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게임개발/가마수트라

로슈 리미트(Roche Limit)는 전적으로 PowerPoint에서 실행되는 어둡고 초현실적인 픽셀 아트 게임입니다.

by 아수랑 2023. 12. 22.
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관련 분야: 게임 기획 / 14분 읽기
작성자: Holly Green


부적합해 보이는 이 플랫폼이 어떻게 매우 불안한 경험을 탄생시켰는지 알아보세요.

홀리 그린의 사진.  초현실적인 붉은 톤의 집 구조



Broke: "회사 컴퓨터에서는 이 게임을 할 수 없어요." Bespoke: "이 게임은 회사 컴퓨터에서만 플레이할 수 있어요."

세상에는 특이한 플랫폼이나 구식 도구로 만들어진 게임들이 많이 있으며, 이러한 게임들은 제작자의 끈기와 독창성을 보여주는 증거입니다. 건축가이자 게임 개발자가 처음인 잭 스트레이트가 PowerPoint로 구현한 초현실주의 픽셀 아트 경험인 로치 리미트(ROCHE LIMIT)도 기이하고 흥미롭게 구현된 인상적인 게임 대열에 합류했습니다. 이 짧은 게임은 게임이라기보다는 티저 예고편에서 암시하듯 "당신의 모든 것을 빼앗아간" 이상한 집에 집착하는 듯한 불안한 만남과 우주적 유체이탈의 순간에 관한 이야기입니다. 

티저 예고편

 

게임 개발자인 스트레이트를 이메일로 만나 독특한 플랫폼 선택과 파워포인트의 극한적인 한계 속에서 어떻게 인터랙티브한 요소를 만들어냈는지 들어보았습니다. 


게임 디자인에 대한 배경 지식은 어떻게 되셨나요? 독학으로 배웠나요, 아니면 학교를 다녔나요? 다른 프로젝트를 진행하거나 제작한 적이 있나요?


독학으로 배웠습니다! 사실 최근에 건축학 학위를 받았기 때문에 디자인에 대한 배경 지식은 어느 정도 있지만, 이 특정 분야에서는 제한적입니다. 게임 개발을 더 진지하게 생각하게 된 것은 고등학교 때 이전 프로젝트인 The EdCo Incident를 만들면서부터입니다. 몇 년 전에 게임 메이커 프로그램을 잃어버려서 대신 파워포인트로 만들기로 결심했습니다.


업무용으로 파워포인트를 사용하는 사람들은 저처럼 파워포인트를 인터랙티브한 경험으로 바꿀 수 있다는 사실에 놀랐을 것입니다. 파워포인트로 게임을 만들겠다는 아이디어를 처음 떠올리게 된 계기는 무엇인가요?  게임 스토리를 작성할 때 이러한 놀라움의 요소를 활용하고 싶었나요? 기술적인 문제 때문이었나요, 아니면 다른 창의적인 동기가 있었나요?


스토리를 디자인하는 방식은 사실 매우 유기적으로 이루어졌습니다. 이전 프로젝트에서는 스토리를 완전히 미리 짜서 쓰려고 했는데, 그런 식으로 동기를 유지하기가 어려웠습니다. 머릿속에서 스토리가 점점 더 진부해지곤 했죠. 그래서 '로치 리미트'에서는 그림을 그리면서 줄거리를 발견하게 했어요. 

집의 일부로 보이는 것이 모래와 드문드문 자라는 식물들 사이로 가라앉고 있습니다.



픽셀 아트의 배경은 무엇인가요? 로체 리밋에 영감을 주거나 개발자로서 영감을 준 특별한 프로젝트가 있나요?

 

저도 픽셀 아트에 대한 경험이 거의 없습니다. 게임을 시작하기 몇 달 전, 아티스트 아나스 압딘(Anas Abdin)의 환상적인 작품을 보고 그의 최고의 이미지에서 본 마법을 저도 구현할 수 있을지 궁금해졌습니다.

또한 호러 웹 시리즈인 펫스캅(Petscop)을 보고 깜짝 놀랐습니다. 몇 시간 동안 충격적인 일이 일어나기를 기다리지만 결코 일어나지 않고 기묘한 분위기가 몇 시간 동안 계속 유지되죠. 그리고 게임은 의미 있는 정보를 거의 제공하지 않습니다. 그저 기다리기만 하면 아무것도 해결되거나 설명되지 않습니다. 어떻게 보면 금욕적이지만 동시에 너무 생생해서 멈출 수가 없습니다.

