잠시만요. 멈추세요. 아직 나가지 마세요.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 아트, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
작성일: 2025년 3월 28일
한눈에 보기
게임 작가인 알렉사 레이 코리에는 GDC 2025 강연에서 개발자가 “베이비걸, 푸키, 히보”를 포용해야 하는 이유를 설명합니다.
이 말을 이해하려면 먼저 '베이비걸'이 무엇인지 이해해야 합니다. 작가이자 내러티브 디자이너인 알렉사 레이 코리에아(Alexa Ray Corriea)가 2025 게임 개발자 컨퍼런스 강연에서 설명한 것처럼 베이비걸은 “약간 트라우마가 있지만” 남성성이 강하고 매력적이고 예민하며 취약하지만 약하지는 않은, 모두가 동의할 수 있는 캐릭터입니다. 그는 아마도 25세 이상이며 “어려운 결정을 내릴 수 있는 부드러운 이유”를 가지고 있을 것입니다. 코리에는 파이널 판타지 16의 클라이브를 예로 들었습니다.
아직도 내 말에 동의하시나요? 좋아요, “야옹 야옹”에 대해 이야기해 보겠습니다. 야옹이 캐릭터는 악당 또는 도덕적으로 회색인 캐릭터를 말하며, 팬들은 이 캐릭터에게 일어나는 끔찍한 일들 속에서 “보살피거나 위로”하고 싶어 합니다. 야옹이를 '우비'와 혼동하지 마세요. 우비는 그냥 안아주고 싶을 정도로 영웅적인 캐릭터를 의미하므로 혼동하지 마세요. 그래도 헷갈린다면 와루이기(야옹야옹)와 루이지(우비)의 차이점을 생각해 보세요.
아, 이런, 설명해야 할 표현이 너무 많네요. '소녀 실패자'는 인생이 잘 풀릴 것 같지만 전혀 그렇지 않은 여성 캐릭터(신세기 에반게리온의 카츠라기 미사토)를 말합니다(신세기 에반게리온의 카츠라기 미사토). 그리고 “아빠” 또는 “자디”라고 할 수 있는 잘생긴 연상의 남성 캐릭터가 있고, 마지막으로 잘생겼지만 선량한 “힘보”가 있습니다. 이 단어들은 모두 팬들이 정의한 새로운 장르의 캐릭터 트로피를 설명하며 Tumblr 및 Ao3와 같은 플랫폼에서 대중화되었습니다.
개발자가 이 멋진 단어에 관심을 가져야 하는 이유는 무엇일까요? 핵심을 짚어보겠습니다. 플레이어가 게임 스토리에 관심을 갖도록 하려면 강력한 캐릭터가 필요하다는 것은 상식입니다. 하지만 40여 년 동안 훌륭한 내러티브 게임이 등장하면서 많은 고전적인 비유가 많이 닳아 없어졌고, 내러티브 디렉터가 조셉 캠벨의 영웅의 여정을 다시 꺼내면 우리 모두는 약간 지쳐버립니다.
코리에는 이러한 팬덤 문구가 게임에 활력을 불어넣는 비결이라고 주장합니다. 어떻게요? 일부는 데이터에 관한 것이고, 일부는 부끄러움의 상자에서 창의성을 해방시키는 것입니다.
팬들은. 사랑한다. 이런 캐릭터들.
데이터에 굶주린 개발자는 여기서 약간의 지침을 얻을 수 있습니다. Ao3(“Archive Of Our Own”의 약자)는 팬픽션에 대해 잘 모르는 분들을 위해 fanfiction.net의 후속 사이트이며, 현재 월드와이드웹에서 팬픽션의 사실상 본거지로 자리 잡고 있습니다. 또한 인기 비디오 게임에서 어떤 캐릭터가 가장 인기가 있는지 평가하는 데 유용한 지표가 되기도 합니다. 코리에는 2024년 상위 '배송' 카테고리 목록을 보여주며(팬덤의 또 다른 표현인 배송은 팬픽에서 캐릭터가 정식 커플이든 아니든 짝을 이루는 것을 의미함), 2024년 전체 제출 프로젝트 중 상위 100위 안에 라리안 스튜디오의 발더스 게이트 3의 팬픽 로맨스 5편이 올랐다고 지적했습니다. 아스타리온과 플레이어 캐릭터는 4번째로 인기 있는 카테고리에 올랐고, 플레이어 캐릭터와 악당 엔버 고타쉬의 “다크 어지” 버전은 85위를 기록해 그 확산을 실감할 수 있었습니다.
