본문 바로가기
게임개발/가마수트라

부활하는 호주 게임 산업의 성공과 어려움

by 아수랑 2023. 12. 19.
728x90
분야: 게임 산업 / 17분 읽기
작성자: Chris Kerr


호주의 게임 산업은 모멘텀을 구축해 나가고 있지만 좌절이 없는 것은 아닙니다.


비디오 게임은 호주의 가장 눈에 띄는 수출품 중 하나로 빠르게 성장하고 있습니다. 최근 몇 년 동안 호주에서 탄생한 수많은 타이틀이 상업적 성공과 함께 세계 무대에서 비평가들의 찬사를 받았습니다. 컬트 오브 더 램. 제목 없는 거위 게임. 길 잃은 신들. 천상의 시체. 할로우 나이트. 교묘한 탈출. 구빈스. 포장 풀기. 목록은 계속 이어집니다.

이러한 프로젝트는 호주에서 급성장하고 있는 개발 업계의 작품으로, 많은 사람들이 계속해서 성장하고 있다고 생각합니다. 게임 개발자는 올해 초 GCAP 2023과 PAX Australia를 위해 멜버른을 방문하여 이 지역에서 게임을 만드는 사람들과 그들을 지원하는 옹호 단체에 대해 자세히 알아봤습니다.

이 여행은 다른 많은 국가와 마찬가지로 2007년 글로벌 금융 위기로 인해 창의적인 산업이 몰락했지만, 이후 회복의 길을 더 나은 것을 위한 통로로 삼으려는 이 나라에서 비디오 게임을 만드는 데 따르는 최고와 최저를 조명하는 여행이었습니다. 


수치는 무엇을 말해줄까요?

앞으로 나아가기 전에 호주 비디오 게임 산업이 현재 어떤 위치에 있는지 이해하는 것이 중요합니다. 2023년 6월 호주 게임 산업 협회 IGEA가 발표한 스냅샷에 따르면 게임 산업은 2022년에 42억 1천만 호주 달러의 소비자 매출을 달성했으며, 이는 2021년 대비 5% 상승한 수치입니다.

IGEA의 CEO 론 커리는 이 수치는 강력한 소매 유통 기반과 "게임을 좋아하는" 인구가 있다는 증거라며, 매출이 40억 달러를 넘어선 것은 "놀라운 일이 아니다"라고 덧붙였습니다. 또한 그는 "호주와 전 세계적으로 게임에 대한 소비자 수요 덕분에 호주가 실질적인 비디오 게임 개발 산업을 구축할 수 있게 되었다는 점도 장점입니다."라고 덧붙였습니다.

그러나 "실질적인" 개발 산업을 구축하려면 모든 형태와 규모의 크리에이티브와 스튜디오를 설득하여 대의를 뒷받침해야 합니다. 가장 최근의 호주 게임 개발 설문조사에 따르면 이러한 측면에서 낙관할 수 있는 여지가 있습니다. IGEA가 발표한 이 보고서에 따르면 21/22 회계연도 동안 호주 게임 개발 스튜디오의 수입은 전년 대비 26% 증가한 2억 8,440만 달러에 달했습니다.

IGEA 이미지 제공


호주 게임 개발 스튜디오의 정규직 직원 수도 같은 기간 동안 59% 증가한 2104명이었으며, 2022/2023년에 직원을 채용할 계획이라고 답한 스튜디오의 수는 총 69%에 달했습니다. 특히 응답자의 85%는 현재 자체 IP를 개발 중이라고 답했다.

이 보고서는 또한 몇 가지 불균형을 강조합니다. 예를 들어, 대부분의 스튜디오는 빅토리아 주 (39 %)와 뉴 사우스 웨일즈 주 (25 %)에 기반을두고 있으며 IGEA는 이러한 지역적 불균형을 "빅토리아 주 정부로부터받은 오랜 인정과 지원의 역사"에 기인합니다.