앞으로 더 자세히 살펴볼 또 다른 무작위적 영향은 파자마 샘 시리즈입니다. 특히 밖이 어두워지면 숨을 필요가 없습니다. 어린이용 게임임에도 불구하고 색과 형태의 활용이 믿을 수 없을 정도로 훌륭합니다.

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이런 말을 해서 미안하지만, 대부분의 개발자가 기본 게임 디자인 프로그램이 없다면 파워포인트를 차선책으로 생각하지 않을 것 같습니다. 또한 파워포인트를 사용하는 많은 사람이 파워포인트를 상호작용이 아닌 매우 정적인 것으로 생각하지만, 로체 리미트에서는 화면을 클릭하고 캐릭터를 커스터마이징할 수 있습니다. 파워포인트처럼 기능이 제한적인 프로그램에 인터랙티브 기능을 도입하는 것이 어려웠나요? 어떻게 배웠나요? 온라인에 '파워포인트로 게임을 만드는 방법'에 대한 튜토리얼은 많지 않을 것 같습니다.


사실 이 질문에 대해 한참을 고민해야 했습니다. 파워포인트를 선택한 이유는 아마도 제가 이미 파워포인트에 익숙했기 때문일 것입니다. 어렸을 때 컴퓨터에 관심이 많아서 컴퓨터에 미리 설치되어 있는 프로그램을 가지고 놀면서 많은 시간을 보냈습니다. 또한 스톱모션 애니메이션을 만드는 것을 좋아했는데, 카메라로 만드는 것이 지루해지자 파워포인트로 애니메이션을 만들기 시작했죠. 그래서 게임을 만들기 위해 알아야 할 기본 사항을 꽤 일찍부터 알고 있었죠. 그러다 2017년 에드코 인시던트를 시작하면서 이 프로그램으로 전환하는 것이 이상하게도 논리적으로 느껴졌습니다.


자신만의 매력적인 작품을 만들기 위해 픽셀 아트에 대해 충분히 배우기 위해 어떤 접근 방식을 택했나요?


솔직히 말해서 저는 공식적인 픽셀 아트 기법에 대해 거의 알지 못했고 지금도 거의 알지 못합니다. r/PixelArt 서브 레딧에 가입하여 많은 영감을 얻으려고 노력했지만, 그 외에는 그냥 제 눈에 보기 좋은 것을 만들었습니다. 제가 직접 배우면서 만들었기 때문에 다른 사람보다 초보적으로 보이는 부분도 분명히 있습니다. 하지만 전반적으로 그리 어려운 과정이었다고 말하긴 어렵습니다. 더 큰 도전은 각 장면을 제가 실제로 좋아하는 구도로 만드는 것이었습니다.

 

파자마 샘 시리즈의 스크린샷.


파자마 샘 시리즈로 돌아가서, 말씀하신 대로 색과 형태를 사용한 파자마 샘 시리즈에서 어떤 영감을 얻으셨고, 로체 리미트에 어떻게 영향을 미쳤나요? 보내주신 스크린샷의 보라색은 정말 강렬합니다. 그리고 팔레트 자체도 매우 제한적으로 보입니다.


파자마 샘은 제가 처음 해본 포인트 앤 클릭 게임 중 하나였습니다. 끝까지 해본 적은 없고 아버지가 플레이하는 걸 지켜보기만 했죠. 어렸을 때는 그런 게임이 특히 초현실적으로 느껴지죠. 그래서 제 게임이 그렇게 나왔는지 확실하게 말할 수는 없지만, 제게 가장 두드러진 기억 중 하나인 것은 분명합니다.


파자마 샘의 어떤 점이 초현실적이었는지 물어봐도 될까요? 파자마 샘 시리즈는 잘 모르지만 꽤 인상적이었던 것 같습니다. 


이 게임은 의인화된 괴상한 물건이 많고 꽤 우울한 분위기를 풍겼어요. 또한 많은 부분이 제 머릿속에 아득하게 남아 있어서 특히 꿈 같은 느낌이 강했습니다. 어렸을 때 이 게임이 초현실적으로 느껴졌던 주된 이유가 바로 이런 측면 때문이었을 겁니다.


