“게임은 디지털 환경에서 매우 의미 있는 예술의 한 유형입니다. 부정적인 마찰이 있더라도 예술가들이 있어야 할 곳은 바로 그 곳이라고 생각합니다.”
관련 분야: 게임 기획
작성자: Joel Couture, Contributor
작성일: 2025년 3월 7일
인디 게임 페스티벌(IGF)은 게임 개발의 혁신을 장려하고 게임 매체를 발전시킨 독립 게임 개발자를 표창하는 것을 목표로 합니다. 올해 Game Developer는 GDC에 앞서 IGF의 누오보 어워드와 시마스 맥널리 대상의 최종 후보를 만나 각 작품의 주제, 디자인 결정, 도구에 대해 알아봤습니다. Game Developer와 GDC는 Informa 산하의 형제 조직입니다.
누오보 어워드 후보작인 '죽은 인터넷 시대의 개인주의: 거대 기술 자산에 반대하는 반(反)대형 기술 플립 삽질 R̶A̶N̶T̶ 매니페스토는 살아있는 디지털 박물관이자 기술과 예술의 현재 궤도에 대한 개발자의 생각을 플레이어에게 전달하는 탐구적인 토론의 장이 될 것입니다.
게임 개발자는 게임 제작자인 나탈리 로헤드와 이야기를 나누며 소셜 미디어와 기술과 예술의 한계에 대한 생각을 게임으로 만들게 된 계기, 상호작용이 주제를 진정으로 연결시키는 독특한 힘, 게임의 스토어 페이지까지 게임의 주제 탐구의 일부로 엮어내는 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.
당신은 누구이며, 죽은 인터넷 시대에 개인주의를 발전시키는 데 있어 당신의 역할은 무엇이었나요: 빅 테크 에셋 플립 삽질에 반대하는 선언문?
저는 실험적인 소프트웨어와 게임을 만드는 1인 개발자입니다. 제 작품 중 가장 인기 있는 게임 중 하나인 에브리씽 윌 비 오케이(Everything is going to be OK)는 뉴욕 MoMA의 영구 컬렉션에 포함되었습니다.
작년부터는 다양한 행사에서 강연을 시작했습니다. 제가 대중 연설에서 주로 다루는 주제 중 하나는 소셜 미디어가 인터넷을 사유화한 방식과 그것이 컴퓨터에서 우리의 창작 자유에 어떤 영향을 미쳤는지에 관한 것이었습니다.
컴퓨터는 (간단히 말해) 누구나 무언가를 만들고 공유할 수 있는 평등주의적인 것으로 시작했지만, 오늘날의 기술 비전은 벽으로 둘러싸인 정원과 실제로는 상당히 제한적인 개인 플랫폼으로 꾸준히 변화하고 있기 때문에 제가 오랫동안 고민해 온 문제입니다.
인터넷을 통해 구축된 소셜 미디어 계층과 현재 우리가 가장 많이 사용하는 인터넷 유형은 물론 긍정적인 사회 변화를 가져왔지만, 극우 급진주의와 파시즘의 강화로 인해 긍정적인 면이 가려지고 있는 것은 아닌지 우려됩니다. 인공지능과 독점의 그늘 아래에서 기술의 미래와 그 안에서 개인이 차지하는 위치에 대해 많은 불확실성이 존재합니다.
이러한 주제 중 일부를 대화형 에세이로 만들면 평소 긴 글을 읽는 데 관심이 없는 다른 사람들에게도 전달될 수 있으리라 생각했습니다. 실제로도 그랬죠! 이 글에서 시작된 대화는 흥미로웠습니다.
우리가 예술가로서 이러한 일에 도전한다면 사람들이 미래에 대한 더 나은 비전을 믿도록 장려할 수 있습니다. 예술은 사회 변화에 영감을 불어넣는 가장 큰 통로입니다. 게임도 마찬가지라고 생각합니다.
