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게임개발/가마수트라

그린하트 네크로맨서, 방치형 게임을 재발명하고 '약탈적' 메커니즘을 재고하는 방법을 보여줍니다

by 아수랑 2025. 4. 4.
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실버스트링 미디어는 진정한 방치형 게임플레이에 보상을 주기 위해 "방치형 게임" 장르를 되찾고자 합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
작성일: 2025년 2월 7일

 

이미지 제공 Silverstring Media.

 

 

한눈에 보기

  • 이번 주 실버스트링 미디어는 그린하트 네크로맨서를, 플레이어가 사령술을 사용하여 식물을 돌보는 '방치형' 게임을 공개했습니다.
  • "방치형 게임" 장르는 보통 플레이어가 오래 실행되는 타이머를 관리하는 무료 플레이 게임을 말합니다.
  • 실버스트링 미디어는 "방치형" 게임플레이를 강박적인 클릭이 아닌 평화와 인내에 보상을 주는 방식으로 되찾고자 합니다.

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글리치하이커스 개발사 실버스트링 미디어가 또 다른 경계를 넓히는 게임으로 돌아왔습니다. 이번 주 스튜디오는 그린하트 네크로맨서를 발표했는데, 이는 플레이어가 어둠의 기술을 사용하여 작은 발코니 정원을 돌보는 "방치형 게임"입니다. 많은 방치형 게임처럼, 이 게임은 장기간에 걸쳐 플레이하도록 설계되었으며, 플레이어가 게임에서 잠시 떠나 시간이 지난 후 돌아와 식물을 돌보는 노력을 하도록 합니다.

 

하지만 어드벤처 캐피탈리스트, AFK 아레나, 아이들 히어로즈와 같은 대부분의 방치형 게임과 달리, 실버스트링의 개발자들은 장르에 내재된 "약탈적 마이크로트랜잭션과 스트레스"를 피하고자 합니다. 스튜디오 디렉터 루카스 J.W. 존슨과 크리에이티브 디렉터 클라리스 시아론이 최근 게임 개발자와의 대화에서 설명했듯이, 이 게임은 플레이어들이 인게임 타이머가 끝나자마자 자원을 수확하도록 촉구하는 대신, 플레이어들을 릴랙스시키고 가능하면 그들의 주의력을 관리하는 데 도움을 주기 위한 것입니다.

 

어떻게요? 두 가지 주요 수단을 통해: 플레이어에게 타이머를 확인하지 않고 오랫동안 실행하도록 하는 이유를 제공하고, "실패"의 고통을 덜어주는 편안한 환경을 조성합니다. 또는 플레이어가 이해할 수 있는 말로: 평범한 정원사의 경험을 포착하되, 식물 사령술의 힘을 뒷받침으로 가지는 것입니다.

 

그린하트 네크로맨서는 여러분이 게임에서 벗어나길 원합니다.

 

시아론(Cyarron)은 게임 개발자에게 그린하트 네크로맨서의 개발이 내부 게임 잼 이후에 시작되었다고 설명했습니다. 작은 팀은 2020년 COVID-19 록다운 기간 동안 자신들의 아파트에서 만들었던 것과 같은 "발코니 정원"에 관한 게임을 만들고 싶다는 데 빠르게 합의했습니다. 그녀는 통화 중 존슨 위에 드리워진 식물, 불행히도 벌레 감염 문제가 있는 "라이너스"라는 이름의 레몬 나무를 언급했습니다.

 

그녀는 방치형 게임 장르를 뒤집는 아이디어가 프로젝트의 초기 부분이었다고 말했습니다—"해로우며 문제가 있다"고 느끼는 게임 메커니즘에 "스크립트를 뒤집는 것"이 팀의 정신이라는 부분입니다.

