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게임개발/가마수트라

우리는 펍에서 좋은 글을 쓴다': Thank Goodness You're Here의 첫 번째 코미디 접근법

by 아수랑 2025. 3. 31.
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'땡큐 유어 히어'를 제작한 두 사람이 우스꽝스러운 사람들과 재미있는 일들로 가득한 도시를 만드는 데 따르는 어려움에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획, 아트, 오디오
작성자: Joel Couture, Contributor
작성일: 2025년 3월 29일

 

화려한 꽃 캐릭터 뒤에서 잔디를 깎는 플레이어 캐릭터
모든 이미지 제공: Panic


플레이어는 영국 북부의 마을 반스워스의 풍경을 자유롭게 구경하고 지역 주민을 만나면서 말도 안 되는 이상한 일을 하고, 우스꽝스러운 사람들과 사물을 즐기거나 때리는 등 다양한 경험을 할 수 있는 Thank Goodness You're Here를 플레이할 수 있습니다.

게임 개발자는 다수의 IGF 어워드 후보에 오른 이 타이틀의 제작자인 윌 토드와 제임스 카버트를 만나 도시 전체를 우스꽝스러운 사람들과 재미있는 일들로 가득 채우는 데 따른 어려움, 플레이어가 사물을 때려서 상호작용하는 것의 매력, 경험을 방해하지 않도록 사운드와 음악 스타일을 만드는 복잡한 과정에 대해 이야기를 나눴습니다.

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여러분은 누구이며, 'Thank Goodness You're Here' 개발에서 어떤 역할을 맡았나요?

저희는 'Thank Goodness You're Here'의 크리에이티브 듀오인 윌과 제임스입니다! 제임스는 우스꽝스러운 그림과 음악을 담당하고 윌은 컴퓨터로 모든 작업을 합니다. 저희는 모든 글을 함께 쓰고 캐릭터 목소리도 각각 두어 개씩 담당합니다.


게임을 제작하게 된 배경은 무엇인가요?

윌은 유니에서 게임 디자인을 전공했고 제임스는 애니메이션을 전공했습니다. 사실 저희 둘 다 업계에서 전문적인 경력을 쌓은 것은 아니며, 어느 주말에 모여서 재미있는 것을 만들기로 결정했습니다. 저희 인생에서 가장 긴 주말이었죠.

 

'Thank Goodness You're Here'의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

천천히 생각하게 된 케이스에 가깝습니다. 굿 타임 가든 이후에 구상했던 '다음 게임' 아이디어는 매우 달랐고, 중심 플레이어 캐릭터나 특정 장소가 없었으며, 시각적 스타일과 우리가 탐구하고 싶은 느슨한 콘셉트에 더 집중했습니다. 하지만 '디자인'을 시작하면서 캐릭터의 목소리 톤과 억양이 자연스럽게 저희와 비슷해졌고, 점차 영국 북부 마을을 배경으로 하고 그곳의 특색과 구어체에 초점을 맞추는 방향으로 바뀌었습니다.

 

게임 제작에는 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?

엔진에는 Unity를, 사진에는 포토샵을, 노이즈에는 Fmod를 사용했습니다.


반스워스 마을은 온갖 종류의 거칠고 엉뚱한 사람들로 가득하며, 플레이어가 할 일이 있거나 적어도 우스꽝스러운 상호작용을 약속합니다. 도시 전체가 우스꽝스러운 일과 재미있는 사람들로 가득 찬 도시를 만드는 데 어떤 어려움이 있었나요? 

솔직히 말해서 가장 어려운 부분은 캐릭터와 실제로 어떻게 상호작용할지 결정하는 것입니다. 플레이어 캐릭터는 코미디에서 일종의 직진남 역할을 하기 때문에 마을 사람들과의 상호작용이 지나치게 관여하는 것처럼 느껴질 때를 파악하는 것이 어려웠습니다. 또한 시각적 표현이 상당히 평면적이어서 특정 장면에서 누가, 무엇이 중요한지 플레이어에게 알리기 어려웠습니다. 저희는 이 문제를 해결하기 위해 모든 것을 일종의 가져 오기 퀘스트로 만들어서 플레이어에게 '브리핑'하는 데 상당히 어려움을 겪을 수 있었습니다. 

또한 에셋을 재사용하지 않고 그 많은 캐릭터를 그리는 것도 힘들었습니다(그리고 멍청했습니다!). 

 

얼음 상자에서 물고기와 상호작용하는 플레이어 캐릭터의 스크린샷


캐릭터를 만드는 과정과 캐릭터 주변에서 일어나는 재미있는 일은 어떤 것이 있었나요? 플레이어와 월드의 상호작용, 그리고 플레이어가 보는 사물에 비슷한 유머를 집어넣기 위한 프로세스는 무엇인가요?

저희의 개발 접근 방식은 먼저 코미디를 구상한 다음, 그 안에서 '게임플레이'를 찾아내는 것입니다. 그래서 보통 둘이 한 방에서 스텔라를 4캔씩 마시며 한 명이 웃긴 말을 할 때까지 외설적인 소리를 지르기도 합니다(보통 윌). 저희는 술집에서 좋은 글을 씁니다. 하지만 때로는 우리가 탐구하고 싶은 특정한 시각적 구성이나 특정 설정이 있을 수 있고, 거기서부터 무언가가 만들어지기도 합니다.