호주에 있는 대부분의 스튜디오는 20명 이하의 직원으로 구성된 팀으로 운영되고 있습니다. 예를 들어, 현재 호주에서 50명 이상의 직원을 고용하고 있는 스튜디오는 10%에 불과하며, 대다수(64%)는 10명 미만의 직원을 보유하고 있습니다.

호주 내 스튜디오의 위치를 보여주는 인포그래픽 IGEA 이미지 제공


정부가 지원하는 자금 지원 프로그램은 이러한 개발자의 레벨 업을 돕기 위해 배포되고 재구성되고 있습니다. 이번 방문에서 스크린 오스트레일리아는 소규모 프로젝트를 진행하는 팀을 위한 신흥 게임 제작자 기금과 5명의 개발자를 GDC 2024에 참가시키는 것을 목표로 하는 미래 리더 대표단 프로그램 등 인디 개발자를 대상으로 하는 세 가지 새로운 이니셔티브를 소개했습니다.

기존 프로그램으로는 호주 정부의 '리바이브' 국가 문화 정책의 일환으로 자격을 갖춘 게임 개발사에게 회사당 2천만 달러 한도로 30%의 환급 가능한 세금 공제 혜택을 제공하는 디지털 게임 세금 공제(DGTO)가 있습니다. 또한 빅토리아 주 정부의 창의적이고 경제적인 스크린 개발 기관인 VicScreen과 같은 기관을 통해 지역별로 자금 지원도 받을 수 있습니다.

겉으로 보기에 호주 게임 산업은 전진하고 있으며 미래 성장에 필요한 지원 구조를 강화하는 데 이미 큰 진전을 이룬 것처럼 보입니다. 하지만 진보는 지속적이어야 합니다. 그렇다면 이제 어떻게 될까요?

반응형


"혁명이 아닌 진화"

"일정 기간 동안 놀라운 진화가 있었지만 반드시 혁명이라고 부르지는 않겠습니다."라고 빅스크린의 CEO인 캐롤라인 피처는 호주 산업이 어떻게 GFC의 잔해에서 벗어나 재건에 나섰는지 설명합니다.

"빅토리아주와 호주의 산업은 [금융 위기 이후] 급격하게 변화했습니다. 그때 트리플 A급 글로벌 스튜디오들이 호주에서 철수했고, 호주에는 매우 창의적이고 놀라운 게임 개발자들이 남게 되었으며, 이들은 호주에 남아서 기발하고 멋진 아이디어를 선보이기로 결정했습니다."

메이저 스튜디오들이 호주를 떠나기로 한 결정은 결코 이상적이지 않았지만, 피처는 현지 크리에이터들이 "그 순간의 선물을 붙잡고" 자신의 운명에 대한 주인의식을 가질 수 있었다는 점에서 긍정적인 면이 있다고 말합니다. "우리는 우리만의 아이디어, 우리만의 콘셉트, 우리만의 스토리로 빅토리아주와 호주의 독창성을 진정으로 소유할 수 있는 능력을 얻게 되었습니다."라고 그녀는 덧붙입니다.

빅스크린은 개발 커뮤니티를 포용하고 국제 무대로 진출할 수 있는 발판을 마련함으로써 빅토리아주의 크리에이티브를 육성하기 위해 노력해 왔습니다. 앞서 언급했듯이 자금 지원은 그 과정의 일부이지만, 빅스크린은 지역 인재와 영향력 있는 퍼블리셔를 연결하기 위해 마련된 Play Now Melbourne과 같은 이벤트도 주최하고 있습니다.

VicScreen 이미지 제공

 

피처는 빅스크린의 성공으로 인해 다른 호주 주와 테리토리에서도 빅스크린의 리더십을 벤치마킹하고 있다고 말하지만, 게임을 지원하고자 하는 모든 조직이 직면한 가장 큰 과제 중 하나는 "스크린에 대한 가치에 대한 이야기를 정부에 총체적으로 전달하고, 이를 통해 얻을 수 있는 이점을 최대한 활용하는 것"이라고 지적합니다.

