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세가, 일본 내 '폐쇄된 환경'에서 ChatGPT-4 사용 시작 분야: 사업 / 2분 읽기 작성자: Chris Kerr 작성일: 23년 11월 30 이 도구가 개발자에게 전달되었는지 여부는 불분명하지만, 세가는 해당 지역에서 근무하는 "모든 직원"이 사용할 수 있다고 밝혔습니다. 세가는 비즈니스 효율성을 개선하기 위해 회사 내 '폐쇄 환경'에 ChatGPT-4를 도입했습니다. ChatGPT-4는 개발사 OpenAI가 "가장 진보된 시스템"이라고 설명하는 생성형 AI 툴입니다. 이 회사는 LLM 모델 기반 챗봇의 프리미엄 버전이 "그 어느 때보다 창의적이고 협업적"이며 "작곡, 시나리오 작성, 사용자의 글쓰기 스타일 학습과 같은 창의적이고 기술적인 글쓰기 작업을 사용자와 함께 생성, 편집, 반복할 수 있다"고 주장합니다. 세가는 투자자 Q&A에서 "개발에서 제너레이티브.. 2024. 1. 6.
심층 분석: <Meet Your Maker> 개발자가 크런치 금지 정책으로 특별한 경험을 만든 방법 분야: 사업, 관리 / 7분 읽기 작성자: Julien Tolszczuk-Jalbert, Ashley Pannell 슈팅과 빌더가 결합된 이 독특한 게임에서 번아웃과 초과 근무를 피하려면 개발자가 의사 결정 과정에 참여해야 했습니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 비헤이비어 인터랙티브의 수석 프로듀서 줄리앙 톨슈크-잘버트(Julien Tolszczuk-Jalbert)와 수석 크리에이티브 디렉터 애슐리 파넬(Ashley Pannell)이 왜 크런치 방지가 경영진 수준에서 시작해야 하는 가치인지 설명합니다. 안녕하세요, .. 2024. 1. 5.
심층분석: <갓 오브 락>의 장르를 넘나드는 비트의 균형 맞추기 분야: 게임 기획 / 7분 읽기 작성자: Rafael Gatti 두 장르 사이에서 적절한 균형을 잡는다는 것은 개발을 시작하기 전에 원하는 것이 무엇인지 파악해야 한다는 뜻입니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 단순하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 모더스 게임즈 프로젝트 책임자인 라파엘 가티가 리듬과 격투라는 전혀 다른 두 게임 장르의 공통점을 찾아내어 독특한 게임 갓 오브 락을 탄생시킨 과정을 설명합니다. 혁신을 추구하는 디자이너와 개발자에게 서로 다른 장르를 혼합하는 것은 항상 새롭고 창의적인 아이디어를 얻을 수 있는 무한한 원천입니다. 이러한 혼합은.. 2024. 1. 4.
심층 분석: <Ingress> 10년을 통해 얻은 5가지 교훈 분야: 게임 기획, 사업 / 21분 읽기 작성자: Michael Romero 플레이어에게 밖으로 나가라고 하면 어떻게 될까요? 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 Ingress의 엔지니어링 디렉터인 마이클 로메로(Michael Romero)가 Niantic의 전신인 Pokémon GO의 개발 10년을 돌아보며 커뮤니티 중심의 게임 디자인을 통해 얻은 교훈을 이야기합니다. 10년 전, Pokémon GO가 사람들의 눈에 띄기 훨씬 전인 지금으로부터 10년 전, 당시 Google 내부의 자율적인 조직에 불과했던 Niantic .. 2024. 1. 3.
롤 모델: RPG에서 'RP' 강조하기 게임이 다른 매체에 비해 갖는 한 가지 장점을 꼽으라면, 참가자가 다른 사람의 행동을 목격하는 데 그치지 않고 그 행동의 한가운데로 들어가게 할 수 있다는 점입니다. 분야: 게임 기획 / 16분 읽기 작성자: Michel Sabbagh 게임이 다른 매체에 비해 갖는 한 가지 장점이 있다면, 그것은 바로 참가자가 다른 사람의 행동을 단순히 목격하는 데 그치지 않고 그 행동의 한가운데에 놓이게 할 수 있다는 점입니다. 플레이어가 다양한 방식으로 자신의 판타지를 실현할 수 있는 모험을 약속하는 모든 장르 중에서도 롤플레잉 게임(RPG)은 다른 경쟁 장르와 어깨를 나란히 하고 있습니다. 70년대 컴퓨터 RPG가 등장한 이래, 이 장르는 점차 자신 또는 머릿속에 존재하는 가상의 캐릭터를 만들고 구현할 수 있는 새.. 2024. 1. 2.
