 한다고 생각했습니다.

"구글 스프레드시트에서 대사를 전부 작성해야 했기 때문에 프로세스가 훨씬 더 복잡해서 처음에는 혼란스러웠습니다. 커피토크를 플레이해 본 결과, 캐릭터가 개성이 강하지 않으면 지루할 것 같아서 대담한 개성을 가져야 한다는 것이 분명해졌죠. 그래서 시간이 오래 걸렸죠. 이 새로운 형식에 대해 알아가면서 게임플레이를 통해 스토리에 생명을 불어넣는 과정이 마음에 들기 시작했습니다. 정말 재미있어요!" 정키는 이렇게 말했습니다.

게임 제작에 대한 열정이 커지면서 그녀는 글쓰기 역할을 전적으로 맡게 되었고, 유니티와 더 직접적으로 소통하고 협업하기 시작했으며, 결국 유니티의 정식 직원으로 입사하게 되었습니다. 그녀는 게임 엔진의 활용도가 낮다는 사실을 발견하고 팀과 상의한 후 내러티브 브랜치를 확장하기로 결정했습니다. 당시만 해도 내러티브는 DLC 프로젝트라고 생각했습니다.

이 게임은 대화 장면과 음료 제작 시퀀스 사이사이에 플레이어가 고객의 기분과 개인 취향에 따라 정교한 칵테일을 만들도록 요구합니다.


AJ는 프로젝트 매니저로서 개발 일정을 잡았던 경험을 공유했습니다: "당시에는 여러 번의 반복 작업이 필요했기 때문에 스토리를 수정하는 데 어려움을 겪었습니다."

미래를 예측한 것처럼 공교롭게도 개발 당시 발생한 정치적 실제 사건의 주제가 우리가 작업 중인 주제와 비슷했습니다. 더 자세히 설명하지 않고서는 게임이 그 사건을 언급하는 것으로 인식되는 것을 원치 않았기 때문에 정키는 스토리를 처음부터 다시 작성해야 했습니다.

"매력적인 스토리를 만드는 것은 정말 어려운 일입니다. 스토리를 짧게 만들 수는 없었습니다. 좋은 스토리를 만들기 위해 점점 더 확장해야 했습니다. 시간이 지남에 따라 새로운 기능도 추가했습니다. 한때는 독립형 확장팩을 만들까도 고려했지만, 결국 속편으로 만들기로 결정했습니다."라고 AJ는 설명합니다.

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그렇다면 개발팀은 어떻게 이 게임을 정식 게임으로 만들기로 결정했을까요?

"DLC를 논의할 때 저희의 (개발) 계획은 최대 6개월이었습니다. 하지만 우리는 그것을 날려버렸죠. 커피 토크 에피소드 2에서는 아이템, 더 많은 라떼 아트, 더 많은 재료 등 새로운 기능을 많이 추가했고 스토리는 계속 커졌습니다."라고 크리스는 말합니다.

"이미 6개월, 심지어 1년이 넘었기 때문에 비즈니스 관점에서 볼 때 DLC로만 끝내면 제 발등을 찍는 것이나 마찬가지였습니다. 저희는 완전히 새로운 게임을 만드는 것과 같은 노력을 기울였습니다." 크리스는 계속했습니다.

마침 퍼블리싱 파트너인 Chorus에서 작가인 Anna에게 도움을 요청했고, 저희는 기꺼이 제안을 수락했습니다. 덕분에 정키는 메인 스토리에 집중하고 Anna는 기존 캐릭터의 이야기를 확장할 수 있었습니다.

마케팅과 플랫폼에 대한 고려 사항도 정식 속편 제작으로 방향을 선회한 이유에 큰 역할을 했습니다.

디오는 "한 가지를 기억합니다. DLC가 아닌 독립형 게임을 만들면 Steam의 '인기 예정작' 섹션에 등장할 수 있는 기회가 있습니다. DLC에는 그런 것이 없습니다. 따라서 마케팅 기회도 있고, 스탠드얼론의 가시성이 DLC보다 훨씬 더 크죠."


디지털 커피 한 잔의 가격

커피 토크 2 스크린샷


커피 토크 에피소드 2의 스크린샷은 완성된 카페 음료를 보여줍니다.
개발 비용이 게임 한 편 제작비에 육박했기 때문에 속편 제작의 장점은 단점을 압도했습니다.

"(비용 비교는) 거의 비슷했습니다. DLC로 만들면 판매할 만한 가치가 없으니까요. 원작의 수익에 근접하지도 못할 겁니다. DLC는 기본 게임보다 더 비쌀 수 없습니다. 그렇다면 차라리 정식 게임을 만드는 게 낫지 않을까요?" 크리스가 덧붙였습니다.

"정식 게임에 정가를 책정할 수 있고, Steam에 소개되는 혜택(인기 예정작, 세일 등)으로 인해 첫 번째 커피 토크의 매출도 상승할 것입니다. DLC는 보통 메인 게임 매출의 10%를 차지합니다. 그리고 실제로 커피 토크 에피소드 2는 커피 토크보다 더 많은 기능, 콘텐츠, 분기가 있고 전반적으로 제작 품질이 더 좋기 때문에 커피 토크보다 2달러 더 비싸게 판매하고 있습니다. 장점이 너무 많았죠."라고 크리스는 말합니다.

마침내 이 프로젝트를 본격적인 게임으로 만들기로 결정했고, 우여곡절이 있었지만 팀은 정말 잘 해냈습니다! 게임 '커피 토크 에피소드 2: 히비스커스와 나비'는 2023년 4월 20일에 출시되었습니다. 유저와 미디어로부터 많은 호평을 받았으며, 저희도 그 결과에 매우 만족하고 있습니다.

하지만 항상 DLC보다 정식 속편 제작을 선호할 필요는 없습니다. 콘텐츠가 오리지널 게임의 10분의 1에 불과하다면 DLC를 만들어야 할 수도 있습니다.

"패러독스의 게임처럼 새로운 종족, 새로운 유형의 유닛 또는 코스튬을 추가하는 등 새로운 콘텐츠만 제작하는 경우라면 괜찮습니다. 개발 프로세스가 빠르다면 괜찮습니다. 그렇다면 얼마나 많은 노력이 필요한지, 콘텐츠가 얼마나 큰지 고려해야 합니다. 전면적인 개편과 새로운 기능이 많다면 독립형 게임을 만드는 것은 어떨까요?"라고 말했습니다. 크리스가 말했습니다.

저희의 경험에서 교훈을 얻어 같은 실수를 반복하지 않기를 바랍니다.


* 원문:

 

How Coffee Talk 2 evolved from DLC to a full-fledged sequel

Plus: how Steam's storefront ultimately played a role in their final decision.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1663220/Coffee_Talk_Episode_2_Hibiscus__Butterfly/

 

Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly on Steam

Dust off your coffee machine and prepare your warmest smile to meet your customers again in the second episode of the much loved coffee brewing and heart-to-heart talking simulator; Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly.

store.steampowered.com

 

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