"게임은 문화입니다. 창의성입니다. 과학입니다. 기술입니다. 그것은 고용이며 젊은이들의 고용입니다. 또한 이러한 기술을 갖춘 직원들은 믿을 수 없을 정도로 미래가 보장된다는 사실도 있습니다."라고 피처는 말합니다. "이것이 바로 미래이며 정부도 이를 인정하고 있습니다. 하지만 빅토리아 주 정부는 오래 전에 이 사실을 깨달았습니다."

더 현실적인 문제도 있습니다. 빅스크린의 게임 및 인터랙티브 코디네이터인 리즈 라이트너는 특히 프로토타입 자금 조달과 관련해서는 개선의 여지가 있다고 생각합니다. 레이트너는 빅스크린이 자체적인 접근 방식을 어떻게 조정했는지에 대해 설명하면서, 궁극적으로 개발자가 "자신의 이야기를 전달할 수 있도록" 실용적인 조언을 제공하고자 한다고 말합니다.

"우리는 업계 패널을 대상으로 하는 매우 강력한 평가 프로세스를 갖추고 있습니다. 펀딩이 바로 승인되지 않더라도 피드백을 받을 수 있습니다. 따라서 이는 엄청난 학습 기회입니다."라고 그들은 말합니다. "사람들에게 기회를 주고, 약간의 돈을 받고, 퍼블리셔에게 다가갈 수 있는 더 나은 위치에 오를 수 있는 기회를 주는 것입니다."

멜버른의 스튜디오 Massive Monster가 개발한 컬트 오브 더 램이 이러한 과정을 실제로 보여준 좋은 예라고 설명합니다. 빅스크린은 처음에 6만 달러 정도의 소액을 지원했지만, Massive Monster는 이 금덩어리를 통해 게임을 좀 더 다듬은 후 Devolver Digital에 연락하여 퍼블리싱 계약을 체결할 수 있었습니다. 나머지는 역사입니다.

컬트 오브 더 램 아트워크 컬트 오브 더 램은 개발사 Massive Monster에게 큰 성공을 안겨주었습니다 // 이미지 제공: Massive Monster



라이트너는 빅스크린을 통해 자금을 확보한 개발사는 상환할 필요가 없으며, 결정적으로 IP의 소유권을 유지할 수 있다고 말합니다. "프로젝트가 완성 단계에 이르도록 하는 것이 중요합니다. 또한 프로젝트를 통해 수익을 창출하면 이를 다음 프로젝트에 투입할 수 있습니다. 지속 가능성과 경제성을 확보하는 것이 중요합니다."라고 덧붙입니다.

호주에서 비디오 게임에 대해 누구와 이야기하든 GFC가 그들의 마음에 큰 영향을 미친다는 것은 분명합니다. 그래서인지 "지속 가능성"이라는 단어가 자주 언급되고 있으며, 현재 게임 업계에서 벌어지고 있는 대량 해고 사태를 생각하면 그 이유를 쉽게 이해할 수 있습니다.

"글로벌 금융 위기로 인해 게임 업계는 큰 타격을 입었습니다."라고 IGEA의 CEO인 론 커리는 말합니다. "거의 모든 퍼블리셔가 철수하면서 시장에 큰 구멍이 생겼습니다." 커리는 피처와 마찬가지로 그 틈새 덕분에 호주의 소규모 크리에이터들이 빛을 발할 수 있었지만, 업계가 빠른 속도로 확장되면서 인재의 격차도 커졌다고 생각합니다.

"우리는 많은 인재를 잃었습니다."라고 그는 말하며 많은 베테랑 개발자들이 캐나다와 미국으로 일자리를 찾아 호주를 떠났다고 지적합니다. 그 중 일부는 다시 돌아오지 않았고, 이는 소규모 스튜디오의 확장과 대기업의 정착을 장려하는 데 있어 큰 문제입니다.