'P의 거짓'의 음악 제작 과정 분야: 게임 음악 / 4분 읽기 작성자: 유예근 P의 거짓의 음악을 만들 때 지나치게 화려하거나 지나치게 지루하지 않도록 음악적 요소의 균형을 맞추는 데 집중했습니다. 대신 플레이어가 미묘한 감정의 뉘앙스를 효과적으로 느낄 수 있도록 섬세하게 음악을 만들었습니다. 게임 음악 작곡가로서 가장 뿌듯하고 보람찬 순간을 묻는다면, 저는 주저 없이 플레이어들이 제 음악을 듣고 다양한 감정을 경험할 때라고 답할 것입니다. 때로는 흥분하고, 때로는 슬퍼하고, 때로는 기뻐하고, 심지어는 위안을 얻는 등 플레이어가 음악 때문인지도 모르게 이러한 감정을 느낄 때 가장 뿌듯하고 보람을 느낍니다. 그런 의미에서 'P의 거짓'은 작곡가로서 가장 자랑스럽고 감정적으로 애착이 가는 프로젝트라고 할 수 있습니다. P의 거짓의 음악을.. 2023. 12. 31.
지옥의 카지노에서 <Goblin Bet>이 탄생한 방법 분야: 게임 기획 / 11분 읽기 작성자: John Harris 구식 인터넷 소설 사이트와 D&D가 만나 탄생한 게임입니다. goblin.bet에 접속하면 픽셀 아트 몬스터들이 서로 싸우며 재미와 가짜 베팅의 즐거움을 선사하는 재미있는 인터넷 풍경을 발견할 수 있습니다. 몬스터들은 법적인 이유로 시스템 참조 문서(SRD) 형식의 던전스 앤 드래곤 5판 규칙 세트와 능력치를 사용합니다. 전투는 모두 완전히 자동으로 진행되며, 도전 등급 1/8부터 최대 15 이상까지 괄호 안에 배치됩니다. 한 대진표에서 승리한 몬스터는 다음 대진표까지 진출하여 전체 우승자가 결정됩니다. 그리고 모든 것이 다시 시작됩니다. 이런 종류의 재미있는 웹 게임은 예전에는 인터넷에서 더 많이 유행했던 것 같은데, 2023년에 이런 종.. 2023. 12. 30.
심층 분석: The Banished Vault에서 모든 학습 스타일에 맞는 매뉴얼을 만든 방법 분야: 게임 기획, 사업 / 8분 읽기 작성자: Nic Tringali "멋진 아트로 가득 찬 게임용 문서를 작성하고 완성한 후 손에 들고 있으면 특별한 기분이 듭니다." 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위한 목적으로 진행 중인 시리즈입니다. 이전 편에서는 인디 개발자 마이크 세노트(Mike Sennott)가 다음과 같은 분기 내러티브에서 무작위 요소를 개발하는 방법과 같은 주제를 다뤘습니다. 더 밴니시드 볼트의 감독인 닉 트링갈리가 게임 매뉴얼을 만들기로 결정한 이유와 다양한 학습 스타일을 수용할 수 있도록 설계한 방법에 대해 이야기합니다. 성간 고딕 .. 2023. 12. 29.
대화를 프로그래밍하는 기술 분야: 기획, 프로그래밍 / 6분 읽기 작성자: Kenneth Harper 대화처럼 단순한 것을 멋지게 표현하는 것은 꽤나 어려운 일이므로, 프로그래밍 렌즈를 통해 조정 가능하고 매력적인 UI 기반 대화 시스템을 만드는 여정에 여러분을 초대합니다. 첫 번째 구성 요소는 단어 자체와 이를 어떻게 저장할지 결정하는 것입니다. 제가 프로그래머이자 파트타임 아티스트로 참여하고 있는 게임 Rockin' Racket의 경우 Ink를 사용했습니다. Ink는 Inkle Studios에서 개발한 내러티브 스크립팅 언어입니다. 저는 이 언어에 대한 전문가는 아니므로 자세한 내용을 알고 싶으시면 여기에서 읽어보시기 바랍니다. 그러나 Ink 파일의 일반적인 개념은 텍스트 파일을 대화로 구성하는 것으로, 각 텍스트 줄이 대화의.. 2023. 12. 29.
Tarn Adams가 Steam 정식 출시를 위해 <Dwarf Fortress>를 업그레이드하고 최적화한 방법 분야: 게임 프로그래밍 / 27분 읽기 작성자: John Harris 16년 동안 이 전설적인 게임은 수많은 업데이트를 거쳤습니다. 게임 제작자와 이야기를 나누며 이러한 변경 사항과 정식 출시를 위해 어떤 방식으로 접근했는지 살펴봤습니다. 드워프 포트리스의 공동 제작자이자 최근까지 유일한 프로그래머였던 탄 아담스는 현재 게임 개발 업계에서 가장 흥미로운 사람일지도 모릅니다. 최근 그는 생계유지가 필요하다는 이유로 동생과 함께 그래픽과 사용하기 쉬운 인터페이스를 갖춘 유료 버전(무료 버전은 여전히 제공 중)의 Dwarf Fortress를 Steam에 출시했습니다. 출시 후 큰 성공을 거둔 만큼, 저희는 잠시 시간을 내어 아담스에게 연락하여 최적화, 전문가와 초보 플레이어를 위한 디자인 사이의 균형, 오랜 .. 2023. 12. 28.
