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게임개발/가마수트라

더 이상 캔자스에는 없습니다: 게임에서 사실적인 세계 구축 및 전달하기

by 아수랑 2023. 12. 21.
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분야: 게임 기획, 음향, 아트, 사업 / 10분 읽기
작성자: Michael Sabbagh


우리와는 다른 세계로 뛰어드는 것이 소설의 가장 큰 매력 중 하나라는 사실은 부인할 수 없습니다.

환상의 풍경

 

우리가 사는 세상과는 다른 세계로 뛰어드는 것이 소설의 가장 큰 매력 중 하나라는 사실은 부인할 수 없습니다.

가상 공간을 자유롭게 탐험하며 호기심을 충족시키거나, 가상의 존재가 처한 상황과 환경에 도전하는 여정을 면밀히 따라가는 등, 관객은 다양한 감정과 주제를 불러일으키며 참가자에게 지속적인 인상을 남길 수 있는 영역에 몰입할 수 있는 기회를 즐깁니다.

특히 게임의 경우, 참가자의 능동적인 성격으로 인해 자신의 속도에 맞춰 체험이 제공하는 모든 것을 발견하도록 유도할 수 있습니다.

그리고 그 속도가 충분히 느리다면 플레이어는 세계관과 지식을 충분히 습득할 수 있을 것입니다.

에픽 미키의 화면


에픽 미키(2010)의 화려하면서도 암울한 세계부터 노코(2022)의 루이지애나를 엄숙하게 표현한 세계까지, 가상 세계는 플레이어가 여정에서 만나게 될 일련의 사건과 공간에 대해 배우고 이해하도록 유도하는 다양한 분위기와 배경 스토리를 담고 있습니다.

하지만 월드를 제작하는 것과는 별개의 문제입니다. 플레이어를 압도하지 않으면서도 설득력 있게 전달하는 것은 완전히 다른 문제입니다. 개발자는 플레이어가 게임 내 주변 환경에 관심을 가지게 하고 NPC 및 장소와의 상호작용을 통해 사실성과 신뢰성을 강조할 수 있는 기회를 놓칠 위험이 있으므로 두 가지 몰입도 측면을 모두 가볍게 여겨서는 안 됩니다.

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액션의 맥락화를 위한 고유한 전제 확보

가상 세계의 경우, 개발자는 플레이어의 불신의 정지를 존중하는 개연성을 유지하면서 가능한 한 주목할 만한 창작물을 만들 수 있는 가능성을 고려해야 합니다. 현재와 같은 상황이 어떻게 생겨나고 지속되었는지를 자세히 설명하는 배경 스토리부터 NPC가 주변 환경 및 서로 상호작용하는 방식까지, 세계관 구축은 개발자가 일관성을 염두에 둔다면 서로를 보완할 수 있는 다양한 층위의 내러티브 깊이를 자랑합니다.

예를 들어 마법과 기술이 서로 불안하게 공존하는 세계에서 어떤 종족은 어떤 대가를 치르더라도 기술 발전을 받아들이고, 어떤 종족은 마법에 대한 '고집스러운' 집착으로 인해 배척받는다고 가정해 봅시다. 결과는? 신념, 관습, 구조가 크게 다른 여러 사회가 등장하여 플레이어가 지구의 구석구석을 탐험하고 마법과 기술의 논쟁에서 어느 한 편에 서게 되는 다양한 수준의 다양성을 제공합니다.

 

이 전제가 익숙하게 들리신다면 트로이카 게임즈의 아르카눔에 등장하는 전제이기 때문입니다: 오브 스팀웍스와 매직 옵스큐라(2001)에도 등장합니다. 과거와 유사한 계급 전쟁과 노동조합의 문제를 강조하는 산업 혁명을 환상적으로 표현한 이 게임을 통해 개발자들은 RPG의 내러티브 공식에 자신들만의 독특한 도장을 찍을 수 있었습니다. 마법과 기술의 병치는 플레이어가 마주치는 모든 사건, 장소, NPC를 탐험하고 형성할 수 있는 진정한 세계를 만들어 냈습니다. 이 모든 것은 아르카눔이 오랜 시간 동안 검증된 모티프와 흥미로운 테마를 절충적으로 조합한 덕분에 가능했습니다.