게임에서 정치를 배제하거나 소외된 목소리를 게임에서 배제하기 위해 공격하는 등의 움직임이 있다면, 동전의 다른 면에 사회 변화에 영향을 줄 수 있는 게임이 있다는 점을 인정해야 합니다. 게임은 디지털 환경에서 매우 의미 있는 예술의 일종입니다. 부정적인 마찰이 있더라도 예술가들이 있어야 할 곳은 바로 그 곳이라고 생각합니다.
게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?
90년대 후반에 넷아티스트로 시작했고, '게임'이 컴퓨터를 이용한 거의 모든 인터랙티브 아트를 아우르는 포괄적인 용어가 되면서 결국 게임을 만들게 되었습니다.
죽은 인터넷 시대에 개인주의라는 개념을 어떻게 떠올리게 되셨나요?
비판적 이론이나 다큐멘터리 목적으로 게임을 활용한 인터랙티브 에세이는 오래전부터 존재해 왔습니다. 유메 니키에 관한 디지털 아트 작품인 마도츠키의 옷장이나 내러티브 에세이에 가까운 마지막 설문조사 같은 아름다운 경험도 있었습니다. 개인적인 경험을 바탕으로 한 에세이와 게임의 교집합이 강합니다.
게임 속 실존이 단순한 허구 그 이상을 아우를 수 있다는 점이 흥미롭습니다. 이러한 영향력 있는 주제를 플레이어에게 깊은 의미가 있는 방식으로 설명하는 데 사용할 수 있습니다. 최종 결과물은 플레이어가 단순히 기사를 읽는 것보다 훨씬 더 개인적일 수 있습니다.
얼마 전 게임을 만드는 것이 게임에 대해 이야기하는 영향력 있는 방법이라고 이야기할 때 누군가 “음악에 대해 글을 쓰는 것은 건축에 대해 춤을 추는 것과 같다”는 말을 지적했는데, 저는 그 비유가 마음에 듭니다. 이 매체가 성장할 수 있는 여지가 정말 많습니다. 게임 비평, 비평 이론, 에세이가 '플레이 가능한' 것이 되는 것은 당연한 일이라고 생각합니다. 사람들이 여러분이 이야기하는 것을 '체험'할 때 훨씬 더 큰 영향을 미치니까요.
게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?
언리얼을 사용했습니다. 가려움증 페이지에서 농담 삼아 다음과 같은 기능을 자랑합니다: “멋진 셰이더 작업과 좋은 리플렉션 캡처로 기술 봉건주의에 대한 현학적 관점. 루멘과 나나이트가 활성화된 자본주의에 대한 지나치게 비판적인 시각.”
저는 일반적으로 고퀄리티 AAA급 게임과 관련된 것을 엔진의 최신 기능을 모두 사용하여 사용하고 싶었는데, 그 미학에 완전히 반하는 것에 그런 유형의 AAA 미학을 적용하는 것은 일종의 펑크이기 때문입니다. 주류는 항상 퀴어, 펑크, 서브컬처의 미학을 차용해 왔습니다. 자본주의에 대한 비판을 포장하는 방법으로 그 반대의 일을 하는 것은 흥미로운 일인 것 같았습니다.
이 주제에 대한 생각을 놀이 경험으로 제시하는 아이디어에서 어떤 도전과 흥미로운 가능성이 나왔나요? 말로만 하는 에세이가 아니라 플레이어가 직접 체험하고 탐구할 수 있는 에세이를 만들면서 어떤 점이 매력적으로 느껴졌나요?
제가 하고자 하는 말을 흥미로운 방식으로 포장하면 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있다고 생각합니다. 디지털 아트는 가능성이 무궁무진한 공간입니다. 인터넷은 텍스트, 오디오, 비디오로 나뉘지만 컴퓨터는 그보다 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 게임은 이 모든 것의 교차점이며, 에세이가 게임의 맥락에서 어떻게 보일 수 있는지 탐구할 수 있는 공간이 있습니다.
