게임 디렉터 조슈아 소여, 언제 ‘올인’해야 할지와 게임에서 글자 읽기를 흥미롭고 역동적으로 만드는 다양한 방법에 대해 이야기하다.
관련 분야: 게임 기획, 아트
작성자: Alessandro Fillari, Contributor
작성일: 2025년 3월 28일

Obsidian Entertainment의 Pentiment는 개발사의 다른 RPG들과 비교해 매우 독특한 게임이었다. 16세기 바이에른을 배경으로 펼쳐지는 삽화책 스타일의 2D 탐정 이야기였고, Fallout: New Vegas나 최근작 Avowed처럼 대규모 게임은 아니었다. 하지만 이 게임의 디렉터에게는 이야기 전달 방식에 있어 꼭 실현하고 싶었던 비전이 있었고, 그중 하나가 바로 게임 내 폰트의 표현 방식이었다.
2025년 GDC에서, Fallout: New Vegas와 Pillars of Eternity를 지휘했던 조슈아 소여(Joshua Sawyer) 디렉터는 Pentiment의 텍스트 기반 스토리텔링을 어떻게 구상하고 구현했는지, 그리고 게임 내에서 다양한 문화적 배경을 “타이포그래픽 보이스(typographic voice)”로 보여주기 위해 폰트를 단순한 말풍선 텍스트 이상으로 끌어올릴 필요가 있었던 이유에 대해 이야기했다.
쥐, 말의 고환, 그리고 폰트—또는: 당신의 게임에 정성을 들이는 법
소여(Sawyer)의 패널, 제목은 "폰트와 다른 바보 같은 기능들에 대한 터무니없는 지출의 정당화(Justifying Absurd Expenditures on Fonts and Other Silly Features)"에서는 개발자들이 제품을 제공하려 할 때 흔히 빠지는 일반적인 문제들을 다뤘다. 많은 경우, 개발자들은 흔히 "최소 기능 제품(minimum viable product)"으로 여겨지는 게임을 제공하곤 한다. 이는 기본적인 기능만을 갖춘 게임으로, 특별히 눈에 띄는 부분은 없다. 또 다른 접근 방식은 개념을 한층 끌어올려 "최대 기능 제품(maximum viable product)"을 목표로 삼는 것이다.
그가 제시한 예시 중에는 *어 플라그 테일(A Plague Tale)*의 동적으로 완전히 애니메이션화된 쥐 떼가 있었다. 이는 플레이어에게 살아있는 군중처럼 보인다. 또 다른 예로는 *레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redemption 2)*의 악명 높은 말의 고환을 들었다. 추운 날씨에 말을 타면 수축되는 기능이다. 소여는 말하길, 꼭 필요하지 않은 기능이라도 게임을 한 단계 끌어올리는 데 큰 역할을 한다고 했다.
“그렇다면 최대 기능 제품은 어떤가요? 그것은 필요한 것보다 훨씬 많은 것이고, 모든 장치와 장식을 갖춘 상태입니다—새로운 장치와 장식을 발명해내고 있으며, 이전에 본 적 없는 독특한 극대화(maximalism)를 통해 경험을 끌어올리려는 시도입니다,” 라고 소여는 말했다.
이어서 소여는 자신이 구상한 *펜티멘트(Pentiment)*에 대한 비전을 설명했다. 이 게임은 16세기 유럽을 배경으로 한 추리 게임으로, 플레이어는 등장인물 간의 상호작용 속에서 의도와 의미를 읽어내고 이를 바탕으로 중요한 결정을 내려야 한다. 80 Days와 Night in the Woods 같은 게임에서 영감을 받은 펜티멘트는, 독특한 이야기 전달 방식과 더불어, 각 상호작용과 NPC마다 애니메이션으로 표현되는 중세 시대 서체를 특징으로 한다. 이는 마치 살아있는 중세 그림이나 삽화가 실시간으로 제작되는 것처럼 느껴지게 해주며, 소여는 이를 "책 속의 글쓰기의 물리성을 나타내기 위해" 구현했다고 설명했다.
플레이어의 선택과 주인공 안드레아스의 성장에 따라, 게임 속 텍스트의 표현 방식도 시간이 지남에 따라 변하게 된다. 소여는 말하길, 어떤 기능에 열정을 가지는 것이 개념을 시작하는 첫걸음이지만, 그 다음 단계는 팀을 설득하여 그 아이디어에 공감하게 만들고, 매력적으로 실현하는 것이라고 했다—그리고 이는 또 다른 고유의 도전 과제를 동반한다.
“여러 문제 중 하나는 문자 세트 문제였습니다. 이 폰트들이 원래 출처가 된 언어를 지원했을 수는 있지만,” 소여는 말했다. “예를 들어, 많은 글자들이 독일어나 스위스 출처에서 왔는데, 그들은 명확할 수는 있었지만 폴란드어나 스페인어, 프랑스어 등에 필요한 문자를 갖고 있지 않았어요. 그것이 까다로웠죠. 또한 시대에 맞게 보이도록 하려면, 종종 읽기 매우 어렵기도 했습니다. 우리는 그들이 진짜처럼 보이길 원했지만, 읽기 힘든 건 텍스트가 가득한 게임에선 좋은 게 아니니까요.”
폰트에 담긴 의미는?