영예상: The Geneforge series (2001~11년). 제네포지는 언뜻 보기에 전형적인 판타지 세계관처럼 보이지만, 주민들 사이에 독특한 계급이 존재하고 한 계급이 다른 계급을 지배한다는 독특한 설정을 가진 여러 파벌이 존재하는 세계로, 전자는 단순히 마법의 정수로 후자를 만들었기 때문에 후자를 지배할 수 있다는 독특한 설정을 가지고 있습니다.

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메인 스토리와 사이드 엔딩에 세계관을 녹여내기

일반적으로 세계관과 설화를 떠올리면 플레이어가 게임 세계를 탐험하면서 자연스럽게 수집할 수 있는 책, 오디오 녹음, 기타 수집품을 떠올릴 가능성이 높습니다. 기술적으로는 사실이지만, 본질적인 활동에만 집중하고 싶은 플레이어를 위해 개발자가 설계한 스토리 경로를 통해 세계관과 지식이 자연스럽게 전달될 수 있는 것도 사실입니다.

대화를 통해 전달하든 환경 자체를 통해 전달하든, 내러티브 경로를 벗어나 부수적인 깨달음을 찾으려 하지 않는 플레이어에게 지식과 세계관을 전달할 수 있습니다. 단, 플레이어가 너무 많은 정보에 압도되어 주변 세계를 더 잘 이해하고 접근하는 데 도움이 될 만한 정보를 기억하지 못하는 일이 없도록 전설과 세계관을 잘게 쪼개서 설명하는 데 주의해야 합니다.

아웃터 와일즈


아웃터 와일즈(2019)는 플레이어가 마지막 개척지를 탐험하는 동안 돌 하나도 놓치지 않도록 하는 탐험적이고 문자 그대로의 게임플레이 루프 덕분에 주요 경로를 따라 전설과 세계관을 신중하게 전달할 수 있었습니다. 다양한 형태와 위험도를 지닌 장애물을 조심스럽게 통과하는 것부터 메인 스토리를 플레이하는 동안 흩어져 있는 노마이족 언어의 일부를 천천히 번역하는 것까지, 아우터 와일즈는 벅차게 느껴지는 역사와 규모를 끈질긴 탐험과 게임 내 세계의 레이아웃과 디테일에 대한 이해를 통해 관리할 수 있는 요소로 전달합니다.

영예상: 네버윈터 나이츠 2: 배신자의 가면(2007). 이 확장팩은 방대한 세계관을 담고 있지만, 게임 내 세계의 주요 플레이어와 그들이 취하는 행동과 관련된 세계관 세부 사항만 사용합니다. 그 결과 충분히 탄탄한 스토리가 진행되면서도 진행에 의미와 깊이를 더하는 뒷이야기를 제공할 수 있게 되었습니다.


공간 스토리텔링으로 지식과 규모 전달하기

플레이어가 가상의 땅을 여행하는 동안 어떤 경로를 택하든, 플레이어를 세계관에 몰입시키는 데 성공한 게임은 주변 환경이 어떻게 형성되고 채워졌는지 알려주는 자료를 읽거나 공부하지 않더라도 서서히 규모와 역사성을 전달할 수 있는 게임입니다. 탐험에 대한 인간의 타고난 성향을 고려할 때, 공간 스토리텔링을 통해 이러한 효과를 얻을 수 있습니다.