여러 가지 면에서 스트리머와 유튜버가 온라인 텍스트 기반 매체보다 더 인기를 끌고 있다는 점이 흥미롭습니다. 유튜버는 종종 이러한 메시지를 자신의 동영상으로 재포장하며, 사람들은 출처가 되는 글을 실제로 살펴보는 경우는 거의 없습니다. 동영상은 전달 플랫폼에서 더 흥미를 유발할 뿐입니다. 이는 일반화이지만 사람들이 온라인에서 콘텐츠를 소비하는 방식을 잘 포착한 것이라고 생각합니다.
이러한 맥락에서 비디오 게임도 마찬가지로 영향력을 발휘할 수 있을지 궁금했습니다. 사람들이 이에 관한 에세이를 '플레이'하는 것을 받아들일 수 있을까요? 충분히 흥미롭고 퀄리티가 높다면 사람들을 끌어들일 수 있을까요?
죽은 인터넷 시대의 개인주의는 환경이 글의 내용을 설명하도록 내버려두면서 구불구불하게 흘러가도록 만들어져 있습니다. 다른 기사로 연결되는 링크는 게임의 요점을 설명하면서 빠져들 수 있는 접점, 즉 토끼굴을 제공합니다.
플레이 가능한 에세이가 더 필요합니다. 멋진 형식입니다!
경험을 구성하는 데 어떤 생각을 하셨나요? 플레이어에게 역사와 여러분의 생각을 안내하는 박물관 같은 환경을 만드는 동시에 플레이어가 정해진 경로를 무시하고 원하는 것을 따라갈 수 있는 자유를 주기 위해 어떤 고민을 하셨나요?
저는 에픽 게임 스토어에서 개발자들이 고가의 멋진 에셋을 무료로 제공하는 '이달의 무료' 에셋 번들을 꾸준히 저장해 왔습니다.
저는 개인적인 예술적 차원에서 다른 사람의 에셋을 제 작품에 사용하는 것을 반대하는 편입니다. 제가 편집증에 걸린 것 같은 오명이 있거든요. 게이머들이 어떻게 생각할지에 대한 미신적인 두려움이 제 발목을 잡는 것 같아요. 저는 기술 문화에 대한 해설을 전달하기 위해 '금기'로 여겨지는 그 방향으로 완전히 들어가기로 결심했습니다. 자의식과 자기 패러디가 어느 정도 드러나기 때문에 흥미로웠습니다.
마치 박물관을 둘러보듯 에세이의 일부를 '수집'하면서 에셋 앞에 멈춰서 살펴보거나 디스플레이 창에 있는 링크를 살펴볼 수 있도록 구성했습니다.
플레이어는 플레이어일 것이고 어떤 플레이어는 모든 것을 그냥 훑어볼 것이라는 점을 이해하고, 그렇게 하는 것도 우스꽝스럽고 이상할 수 있도록 만들려고 노력했습니다. 실제로 플레이어는 원한다면 '박물관'을 탈출해 허공으로 걸어갈 수도 있습니다. 결국 탐험할 수 있는 아주 이상한 세계의 유물이 되죠.
플레이어가 게임을 플레이하면서 탐험하게 될 시끄럽고 다채롭고 혼란스럽고 생동감 넘치는 공간을 어떻게 형상화하셨나요? 이 게임에 등장하는 수많은 다양한 시각적 요소는 어떻게 선택하셨나요? 이 게임을 만드는 과정에서 초기 인터넷의 창의적인 서부 개척 시대의 요소가 있었나요?
죽은 인터넷 시대의 개인주의는 일종의 박물관과 같아서 예전 인터넷 아트와 오래된 데스크톱 요소들을 통해 온라인 문화가 얼마나 활기찼는지를 보여줄 수 있습니다. 그 중 일부는 거의 불안할 정도로 세상에 적용되었습니다... 예를 들어, 인공지능과 소셜 미디어에 대해 떠드는 소리를 들으며 오래된 Windows 3D 미로 스크린세이버를 탐색하다가 갑자기 거대한 웃는 얼굴에 쫓기는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.
그 결과 일종의 유령 같은 느낌이 들었습니다. 마치 잃어버린 과거를 탐험하는 것처럼 친숙한 옛 요소들이 맥락에서 벗어난 방식으로 사용되었기 때문인 것 같습니다.