주말 동안 유니티(Unity)에서 고도(Godot)으로 전환하기 분야: 프로그래밍 / 6분 읽기 작성자: Sergio Flores Godot은 새로운 유니티가 되기까지 몇 가지 보완해야 할 점이 있습니다. 하지만 그만의 매력과 장점이 있습니다. 안녕하세요, 동료 인디 개발자 여러분! "오니 헌터스" / "미니몬" 시리즈의 제작자로서 저는 지난 10년 동안 게임 개발 세계가 급격하게 발전하는 것을 지켜보았습니다. 대부분의 개발사가 자체 엔진을 사용하던 시절부터 유니티가 인디 개발의 왕좌를 차지한 현대에 이르기까지 툴은 끊임없이 변화해 왔습니다. 저는 이번 주말에 최신 게임을 Unity에서 Godot으로 포팅하는 어려운 작업을 수행했습니다. 그 과정과 이유, 교훈을 알아보려면 계속 읽어보세요! 왜 Godot인가? 유니티는 수년간 많은 기업에게 좋은 서비스를 제공해 왔습니.. 2023. 12. 27.
<그린 뉴딜 시뮬레이터>가 기후 변화의 시대에 희망을 불어넣는 방법 분야: 게임 기획 / 8분 읽기 작성자: Joel Couture 이 게임은 간단한 카드 한 장으로 재생 에너지 전환에 대한 접근성 높은 교육을 제공합니다. 그린 뉴딜 시뮬레이터는 플레이어가 미국을 탄소 배출에서 벗어나게 하는 동시에 모든 사람의 고용을 유지하는 카드 게임입니다. 이 게임은 플레이어에게 다가오는 기후 재앙에 대한 해결책을 찾기 위해 노력하도록 요구하면서 실제 정책에서 영감을 얻었습니다. 게임 개발자는 환경을 생각하는 이 카드 게임의 개발자인 몰레인더스트리의 파올로 페데르치니와 이야기를 나누며 기후 위기 해결책을 주제로 게임을 제작하게 된 계기, 복잡한 주제를 카드 게임으로 단순화하기 위해 개발자가 택한 방법, 미묘한 주제를 카드의 비주얼로 구현하는 과정에서 겪은 어려움에 대해 이야기를 나눴.. 2023. 12. 26.
비전 프로는 아직 출시되지 않았지만, 아이폰에서 이미 공간 비디오 캡처를 시작할 수 있습니다. Apple Vision Pro는 내년 초에나 출시될 예정이지만, iPhone 15 Pro가 있다면 이미 추억을 공간 동영상으로 캡처할 수 있습니다. Apple은 오늘 곧 출시될 Apple Vision Pro 헤드셋과 함께 사용할 수 있는 공간 비디오 캡처 기능이 포함된 iPhone 운영 체제의 첫 번째 버전인 iOS 17.2(iPhone 15 또는 15 Pro)를 공개적으로 출시했습니다. 이 기능은 올해 초 iOS 17.2 베타의 일부로 처음 공개되었습니다. 초기 베타 버전 출시 이후 저희는 iPhone 15 Pro에서 캡처한 '공간 비디오'가 상당히 표준적인 '오버 언더' 3D 비디오 포맷으로, 한쪽 눈의 비디오는 프레임의 상단 절반에, 다른 쪽 눈은 하단 절반에 인코딩된다는 것을 알게 되었습니다. 특.. 2023. 12. 25.
심층 분석: <Astronaut: The Best>의 독특한 분기 내러티브에서 무작위성을 키우기 분야: 게임 기획 / 12분 읽기 작성자: Mike Sennott "구조화된 측면과 무작위적인 측면을 모두 갖춘 내러티브를 만드는 것은 어렵지 않습니다." 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 인디 개발자 마이크 세노트(Mike Sennott)가 오컬트 매니지먼트 어드벤처 게임 Astronaut: The Best 의 분기 및 무작위 내러티브에 대한 접근 방식에 대해 심도 있게 논의합니다. 안녕하세요, 저는 게임 내러티브를 연구하는 학구적인 배경을 가진 오랜 경력의 인디 디자이너이자 작가인 마이크 세노트입니다. 저의 최근 프로.. 2023. 12. 25.
심층 분석: <We Were Here Forever>에서 크로스플레이 기능 구현하기 분야: 사업 / 6분 읽기 작성자: Sam Meyer 크로스 플랫폼 플레이는 와 같은 게임에 필수적입니다. 이를 가능하게 하는 인프라를 살펴보겠습니다. 게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다. 이번 에피소드에서는 토탈 메이헴 게임즈의 공동 창립자이자 기술 매니저인 샘 마이어(Sam Meyer)가 위 워 히어 포에버의 크로스플레이 계획이 게임 개발 훨씬 전부터 시작되었으며, 미리 생각하는 것이 장기적으로 모든 게임에 도움이 되는 인프라를 구축하는 데 어떻게 도움이 되는지 설명합니다. 오늘날의 게임 업계에서 크로스플레이 기능을 활성화하는.. 2023. 12. 24.