파워포인트를 선택한 이유에 대한 설명이 마음에 듭니다. 스톱모션 애니메이션 기술을 파워포인트에 도입한 덕분에 약간의 인터랙티브한 요소를 더할 수 있었다고 생각합니다. 그 과정에 대해 기술적으로 알려주실 수 있는 것이 있나요? 어디서부터 시작해야 할까요? 이 게임을 완성하는 데 정말 많은 프레임이 필요했을 거예요.


PowerPoint의 뛰어난 기본 제공 .GIF 처리 기능이 없었다면 게임이 엄청나게 정적일 수 있었을 것입니다. 약 1년 전에 포토샵으로 만들 수 있다는 것을 알게 되어 픽셀 아트와 애니메이션을 모두 같은 프로그램에서 만들 수 있어서 워크플로우에 큰 도움이 되었습니다. 한 가지 아쉬운 점은 모든 스톱모션과 마찬가지로 모든 프레임을 일일이 그려야 한다는 점이었습니다. 예를 들어 화면 앞에 나뭇잎이 날아다니는 장면에서는 나뭇잎의 비행 경로를 일일이 계획하고 그리는 과정이 상당히 오래 걸렸습니다. Adobe가 프리미어에서 그랬던 것처럼 포토샵에도 키 프레임 애니메이션 기능을 통합할 수 있다면 정말 좋을 텐데, 아직은 기대하기 어렵습니다.

이 두 용어가 무엇을 의미하는지 모르는 분들을 위해 언급할 가치가 있을 것 같습니다. 키 프레임 애니메이션을 사용하면 두 개의 서로 다른 개체 위치를 지정하면 프로그램이 해당 위치 사이에 부드러운 동작을 생성합니다. 반면에 스톱 모션은 매우 편리한 자동화를 제거합니다. 또한 불완전함이 발생할 여지가 훨씬 더 많은 경향이 있습니다. 하지만 올바른 맥락에서 이러한 불완전함은 월레스와 그로밋의 클레이 애니메이션처럼 매력적으로 보일 수 있습니다.


각 장면의 작업 방식은 보통 정적인 이미지가 어떻게 생겼으면 좋겠는지에 대한 디지털 스케치를 먼저 합니다. 그런 다음 그 위에 있는 레이어에 제 색을 채워 넣기 시작했죠. 그리고 정적 이미지가 완성되면 각 애니메이션 프레임에 대해 거대한 레이어 그룹을 만들었습니다. 물론 모두 반복되는 애니메이션이기 때문에 제가 만든 가장 긴 .GIF는 80프레임을 넘지 않았습니다. 사실 그보다 더 힘든 작업은 1,000개에 달하는 """프레젠테이션""" 슬라이드를 PowerPoint로 조립하는 것이었습니다.

 

게임을 시작할 때 플레이어는 캐릭터 크리에이터를 통해 아바타의 외형을 선택합니다. 기술적인 측면에서 프로세스에 어떤 영향을 미쳤나요?


네, 캐릭터 커스터마이징을 제대로 구현하려면 엄청난 작업이 필요했습니다. 하지만 플레이어가 파일을 여는 순간과 게임의 실제 시작 사이에 어느 정도 거리를 두기 때문에 이 기능을 넣을 가치가 있다고 생각했습니다. 그리고 나서 분위기를 조성하는 데 시간을 할애할 수 있었죠.

약간의 스포일러가 될 수도 있지만, 이 메뉴의 선택 항목이 게임 내 세부 사항에 영향을 미치기 때문에 저도 모르게 큰 골칫거리를 만들었습니다. 프레젠테이션의 많은 부분을 복사할 때 하이퍼링크된 화살표가 항상 원본 슬라이드로 다시 연결된다는 사실을 발견했습니다. 그래서 다양한 세부 사항을 수용하기 위해 다양한 게임플레이 분기를 만들어야 할 때 모든 하이퍼링크를 다시 돌아가서 하나하나 다시 연결해야 했는데, 1,000개에 달하는 슬라이드 파일에서 이 작업은 악몽과도 같았습니다. 이 작업이 얼마나 불필요하게 복잡했는지 알려드리기 위해 이 작업을 처리할 수 있는 다른 방법도 생각해냈지만 결국 사용하지 않았습니다. 각 게임플레이 브랜치에 대해 완전히 새로운 PowerPoint 파일을 만들 수도 있었는데, 실제로 다른 프레젠테이션 파일로 하이퍼링크로 연결되는 화살표를 사용할 수 있기 때문입니다. 하지만 아주 이상하게도 PowerPoint는 이전 프레젠테이션을 닫지 않고 새 프레젠테이션을 열었습니다. 따라서 게임이 종료되면 종료를 누르면 게임에서 닫아야 하는 다른 창이 나타납니다. 시간을 엄청나게 절약할 수 있었지만 결국 이 기능은 매우 투박하다고 생각했습니다.