"DGTO를 통해 비즈니스가 성장하고 있다는 것은 알고 있지만, 갑자기 '호주에 500명의 직원이 있는 스튜디오가 필요합니다'라고 말하면 호주에서 그렇게 많은 인원이 있는 스튜디오에서 일할 수 있는 사람은 아무도 없습니다. 따라서 때로는 시니어급 직원을 데려와서 주니어와 중간급 직원을 위한 액셀러레이터 역할을 해야 할 때도 있습니다. 하지만 이 나라에 들어오는 것은 매우 어렵습니다."라고 커리는 말합니다.

라엘린 놀스(가운데)와 론 커리(맨 오른쪽)를 포함한 IGEA 팀원들 // IGEA 이미지 제공.


IGEA의 최고 운영 책임자인 라엘린 놀스도 이에 동의합니다. 그녀는 호주 게임 산업이 전반적으로 "건강한" 상태라고 생각하지만, 인재 격차로 인해 소규모 스튜디오와 대기업 간의 명확한 경로를 설정하기가 어렵다고 말합니다. "호주는 훌륭한 독립 게임으로 유명하며, 이는 매우 훌륭한 일이고 대형 스튜디오도 두어 곳 있습니다."라고 그녀는 말합니다. "하지만 그 중간을 어떻게 유지할 수 있을까요? 어떻게 하면 후배들이 적절한 교육을 받고 충분한 경험을 쌓은 후 독립하여 자신의 일을 할 수 있도록 할 수 있을까요?"라고 말합니다.

커리와 놀스는 이 지역에 더 많은 트리플 A 스튜디오를 유치하는 것이 해결책의 일부가 될 수 있으며, 개발 여정의 시작 단계에 있는 사람들이 멘토링 제도와 주니어 역할을 통해 소중한 경험을 쌓아 성공의 발판을 마련할 수 있다고 제안합니다.

커리는 유비소프트와 같은 글로벌 기업을 호주에 유치하려면 급여세나 부동산 상쇄와 같은 인센티브가 필요할 수 있지만, 현지 근로자에게 돌아가는 혜택이 지역 산업을 강화하는 데 도움이 될 것이라고 주장합니다.

"정말 큰 앵커 개발사가 [...] 사라지지 않는다면 정말 좋을 것입니다."라고 그는 말합니다. "각 주에 500명, 600명, 700명의 직원과 스튜디오를 보유한 플레이사이드 같은 곳이 있으면 좋죠. 호주에서는 그런 생각을 한 번도 해본 적이 없는데, 한국에서는 왜 안 될까요? 그 아래에는 다음 단계가 있고, 그 아래에는 독립 스튜디오가 있습니다. 하지만 이 모든 것이 서로를 지원하는 생태계에서 존재할 수 있을 것입니다."

728x90


호주의 개발자들은 발전을 칭찬하지만 사각지대를 해결해야 한다고 주장합니다.

더 많은 베테랑 인재가 필요하다는 목소리는 IGEA와 빅스크린만이 아닙니다. 개발자 스스로도 기술 격차로 인해 일부 신입 개발자는 한계에 부딪히고, 다른 개발자는 창의적인 영역에서 벗어나 경영진의 역할로 밀려나면서 선택이 아닌 필연으로 인한 부담감을 느끼고 있습니다.

다크웹스트리머의 수석 개발자 찬탈 라이언은 "이 프로젝트는 확실히 통제 불능의 창의적인 프로젝트였습니다."라고 말합니다. "사실 상업용 게임을 만들 생각은 전혀 없었습니다. 제가 진행하던 작은 창작 프로젝트 중 하나였는데, 반응이 너무 좋았고 [...] 갑자기 대형 인디 퍼블리셔로부터 연락이 왔습니다."