소여는 펜티멘트를 “작은 게임은 아니지만 ‘인디 게임’도 아니다”라고 표현했다. 마이크로소프트 게임 스튜디오의 지원을 받은 게임이었기 때문이다. 3년 이상의 개발 기간과, 제작 말기에 13명의 팀원이 있었던 이 게임은 규모는 다소 작았지만, 스토리텔링을 위한 동적 타이포그래피 활용은 까다로운 과정을 필요로 했다.
펜티멘트를 *디스코 엘리시움(Disco Elysium)*이나 필라스 오브 디 어스(Pillars of the Earth) 같은 다른 텍스트 중심 RPG와 차별화시키는 요소는, 단순히 읽는 행위 자체를 경험의 일부로 만든 점이다. 플레이어는 본질적으로 중세 시대의 탐정이 되는 셈이다. 이것은 펜티멘트의 핵심 비전 중 하나였으며, 16세기 바이에른은 다양한 문화와 사회 계급이 뒤섞인 장소였고, 주인공 안드레아스는 철학과 세계관이 서로 다른 다양한 인물들과 소통해야 했다. 그리고 이러한 차이점은 각 인물의 서체 스타일로 반영되었다.
전체 맞춤형 서체 세트를 제작하기 위해, 개발팀은 레터매틱(Lettermatic)의 창립자인 라일리 크랜(Riley Cran)과 협력했다. 크랜의 회사와 협업하여, 게임 전용으로 여섯 개의 서체—Peasant, Cursive, Humanist, Printed, Textura, Thread Puller—를 제작했다. 각 서체는 완벽한 고증보다는 진정성을 목표로 했으며, 그 결과 텍스트를 더욱 잘 통제할 수 있었지만 시간과 노력이 많이 소모되었다. 소여는 개발자들에게 자신들만의 폰트를 만드는 걸 추천했지만, 그것은 리소스와 여력이 있을 때만 해당된다고 조언했다.

“폰트에 대한 제어는 정말 탁월합니다. 진짜 최고죠,” 소여는 말했다. “당신이 원하는 걸 정확히 얻을 수 있고, 원하는 지역화도 지원할 수 있어요. 그리고 그건 당신의 폰트니까, 지속적인 라이선스 문제 같은 것에 대해 걱정할 필요도 없죠. 우리는 결국 그 폰트를 거의 무료로 공개했는데, 사람들이 그걸로 밈이나 병맛 게시물 만드는 데 쓰고 있어요. 그게 바로 궁극의 사용처죠.”
옵시디언 엔터테인먼트가 의지한 또 다른 중요한 자원은 마이크로소프트의 접근성 팀이었다. 이들은 다양한 독자와 문화적 맥락에 맞는 텍스트 시각 표현을 조정하는 데 도움을 주었다. 소여는 게임이 특정 민감한 주제를 다룰 때, 마이크로소프트의 감수 전문가들이 피드백을 제공해 더욱 정제된 표현이 가능했다고 말했다.
소여가 제안한 텍스트 시각 표현 향상 방법 중 하나는 문자를 한 획씩 그리는 실시간 일러스트레이션 방식이었다. 다만, 이 아이디어는 팀의 열광적인 반응을 얻진 못했다. “제가 획별 렌더링(stroke-by-stroke rendering)을 이야기했을 때, 사람들이 그걸 싫어했던 건 아니지만, 회의적인 시선은 있었어요,” 소여는 말했다. 결국, 엔지니어링 팀은 처음 제안한 알파 채널 방식 대신, 어도비 일러스트레이터를 활용해 그라디언트와 애니메이션을 적용하여, 실시간으로 깃펜으로 종이에 글씨를 쓰는 듯한 효과를 구현했다.
비전을 설득하라
소여는 패널을 마무리하면서 참석자들에게 팀에 자신의 아이디어를 효과적으로 전달하는 방법에 대해 조언했다. 펜티멘트에서 동적 텍스트와 서체는 게임의 설정과 살아있는 책 속에서 탐정이 된다는 개념을 뒷받침하는 진정성을 보여주었다. 그리고 이 비전을 제대로 구현하기 위해 많은 노력이 들었다고 그는 인정했다.
“당신 혼자 이 미션을 믿는 것만으로는 충분하지 않습니다—팀도 이 비전을 믿어야 하죠,” 소여는 말했다. “비전에는 반드시 계획도 포함되어야 합니다. 그래야 사람들이 그 아이디어에 대해 좀 더 자신감을 느낄 수 있으니까요. 핵심 기능을 잘 해내면, 사람들이 다른 부분을 함께 하자는 아이디어에 대해 더 긍정적이 되고, 행복해질 겁니다.”
정성을 들인 결과는 충분히 그만한 가치가 있었다. 펜티멘트는 옵시디언 엔터테인먼트 최고의 게임 중 하나로 평가받는다. 게임을 성공시키고 그 개념을 끌어올리는 데 필요한 것은, 얼핏 무모해 보일 수도 있는 아이디어였고, 결국 그것은 해볼 만한 일이었다.
* 원문:
Pentiment director explains how going all-in on fonts helped elevate the medieval Detective RPG.
Game director Joshua Sawyer talks about knowing when to 'go big,' and the many ways you can make text-reading dynamic and exciting in games.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1205520/Pentiment/
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