"내가 이 게임을 어떻게 만들었으면 좋겠는가?"가 아니라 "파워포인트가 이 게임을 어떻게 만들었으면 좋겠는가?"라는 질문을 스스로에게 던질 수 있어서 즐거웠습니다. 앞서 언급한 것과 같은 일부 게임플레이 요소의 경우 프로그램이 원하는 디자인에 맞서 싸워야 했기 때문입니다. 건축 분야에서 주로 경험을 쌓은 사람으로서 이는 "형태는 기능을 따른다"는 유명한 개념과 밀접한 관련이 있습니다. 물론 프로그램의 관심사에 반할 수도 있지만, 이 특이한 형식 안에서 본질적으로 어울리는 것을 만들려고 노력하는 것이 제 작업 흐름(그리고 게임의 개념적... 순수성?)에도 훨씬 더 좋을 것입니다. 실제로 한 유튜브 시청자로부터 이 주제와 관련된 정말 사려 깊은 비평 댓글을 받았습니다. 그는 제가 픽셀 아트 대신 "클립 아트와 96~03년대의 미학, 그리고 흐릿한 이미지를 섞어 넣었어야 했다"고 말했습니다. 제 생각에 그는 그런 시각적 스타일이 제가 만든 것보다 파워포인트에 훨씬 더 어울린다고 생각한 것 같습니다. 그렇다고 해서 게임의 결과물이 후회스럽다는 말은 아닙니다. 무엇보다도 이 주제는 앞으로 더 많이 생각해 볼 흥미로운 주제일 뿐입니다.

숲속에서 천과 밧줄로 몸을 감싼 채 눈 속 빈 테이블과 의자에 앉아 있는 시신과의 불안한 만남.


제가 게임을 다운로드한 사이트의 페이지 목록에는 이것이 더 큰 게임의 맛보기일 수 있다는 암시가 있습니다. 그것에 대해 말씀해 주시겠어요? 그것도 파워포인트 기반 프로젝트인가요, 아니면 좀 더 정교한 것을 사용하실 건가요? 


현재로서는 게임 개발에 대한 구체적인 계획이 많지 않습니다. 원래는 파워포인트 슬라이드를 추가하는 방식으로 게임에 10~20% 정도의 콘텐츠를 더 추가할 예정이었지만, 유튜브 알파 베타 게이머의 놀라운 홍보 덕분에 프로젝트에 대한 관심이 높아졌기 때문에 당분간은 현재 형태의 로체 리미트를 최대한 많은 사람들에게 알리는 데 집중할 생각입니다. 원하시는 분들께는 게임 실물을 보내드릴 계획입니다. CD 케이스는 이제 거의 구식이 되었기 때문에 제가 디자인한 멋진 슬리브 아트와 함께 QR 다운로드 링크가 인쇄된 칩이 들어 있기 때문에 'QR 케이스'라고 부르고 있습니다. 배송비를 부담하고 싶은 분들을 위해 배송할 때마다 Venmo/Cashapp 정보를 포함할 계획이지만, 그렇지 않은 경우에는 게임을 최대한 많은 사람들에게 알릴 수 있도록 비용을 청구하지 않을 것입니다. 관심이 있으신 분은 이메일로 집이나 회사 주소를 보내주시면 사본을 보내드리겠습니다. 하지만 지금은 미국 내 사람들에게만 사본을 보내드릴 예정입니다.

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게임을 구성하는 수많은 파워포인트 슬라이드를 정리하는 과정에 대해 언급하셨는데, 이 과정을 간소화하기 위해 사용한 도구나 방법이 있었나요, 아니면 그냥 자유롭게 작업했나요?

 

기본적으로 프로세스를 간소화하기 위해 사용한 외부 도구는 없었지만, PowerPoint의 모든 기능에 지속적으로 감명을 받았습니다. Microsoft가 수십 년 동안 이 프로그램을 개발해 왔기 때문에 잘 작동한다는 사실에 놀랄 필요는 없을 것 같습니다. 저는 주로 1,000개에 달하는 슬라이드 파일에서 지연이 거의 발생하지 않는다는 점에 놀랐습니다.