이 작품을 제작하면서 어떤 독특한 생각과 도전이 있었나요? 서드파티 에셋을 사용해서요?
플레이어가 원하는 순서대로 오디오를 모두 들을 수 있도록 오디오의 속도를 조절하는 동시에 플레이어가 원하는 곳으로 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 정말 어려웠습니다.
이 정도로 서드파티 에셋을 사용한 적은 처음이었어요. 다른 사람의 게임에 녹아들 정도로 많은 작품을 내놓는 에셋 크리에이터들의 넉넉한 공간을 접할 수 있어서 정말 좋았습니다. 혼자 일하더라도 게임 개발은 본질적으로 협업입니다.
저는 그 작업이 배경에서 사라지지 않고 강조하고 싶었습니다.
타사 에셋을 과장되게 사용한 것은 텍스트에 목소리를 부여하는 데 큰 역할을 합니다. 이 작품을 만들면서 에셋 제작자나, 알아볼 수 있는 훔친 조각을 재맥락화하여 다른 무언가로 재탄생시키는 플런더코어 같은 게임에서 이러한 움직임에 대해 더 감사하게 생각하게 되었습니다. 음악의 샘플링 문화나 진 제작을 위한 콜라주처럼 다른 미디어에서도 이러한 움직임이 많이 있습니다.
AI에 대한 주요 비판 중 하나가 학습 모델이 “훔친 작품”으로 채워진다는 것인데, 다른 사람의 자산을 사용하기로 의도적으로 결정한 것은 이러한 자산을 재맥락화하여 현재 AI의 기술 문화를 비판하는 것이었습니다. 소유권, 공정성, 저작권을 둘러싼 제 자신의 불편함에 도전합니다. 이러한 자산을 사용하는 아티스트로서 저는 어떻게 다른가요? 저는 위선자가 되고 있는 건가요, 아니면 '파괴적'인 사람이 되고 있는 건가요?
또한 게임의 itch.io 스토어 페이지의 표현, 재미, 언어에도 많은 고민을 하셨군요(항상 스토어 페이지에 이런 창의성을 발휘하시지만요). 게임의 스토어 페이지에 구현하는 데 중요하다고 생각한 특별한 요소는 무엇이며, 게임에 대한 설명을 위해 삽질과 시각적 충실도/효과에 관한 언어에서 어떤 점을 끌어냈나요?
제목이 가장 잘 설명해줍니다. 이 게임은 대중문화가 게임에 대해 거부하려고 했던 모든 것을 혼란스럽게 묶어 놓은 것입니다. 에셋 플립은 강한 모욕이죠. 플레이어들이 불평하는 삽질입니다. 폭언이라는 단어에 줄을 그은 이유는 자성의 의미에서 선언문이기 때문입니다!
처음부터 자성하는 것 자체가 좋은 논평이라고 생각합니다. 언리얼 엔진으로 제작되고, 최신 기술을 모두 사용했다고 자랑하면서 자본주의를 강하게 비판하는 것 역시 훌륭한 자기 비판입니다. 이 작품은 인공지능을 비판하면서도 맥락을 재구성한 작품을 사용합니다. 댓글 바퀴가 돌아가는데 이게 진지한 작업일까요? 정말 매우 비판적이면서도 스스로를 조롱하는 것 사이를 오가는 묘한 작품입니다.
현재의 기술 봉건주의, 기술 자본주의, 죽은 인터넷... 이 모든 키워드가 섞인 문화.... 오늘날은 너무 어둡고 디스토피아적이어서 병적인 방식으로 거의 웃기게 다가옵니다. 저는 사람들이 이 모든 것의 미묘한 우스꽝스러움을 이해했으면 좋겠어요.
* 원문:
How individualism in the dead internet age challenges technocapitalism and 'the things we lost along the way.'
"Games are a type of art that is deeply meaningful in the digital landscape. I think, even if there is negative friction, that's where artists need to be."
www.gamedeveloper.com
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