“이 캐릭터들은 6살 정도 된 것 같아요."라고 그녀는 말했습니다(2019년 얼리 액세스 버전으로 출시된 발더스 게이트 3를 언급하며). “그 지속적인 힘은 정말 의미가 있습니다."라고 그녀는 말했습니다. “팬층이 게임을 어떻게 소비하는지, 또는 플레이어가 좋아하는 다른 게임을 어떻게 소비하는지 살펴보는 것은 캐릭터 아이디어 구상 단계에 도움이 될 수 있습니다.”
그녀는 또한 Ao3 2024 출시 순위에서 예상치 못한 인기를 끌었던 작품이 콜 오브 듀티: 모던 워페어 시리즈의 소프 맥타비쉬와 “고스트”였다고 밝혔습니다. “콜 오브 듀티 작가실에 있을 때 이 작품을 만들고 싶었는데, 액티비전이 허락하지 않았어요."라고 그녀는 말했습니다. “액티비전에게 정말 감사합니다.”
하지만 Ao3의 모든 데이터를 스프레드시트에 덤프하여 가장 강력한 페어링을 정량화하기 전에(이미 시도하고 계신 분들도 계시겠지만 숨기지 마세요) 잠시 숨을 고르세요. 팬덤이 주도하는 이 현상에는 “독성 팬덤”의 영속화라는 끔찍한 부작용이 한 가지 있습니다.
개발자들은 안타깝게도 비즈니스 전반에 걸쳐 괴롭힘을 유발하는 독성 팬덤에 대해 잘 알고 있습니다. 하지만 팬덤이라는 물속에서 헤엄치다 보면 때때로 캐릭터에 건강하지 않은 애착을 갖게 되고, 자신이 좋아하는 캐릭터가 원하는 방식으로 묘사되지 않으면 다른 플레이어나 개발자를 비난할 수도 있습니다. “업계 전반에 걸쳐 여전히 큰 문제가 되고 있는 독성 팬덤 문화에 귀를 기울이라는 말이 아닙니다... 팬덤과 대화를 나누고 팬덤에 휘둘리지 말라는 뜻입니다.”
또한 그녀는 팬덤의 원초적인 영향력에서 벗어난 젊은 세대의 개발자들이 등장하면서 이러한 언어를 사용하는 게임 업계 전문가들이 더 많아질 것이라고 덧붙였습니다. “이런 대화는 우리 문화의 일부이기 때문에 작가실에서 이런 종류의 이야기를 많이 듣게 될 것입니다. 이러한 팬덤이 우리를 이 분야로 이끌었고, 그 팬덤을 따라잡고 그들과 중간에서 만나는 방법을 아는 것은 좋은 자세입니다.”
그리고 대중 문화는 이미 게임 산업의 형태에 조금씩 영향을 미치고 있습니다. X(이전의 트위터) 계정인 “Can you pet the dog?”는 게임 개발 분야에서 수백 개의 애완동물 비디오 게임을 출시했습니다.
이는 사무실 구석에서 조금 사나워진 개를 경영진에게 설득해야 할 때 큰 회의에 가져갈 수 있는 코리아의 강연에서 얻을 수 있는 '실용적인' 교훈이었습니다. 하지만 실용적인 측면에만 국한한다면 이러한 비유는 “쭈글쭈글한 전쟁 참전용사” 또는 “주인공이 어떻게든 등장시키는 재능 있는 여성 조수”와 같은 무덤에 묻힐 위험이 있습니다.
이러한 트로피의 힘을 진정으로 활용하고 싶다면 스스로를 자유롭게 하는 법을 배워야 합니다.
오글거림(cringe)을 받아들이고, 스스로를 드러내라.
"예술가가 지나치게 이성적으로만 되면, 결국 그것은 예술가로서의 기능이 마비되는 것입니다. 이 말은 예술가에게 엄격함이 없다는 뜻이 아니라, 예술가의 엄격함은 지적인 삶이 보통 인정하는 기준과는 다른 기반 위에 놓여 있다는 뜻입니다."