이러한 관심의 급증은 곧 라이언을 '재미로' 개발하던 개발자에서 전 세계 행사에 참석하고 대형 잠재 파트너와 협상하는 인디 스튜디오의 얼굴로 바꿔놓았습니다. 그녀는 빠르게 적응했지만, 비디오 게임뿐만 아니라 스튜디오를 구축하는 데 따르는 시련과 고난에 개발자가 적절히 대비하기 위해 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 느꼈습니다.

"이상한 모험이고 닥쳐오는 대로 받아들여야 하므로 결코 선형적인 길이 아닙니다."라고 그녀는 말합니다. "우리가 걸어온 길은 말 그대로 '아, 게임을 만들고 있는데 이제 사람들이 우리에게 투자를 하려고 하네'였습니다. 그러다 '아, 피치 덱이 뭐지? 젠장, 피치 덱을 보냈는데 돈을 얘기하고 싶다고 하네요. 이제 정부는 우리를 게임스컴에 보내려고 하는데 그러려면 회사가 되어야 합니다. 그런데 지금 회사 설립을 신청하는 건 도대체 무슨 일이죠? 전 아티스트예요."

현재 사이코 호러 RPG 다크웹스트리머를 개발 중인 Chantal Ryan // 이미지 출처: We Have Always Lived in the Forest

 

참호에 갇힌 다른 사람들도 비슷한 심정을 공유하고 있습니다. 최근 문을 닫은 멜버른 스튜디오 사무라이 펑크의 아티스트였던 캘럼 윌리엄스는 5년 동안 스튜디오에서 일하며 어느 정도 경력이 쌓였지만, 기술 향상에 있어서는 벽에 부딪힌 것 같다고 느꼈습니다.

"업계에 종사하고 있고 조금 더 높은 위치에 있으며 경험이 많은 사람의 조언이 필요한 시점에 도달한 것 같습니다."라고 그는 말합니다. "제가 처음 시작했을 때 당시 아트 디렉터였던 사이리안[기욤]은 1년 반 정도 근무했지만, 그게 그의 첫 직장이었습니다. 처음에는 그가 저에게 많은 것을 가르쳐 주었지만, 그가 떠나기 전에는 거의 동등한 수준에 도달했습니다. 지금은 그가 떠나고 저 혼자 남은 상태지만, 여전히 제 위에 있는 선배에게 배울 수 있는 부분이 많습니다."

익명을 요구한 또 다른 개발자는 "현재 업계가 너무 작기 때문에" 중견 및 고위급 인력을 찾는 것이 거의 "불가능하다"고 주장합니다.

"호주에는 호주에서 일할 인재를 끌어들이는 핵심 텐트폴 게임이 없습니다. 창의적이고 규모가 크며 영감을 주는 프랜차이즈나 스튜디오를 말하는 것입니다."라고 이들은 말합니다. "이러한 작품이 지속적인 문화적 유물이 되려면 호주인이 소유하고 관리해야 합니다. 호주에서 일할 인재를 유치하는 것도 어렵지만 기존 인재를 유지하는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 이것이 만병통치약은 아니지만 사람들이 떠나는 이유에 대해 제대로 논의되지 않고 있습니다.

"모든 주요 자금 지원 기관은 신규 스튜디오 창업자를 위한 비즈니스 교육에 더 많은 투자를 해야 합니다. 많은 스튜디오가 악의가 있어서가 아니라 순전히 잘 몰라서 사업상 문제가 발생하는 상황에 처하는 경우가 많습니다. 실수로 계약업체와 직원을 괴롭히는 사람들이 너무 많아서 화가 납니다. 우리 대부분은 예술 관련 학위를 받았기 때문에 근로자에게 공정하고 지속 가능한 더 나은 운영 방식에 대해 무지합니다."