게임의 아트 스타일에는 어떤 생각이 반영되었나요? 이 애니메이션적이고 유쾌한 스타일에 끌린 이유는 무엇인가요? 게임의 유머를 강조하기 위해 고안된 것 같은 아트 스타일을 어떻게 만들었나요? 그래서 좀 더 불안하거나 징그러운 요소도 가볍고 재미있게 느껴졌나요?

아트워크는 제임스의 스타일이기 때문에 이미 개발이 완료된 상태였기 때문에 많은 개발 과정을 거치지 않았습니다. 여러 면에서 게임이 아트 스타일을 따라가기보다는 오히려 아트 스타일을 따라가는 게임입니다. 모든 것이 위에 쓰여진 다음 아티스트가 들어와서 생명을 불어넣는다면 매우 다른, 아마도 더 제한적인 경험이 될 것입니다. 

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게임 월드의 사물과 상호작용하는 주요 방법으로 때리기를 선택하게 된 계기는 무엇인가요? 

이것은 우리가 게임에 처음 입문했을 때 일상을 소재로 만든 짧은 초현실적 인터랙티브 경험인 굿 타임 가든(The Good Time Garden)의 후유증이었습니다. 저희는 UI, 대화 상자, 복잡한 조작 방식이 없는 '순수한' 게임플레이 경험을 원했고, 전통적인 의미의 게임플레이가 없을 것이라는 것을 알았기 때문에 다이제틱하지 않은 인터랙티브 버튼을 찾는 것이 합리적이라고 생각했습니다. 슬랩은 가장 간단하고 재미있었어요. 


재미와 유머를 더하기 위해 음악, 음향 효과, 음성에 어떤 생각을 하셨나요? 이러한 요소로 어떻게 재미있고 매력적인 게임을 만들었나요?

사운드의 경우 A Shell in the Pit의 멋진 분들과 함께 작업했는데, 게임의 시각적 스타일과 목소리 톤이 그 자체를 대변하기 때문에 슬랩스틱보다는 SFX를 더 사실적으로 만드는 것이 더 재미있다고 함께 결정했습니다. 마찬가지로 분위기도 사실적으로 만들어서 플레이어가 혼돈 속에서 조금이나마 안정감을 느낄 수 있기를 바랐습니다.

음악은 너무 감상적이면 코미디를 훼손하고 일부 장면이 너무 비극적으로 느껴질 수 있고, 너무 경쾌하면 진부하게 느껴질 위험이 있었기 때문에 어려웠습니다. 다행히 균형을 잘 찾았죠. 오래된 영국 뮤직홀 음악, 브라스 밴드, 약간의 록스테디가 섞여 있습니다. 


애니메이션에 많은 공을 들이고 전 세계에 걸쳐 여러 가지 농담을 만들어내는 데 많은 노력을 기울였을 겁니다. 점점 더 많은 레이어를 만들면서 게임의 범위가 통제 불능 상태가 되지 않도록 어떻게 유지하셨나요? 게임을 제작하는 동안 어떻게 집중력을 유지하고 팀으로서의 역량을 염두에 두었나요?

첫 번째 제대로 된 프로젝트였기 때문에 저희의 역량이 현저히 부족했지만, 예정보다 3년이나 늦었지만 해낼 수 있을 거라고 생각했을 만큼 어리석기도 했죠. 하지만 개발이 거의 끝날 때까지 게임이 어떤 모습일지 전혀 알 수 없었죠. 개발 기간 내내 게임의 범위가 크게 변동했고, 일관된 스토리나 내러티브를 정립하는 것이 정말 힘들었습니다. 

게임 전체가 기능적으로는 스케치 쇼이지만, 마음대로 완전히 새로운 장면/시간/장소로 전환할 수 있는 사치가 없기 때문에 어려움이 발생했습니다. 대신 스케치 쇼를 만든 다음 시청자가 일관되고 직관적이면서도 재미있는 방식으로 스케치 사이를 이동할 수 있는 방법을 찾아야 했습니다. 또한 플레이어는 스케치 쇼의 일부이며 전체가 애니메이션으로 구성되어 있고, 플레이어는 스케치에서 벗어나 원할 때마다 기본적으로 쓰레기통을 치기로 결정할 수 있습니다. 악몽이죠. 

어쨌든 프로젝트 막바지에 이르러서야 무엇이 중요한지 파악하기 시작했고, 빈을 때리는 것과 비트 사이의 균형을 찾았습니다.


* 원문:

 

'We write good stuff in the pub:' the comedy first approach to Thank Goodness You're Here

The duo behind Thank Goodness You're Here chat about the challenges that come with creating an entire city filled with silly people and funny things to do.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Thank Goodness You're Here! on Steam

Thank Goodness You're Here! is an absurd comedy slapformer set in the bizarre Northern English town of Barnsworth. As a traveling salesman, take the time to see the sights and meet the locals, who are very eager to give you a series of increasingly odd job

store.steampowered.com

 

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