문제의 게임이 플레이어가 레이아웃과 성격이 다른 여러 장소로 이동하는 원활한 여정을 시작한다는 느낌을 통해 플레이어를 게임 세계로 끌어들이려고 한다고 가정해 보겠습니다. 그 과정에서 플레이어는 쇠락한 인프라와 기존 및 새로운 적대적 존재에 대한 힌트를 통해 세계관에 대한 힌트를 얻을 수 있습니다. 이를 통해 게임플레이 속도를 높일 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어가 게임을 얼마나 빨리 진행하든 상관없이 쉽게 몰입할 수 있는 세계관을 구축할 수 있습니다.

하프라이프2

 

하프라이프 2(2004)는 이러한 스토리텔링 공식을 채택하여 그 효과를 배가시켰습니다. 17번 도시 주민들 사이의 불안한 균열(시민 보호군과 일반 시민)과 레이븐홀름에 대한 공격의 여파 사이에서 이 게임의 주변 환경과 상황은 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 게임을 진행하는 것과 주변 사건, 지역, 사람들을 연구하도록 유도하는 것 사이에서 균형을 유지합니다.

액션이 비교적 매끄럽게 진행되는 방식(컷신이 없고 로딩 화면이 몇 개뿐인 점) 덕분에 플레이어는 자신이 관찰하거나 관여한 사건에 대해 스릴과 깨달음을 동시에 느낄 수 있는 모험을 경험한 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.

영예상: Death Stranding (2019). 이 게임은 포스트 아포칼립스 배경을 많이 다루고 있기 때문에 플레이어는 사업을 진행하면서 주변 환경의 디테일과 규모를 서서히 흡수하게 됩니다. 여기에 가상 환경 곳곳에 등장하는 외계인 요소를 더하면, 이해할 수 없는 사건으로 인해 갈기갈기 찢긴 땅에서 외로움과 연결이라는 강력한 주제를 강조하는 세계관을 구축할 수 있는 비결이 완성됩니다.

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지식의 프론트로딩 방지

메인/사이드 스토리 및 공간적 디테일을 통해 세계관을 삽입하는 문제와 관련하여 개발자가 지켜야 할 원칙은 절제입니다. 이 경우 절제란 플레이어의 머릿속에 설명 덤프를 쏟아 부어 플레이어가 비유적 이해에 실패하지 않도록 하려는 유혹을 물리치는 것이 중요합니다. 이는 몰입도 측면에서 역효과를 불러일으킬 수 있으며, 특히 흥미로운 내러티브가 수시로 적절한 양으로 공개되는 게임을 플레이하는 플레이어에게는 더욱 그렇습니다.

물론 스토리와 세계관을 압도적으로 만드는 것과 이 두 가지 측면을 답답할 정도로 모호하게 만드는 것은 전혀 다른 문제입니다. 따라서 개발자는 세계와 배경 스토리를 더 많이 발견하는 행위를 게임플레이 루프의 일부로 만드는 것을 고려해야 합니다. 이렇게 하면 플레이어가 오브젝트와 캐릭터를 사냥하고 연구하는 노력을 기울이면 언젠가는 모든 것이 밝혀질 것이라는 확신이 있다면 플레이어는 전혀 알지 못하는 세계로 떨어지는 것을 꺼리지 않을 것입니다.

엘든링


플레이어가 주변 환경과 게임의 과거 사건에 얽힌 미스터리를 풀어나가는 방법에 대한 위의 설명은 프롬 소프트웨어의 데몬즈 소울(2009) 이후 결과물에서 볼 수 있습니다. 아이템 세부 정보와 함께 제공되는 플레이버 텍스트부터 NPC가 플레이어에게 하는 비밀스러운 말까지, 이 스튜디오가 전문으로 하는 세계관 구축과 지식 전달 방식은 플레이어가 정보를 찾아야 하는 주체가 아니라 정보를 제공해야 하는 주체라는 생각을 강조합니다. 프롬 소프트웨어는 플레이어의 지능과 주변 환경을 탐색하는 능력을 신뢰함으로써 해석과 유기적 발견에 열려 있는 세계를 만들 수 있었습니다.