소규모 스튜디오만 압박을 느끼는 것은 아닙니다. 인터뷰 당시 약 70명의 직원을 고용하고 있던 League of Geeks의 공동 설립자 Ty Carey와 Blake Mizzi는 "거리의 폭정" 때문에 호주에서 숙련된 개발자를 찾는 것이 항상 어려웠지만, DGTO를 통해 더 많은 사람과 기업을 호주로 유치할 수 있기를 희망한다고 설명합니다. 특히 미지는 인재 확보가 "양면적인 문제"라고 생각합니다.

"어떤 면에서는 훌륭한 졸업생이 너무 많이 배출되고 있습니다. 하지만 이들을 지원할 관리자가 부족합니다."라고 그는 말합니다. "다른 스튜디오는 매니저가 있지만 우리처럼 분산되어 일하고 있습니다. 저희는 주니어들을 지원하는 데 정말 어려움을 겪고 있습니다. Zoom을 통해 원격으로 작업할 때 주니어를 어떻게 교육할 수 있을까요? 정말 어렵죠."

리그 오브 긱스 팀 // 리그 오브 긱스 이미지 제공

 

미지는 이 문제를 해결하기 위해서는 옹호자들과 정부가 "보험 게임"을 해야 한다고 제안합니다. 그는 호주에 진출하는 기업이 확장에 필요한 공간과 보안을 제공받는 것이 필수적이라고 말하며, 리그 오브 긱스와 같은 중견 스튜디오가 "성공하고 번창"하는 것은 어려운 과제라고 지적합니다. 그는 호주의 인재 풀을 확장하는 데 있어 장기근속이 핵심 기술을 습득하는 데 필요한 시간을 제공할 수 있기 때문에 장기근속이 핵심이라고 제안합니다.

캐리와 미지는 현재 지방 정부와 연방 정부가 많은 지원을 하고 있다는 점을 인정하지만, 앞서 라이언과 마찬가지로 해결해야 할 몇 가지 중요한 사각지대가 있다고 말합니다.

"예전에는 스크린 비즈니스 벤처라는 프로그램이 있었는데, 이 프로그램은 프로젝트에 투자하는 것이 아니라 최고재무책임자(CFO)를 고용하는 데 도움을 주는 등 기업의 최고 경영진을 육성하는 데 투자하는 것이었습니다. 창업자가 수석 프로그래머와 회계사를 겸하는 스튜디오가 몇 개나 될까요?" 그는 뉴질랜드가 실제로 이 분야를 선도하고 있다고 생각하며, 키위 스튜디오가 "비즈니스 감각이 훨씬 뛰어나기 때문에 호주에서 비즈니스 측면을 더 배워야 한다"고 주장합니다.

자금 조달도 여전히 논쟁의 여지가 있습니다. IGEA와 VicScreen과 같은 단체의 노력 덕분에 자금 조달이 개선되었다는 것이 일반적인 의견이지만, 호주 전체적으로는 확실히 상승세에 있지만 아직 필요한 수준에는 미치지 못하고 있습니다.

익명을 요구한 한 스튜디오 창업자는 DGTO의 최소 지출 기준인 50만 달러는 재고가 필요한 부분이라고 생각합니다. "훌륭한 게임을 만드는 놀라운 팀들이 있으며, 그 중 상당수는 컬트 오브 더 램처럼 큰 성공을 거둘 것입니다. 비록 캔버라 의회에서 최종 법안을 통과시키는 과정에서 다소 난항을 겪기는 했지만, DGTO는 확실히 올바른 방향으로 나아가고 있습니다."라고 그들은 말합니다.

"50만 달러라는 문턱 때문에 일부 대형 스튜디오는 더 빨리 성장할 수 있겠지만, 일부 중소형 스튜디오는 초기 50만 달러를 모으는 데 여전히 어려움을 겪을 수 있습니다. 빅스크린과 스크린 오스트레일리아의 투자가 도움이 되기는 하지만, 여전히 일부 스튜디오에게는 너무 큰 부담일 수 있습니다. 그 문턱을 낮춘다면 더 많은 소규모 팀에게 확실히 도움이 될 것입니다."