이 인용문은 줄리아 캐머런의 1992년 저서 The Artist's Way에서 나온 구절이며, 코리아(Corriea)는 이 말을 자주 떠올린다고 합니다. 그 문장을 되새길 때마다 그녀는 멘토의 조언이 함께 떠오른다고 했습니다. 어떤 이는 그녀에게 이렇게 말했습니다. “권총잡이처럼 직감적으로 써라. 생각나는 대로, 빠르게.” 또 다른 이는 “미쳐 보일 만큼 솔직하게 써라. 왜냐하면 누군가는 분명 거기에 공감할 테니까.”라고 말했습니다. 이 세 가지 조언은 모두 예술가에게 본능 깊은 곳에서부터 글을 쓰라는 말입니다. 그리고 그러기 위해선 모든 창작자들의 길목을 가로막는 감정을 넘어야 합니다. 바로 '오글거림(cringe)'입니다.
"오글거리다(cringe)"라는 단어는 원래 동사였지만, 이제는 명사나 형용사처럼 쓰이며 사회적 어색함과 수치심이 뒤섞인 복합적인 감정을 뜻하게 되었습니다. 예를 들어, 허구의 캐릭터를 향한 욕망을 공공연히 표현하는 것. 게임 주인공을 위해 몇 시간씩 공들여 만든 플레이리스트를 동료 개발자에게 자랑하는 것. 게임 업계 전문가들이 읽는 B2B 웹사이트에서 스타워즈에 대해 장황하게 이야기하는 것—이런 것들이 전부 ‘오글거리는 행동’으로 여겨질 수 있습니다.
인터넷의 한켠에는 이렇게 쓰여 있습니다. “오글거림을 받아들여라.” 다른 쪽에서는 이렇게 외칩니다. “제발, 이제 그만 좀 오글거려라.” 그리고 코리아는 명령하듯 말합니다. “오글거림의 산을 올라라.” 무엇을 선택하든 한 가지는 분명합니다. 오글거림은 결국 누군가의 눈에 어색하거나 민망하거나, 심지어 우스워 보일 수 있는 감정이나 행동에 대한 이야기입니다. 그리고 그런 평가가 두려운 사람이라면, 결국 더 익숙하고 안전한 감정 표현 방식으로 되돌아가게 됩니다. 사람들이 나를 비웃거나 조롱하지 않을 것 같은… 그런 방식으로 말입니다.
때론 그런 조심스러움이 비즈니스적인 본능일 수도 있습니다. 새로운 게임플레이 방식에 대해 과감한 시도를 하고 있을 때, 혹시 너무 튀진 않을까 걱정되어 결국 평범한 이야기와 전형적인 캐릭터로 되돌아가게 되는 경우 말입니다.
하지만 이런 생각이 결국 당신을 망칠 수도 있습니다. 당신의 ‘이상한’ 아이디어에 아무도 공감하지 않을까봐 겁을 내는 그 두려움이, 오히려 당신의 게임을 평범하고 시시하게 만드는 원인이 되는 것입니다.
“예술의 아름다움은, 그리고 우리가 예술을 만들 때 종종 잊어버리는 사실은, 사람들이 어떤 것이든 거기서 의미를 찾아낸다는 거예요. 우리가 무언가를 만들면, 그건 다양한 방식으로 다양한 사람들에게 울림을 줘요. 그 모든 공감은 다 유효한 거예요.” 코리아는 이렇게 말합니다.
그리고 만약 당신이 동료들과 함께 있을 때조차 스스로를 솔직하게 드러내지 못한다면, 도대체 어떻게 그들과 함께 사람들에게 진짜 울림을 주는 게임을 만들 수 있을까? 코리아는 마지막 인사에서 이렇게 말했다. “이건 여전히 재미있는 일이에요.”
“우리는 게임을 만들고 있어요. 자본주의가 이 모든 걸 덮고 있긴 하지만, 그 안에서도 우리는 여전히 즐기고 있다는 걸 잊지 말아요.”
* 원문:
Why your next game needs a babygirl
No wait stop come back where are you going?
www.gamedeveloper.com
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