 

게임 비주얼을 제작할 때 핵심적인 이미지를 염두에 두셨던 것 같습니다. 시퀀싱에는 어렸을 때 매력적으로 느꼈던 꿈결 같은 품질이 분명히 있습니다. 이 작품을 초현실주의 호러 작품이라고 생각하시나요? 특히 이 이야기를 만들게 된 동기는 무엇인가요? 이야기할 만한 스토리가 있나요, 아니면 설명할 수 없는 일련의 불안한 사건과 이미지가 있나요?


로치 리미트를 제작하는 내내 이 작품에 어떤 수식어를 붙일지 고민했죠. 마케팅을 위해 호러 게임이라고 부르는 게 좋겠다고 생각했습니다. 하지만 좀 더 정확하게 표현하자면 놀라운 초현실주의 게임이라고 해야 할 것 같습니다. 데이빗 린치 감독의 Inland Empire가 공포 영화가 아닌 것과 같은 이치입니다. 이 게임의 일부는 꽤 무섭지만, 실제로는 분류를 피합니다. 저는 그런 예술을 좋아합니다. 스토리에 영향을 준 요소에 관해서는 처음부터 집을 배경으로 한 게임이 되길 원했습니다. 실제로 제가 이 프로젝트에서 가장 먼저 작업한 부분이기도 합니다. 저는 로마에서 건축학을 전공하기 위해 유학 중이었는데, 빌라 보르헤세라는 멋진 공원에서 집의 첫 스케치를 그렸습니다. 그리고 같은 학기 중에 게임의 가장 중요한 장면을 상상하기 시작했습니다. 그리고 나서야 이 이미지들을 하나로 묶을 스토리를 구상하기 시작했습니다.

초기에 그린 집 스케치 중 하나를 첨부했습니다! 첫 번째는 꽤 못생겼지만 두 번째는 꽤 괜찮았어요. 

집의 원본 스케치.


저는 오싹한 집 이야기를 좋아해요. 어렸을 때 사진을 막 배우기 시작했을 때 친구들과 함께 버려진 집에 침입해 그곳에서 발견한 물건에 대한 이야기를 나누곤 했어요. 집이나 물건이 잊혀지고 더 이상 사랑받지 못하면 어떻게 될까 하는 생각에 매료되었던 것 같아요. 건축가로서 겉보기에는 무해해 보이는 공간이 왜 그렇게 무서워 보이는지 생각해 본 적이 있나요?


좋은 질문이네요. 대답하기 어려운 질문이기도 하죠. 아마도 시간의 흐름과 관련이 있을 것 같고, 그래서인지 저는 항상 극단적으로 버려진 사례를 특히 좋아합니다. 이집트의 하트셉수트 신전처럼 수십 년 동안 비어 있지 않고 수 세기 동안 방치된 건축물처럼 말이죠. 이와 유사한 또 다른 장소로는 세인트루이스 근처의 카호키아 고분이 있습니다. 이 유적지는 워싱턴 D.C.가 있기 전에는 북미의 워싱턴 D.C.였으며, 현재 남아 있는 유일한 주요 유적은 기념 수도 건물이 세워진 거대한 인공 언덕뿐입니다. 이 두 곳 모두 특별히 평범하지는 않지만, 한때 많은 생명체가 살았던 곳이 완전히 비어 있는 것은 항상 기묘한 일입니다. 

이 프로젝트는 아이오와 주립대학 재단과 ISU의 앤드류 글리슨 교수의 도움으로 부분적으로 진행되었음을 알려드립니다.


* 원문:

 

Roche Limit is a dark, surrealist pixel art game that runs entirely in PowerPoint

How this seemingly unsuitable platform gave birth to a deeply unsettling experience.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 다운로드 사이트: https://www.alphabetagamer.com/roche-limit-beta-download/

 

ROCHE LIMIT – Beta Download | Alpha Beta Gamer

ROCHE LIMIT is a surrealist point and click horror adventure that was created (and is played in) Microsoft PowerPoint!

www.alphabetagamer.com

 

* 오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역은 댓글로 알려주세요.

* broke와 bespoke를 어떻게 번역해야 할지 감이 안오는데 혹시 아시는 분 있을까요?

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