또한 IGEA나 빅스크린과 같은 옹호 단체가 글로벌 히트작을 제작하지 않는 소규모 팀과 스튜디오의 작품을 조명하기 위해 더 많은 일을 할 수 있다고 제안하지만, 이러한 단체가 업계에 미친 영향은 압도적으로 긍정적이라는 점을 인정합니다. 

"옹호론자들이 때때로 부족한 점은 자체 관료주의와 국가 간 경쟁이 치열해지면서 다른 정부 부처에 잘 보이려는 욕망에 사로잡혀 있다는 점입니다. 그들은 '우리가 X라는 히트 게임에 자금을 지원했다'고 말하며 이를 과시하고 싶어 하는데, 어느 정도는 이해할 수 있지만 이는 상위 계층의 성공작만이 추가적인 가시성 향상을 얻는다는 것을 의미합니다."라고 덧붙입니다.


현실의 벽에 부딪히지만 커뮤니티는 견뎌냅니다

호주 특유의 어려움도 많지만, 안타깝게도 업계 전반에 걸쳐 보편화되어 있는 어려움도 있습니다. 올해 10월 멜버른을 방문한 이후 현지 인디 스튜디오 두 곳이 심각한 타격을 입었습니다.

킬버그 개발사 사무라이 펑크는 10년 만에 문을 닫았고, 점프라이트 오디세이 개발사 리그 오브 긱스는 여러 투자 거래가 연이어 무산된 후 발생한 자금난을 해결하지 못해 직원의 50% 이상을 정리해고했습니다. 현재 업계 전반이 어려움을 겪고 있으며, 아무리 낙관적이거나 미래에 대한 장밋빛 비전을 제시해도 2023년 개발업계의 냉혹한 현실을 피할 수는 없습니다.

익명을 요구한 한 개발자는 호주 게임이 "상승 궤도에 있다"고 말했지만, 마케팅이 암시하는 것만큼 업계가 안정적이지 않을 수도 있다고 말했습니다. 하지만 호주에 머무는 동안 분명하게 느낀 것은 개발 커뮤니티에 스며든 진정한 동료애였습니다. 미지는 특히 멜버른의 개발 커뮤니티가 수년에 걸쳐 어떻게 성장했는지에 대해 이야기하며 "마치 가족과도 같습니다."라고 덧붙입니다. "우리는 경쟁 관계에 있지 않았습니다. 진정한 지원이 있었죠."

이러한 분위기는 우리가 만난 거의 모든 사람들이 공유했으며 때로는 그대로 표현하기도 했습니다. 다크웹 스트리머 개발자 찬탈 라이언은 "모두가 서로를 돌봐줍니다."라고 설명합니다. "우리는 끊임없이 서로의 DM을 주고받으며 질문하고 답합니다. 모두가 자신이 아는 것을 공유하고 싶어 하죠."

이제 빅스크린, 크리에이티브 빅토리아, IGEA와 같은 옹호 단체들이 호주를 다시 주목받게 만든 사람들이 이 폭풍우를 이겨낼 수 있도록 도와야 합니다. 호주에는 더 많은 지원이 필요한 개발자들이 있으며, 이들이 생명줄을 확보할 수 있도록 돕는 것은 이러한 기관의 몫입니다.

빅스크린의 CEO인 캐롤라인 피처는 호주 업계가 거친 파도를 헤쳐 나갈 수 있다면 호주가 크리에이티브를 위한 '5대 목적지' 중 하나가 될 수 있고, 지속 가능한 멀티 프로젝트 인디 개발이 가능하다는 것을 증명할 수 있을 것이라고 믿습니다.

 


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/business/the-triumphs-and-struggles-of-the-resurgent-australian-game-industry

 

The triumphs and struggles of the resurgent Australian game industry

Australia's game industry is building momentum—but not without stumbles.

www.gamedeveloper.com

 

반응형
LIST

댓글