영예상: Arx Fatalis (2002). '지하 사회'라는 전제는 미지의 영역을 탐험한다는 아이디어와 잘 어울리며, 플레이어가 RPG가 제공하는 세계관과 지식을 원활하게 흡수할 수 있게 해줍니다. 손에 쥐고 있는 것이 거의 없는 상태에서 무언가를 발견하는 느낌은 억압적인 분위기와 밀실 공포증에 시달리는 환경으로 인해 더욱 증폭됩니다.


톤을 사용하여 특정 분위기를 통해 세계관을 전달하기

논리적으로 볼 때, 건조한 세계관은 플레이어가 가상 환경에 완전히 몰입하도록 유도하는 것은 고사하고 장기적으로 플레이어의 주의를 유지하는 데도 한계가 있습니다. 분위기 자체나 캐릭터가 서로를 대하는 방식, 상황/환경 내에서 캐릭터가 행동하는 방식 등 톤은 플레이어가 세계를 해석하는 방식에 뚜렷한 영향을 미치며, 플레이어가 어떤 경험을 하게 될지에 대한 초기 아이디어를 제공합니다.

한편으로 진지한 분위기의 게임은 플레이어의 머릿속에 고난과 어려운 진실로 가득 찬 여정으로 인식되어 플레이어를 불편하게 만들 수 있습니다(액션의 그래픽 특성이나 진실이 플레이어가 가진 선입견을 가혹하게 깨뜨리기 때문일 수 있습니다). 반면에 더 코믹한 타이틀은 플레이어를 즐겁게 하고 게임 세계를 정의하는 유머러스한 상황으로 초대할 수 있으며, 코미디는 플레이어를 성숙한 주제와 테마로 유인하는 효과적인 도구로 작용하기도 합니다.

 

폴아웃 2(1998)는 어둡고 유머러스한 게임(그래서 '다크 유머'라는 용어가 붙었습니다)의 독특한 예로 꼽힙니다. 플레이어가 종말 이후의 미국에서 선택할 수 있는 다양한 직업(예: 권투선수, 성노동자 등)부터 플레이어의 여행에서 만나는 기이한 주민들(예: 체스를 두는 라드스콜피온, 성배에 나오는 다리지기 등)에 이르기까지, 폴아웃 2는 금기시되는 주제나 가벼운 터치에서 결코 물러서지 않습니다.

즉, 2077년 이전의 대체 미국을 배경으로 한 세계관은 암울한 요소와 웃음을 자아내는 요소의 대비를 명확하게 강조합니다. 포스트 아포칼립스 미디어에서 흔히 볼 수 있는 조합은 아니며 모든 사람의 취향에 맞는 조합은 아니지만, 이 기이한 세계관은 폴아웃 2에 훌륭한 풍자에 걸맞은 유쾌한 광기의 독특한 분위기를 부여합니다.

영예상: Loom (1990). 디즈니 클래식에서 영감을 받아 기발한 매력으로 가득한 브라이언 모리아티의 그래픽 어드벤처는 경이로움과 방황을 불러일으키며, 플레이어가 보빈의 여정을 처음부터 끝까지 희망적인 낙관주의의 상태로 경험하도록 만듭니다. 낙관주의는 인상적인 비주얼과 음악 트랙을 통해 더욱 강화됩니다.


* 원문:

 

Not in Kansas Anymore: Crafting and Conveying Authentic Worldbuilding in Games

There's no denying that diving into a world different from our own constitutes one of fiction's greatest attributes.

www.gamedeveloper.com

 

// 오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역은 댓글로 알려주세요.

// 프론트로딩이란 단어가 생소하여 검색해 봤는데 아래 링크의 글이 가장 적합해 보였습니다.

https://blog.naver.com/sorang0314/223299225403

 

캐릭터의 배경 스토리 및 프론트 로딩에 대하여

당신이 만든 캐릭터는 책의 첫 페이지에 새롭게 갑자기 튀어나온 것이 아닙니다. 적어도 독자들이 그렇게 ...

blog.naver.com

 

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