 

그런데 방치형 게임이 정확히 어떻게 "해롭고 문제가 있나요?" "문제가 있다"는 것에 대한 여러분의 의견은 다양할 수 있습니다(그것들은 확실히 도박만큼 강박적이지 않으며, 플레이어가 평생 모은 돈을 태워버릴 위험이 없습니다). 하지만 가장 성공적인 것들은 플레이어의 관심을 유인하여 수플레 셰프가 그들의 창작물을 주의 깊게 지켜보는 방식으로 타이머가 줄어드는 것을 바라보게 하는 당근과 채찍을 조작합니다.

 

이미지 제공 Silverstring Media.

 

그 타이머를 정확하게 관리하는 데서 오는 즐거운 느낌은 보통 점점 더 길어지며, 플레이어들에게 타이머를 빠르게 하기 위해 광고를 보거나 마이크로트랜잭션을 구매하도록 장려합니다. 여기에 A/B 테스트를 통해 극도로 최적화된 만족스러운 사운드 디자인, 진동, 시각적 효과를 결합하면, 플레이어로부터 가능한 많은 시간, 관심, 돈을 추출하도록 설계된 장르가 됩니다.

 

"그것은 다음 일이 일어나는 것을 보고 싶은 도파민 루프를 매우 빠르게 이용하여, 여러분이 아마도 해야 할 것보다 더 오래 [게임에] 시선을 유지하게 합니다,"라고 시아론이 말했습니다.

 

이것이 일반 대중에게 얼마나 "문제가 있는지"는 논쟁의 여지가 있지만, 강박적 행동으로 어려움을 겪는 플레이어들(특히 집중하기 어렵거나 게임에 과도하게 집착할 수 있는 신경다양성 플레이어들)은 즐거운 시뮬레이션 게임이 되어야 할 것이 천천히 의무나 잡일처럼 느껴지는 것을 볼 수 있습니다(이 작가는 여러 번 이런 경험을 했으며 현재 대부분 무료 플레이 모바일 게임을 포기했습니다).

 

그리고 게임이 잡일이 되면, 재미는 사라집니다.

 

시아론과 존슨이 말한 바에 따르면, 그린하트 네크로맨서는 결코 잡일처럼 느껴지지 않기를 바랍니다. 최고의 경우, 그들은 이것이 "코워킹 앱"이 되기를 원합니다. 플레이어들이 다른 모니터나 기기에서 실행하여 "차분한 비트"를 내보내고 바람에 흔들리는 식물들을 보여주는 것처럼요.

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식물이 죽게 두는 것은 괜찮습니다.

 

현실 세계에서 원예는 식물을 관리하지 않으면 죽기 때문에 잡일입니다. 그리고 대부분의 사람들은 식물을 죽이기 위해 원예를 시작하지 않습니다. 그린하트 네크로맨서에서는 플레이어 캐릭터가...글쎄요, 사령술사이기 때문에 죽음은 괜찮습니다. 그들은 많은 팬데믹 정원사처럼 식물을 돌보는 것에 대해 많이 알지 못하고 식물을 살려두는 데 어려움을 겪는 "사회적으로 불안한" 마녀입니다.

 

다행히도 여러분이 죽음에서 생명을 되돌릴 수 있을 때, 실패의 고통은 사라집니다.

 

하지만, 이는 단지 시계를 되돌리는 것 이상입니다. 존슨은 팀이 플레이어가 식물을 죽게 둘 때만 열리는 진행 경로를 만드는 실험을 하고 있다고 말했습니다. 따라서 여행 중에 며칠 동안 게임에서 벗어나는 것은 그것들을 리셋하는 대신 문을 엽니다.

 

"'다운 상태'를 실패 상태로 생각하는 대신, 다운 상태는 그저 게임이 어떤 종류의 처벌 없이 플레이어가 무언가를 입력하기를 기다리는 또 다른 순간입니다,"라고 시아론이 덧붙였습니다.

 

여러분은 또한 발표 트레일러에서 팀이 식물과의 각 상호작용을 더 느리게, 하지만 여전히 즐겁게 애니메이션을 사용하여 드러내는 방법을 볼 수 있습니다. 이는 전통적인 방치형 게임의 애니메이션과 시각적 효과와는 대조를 이룹니다.

 

결과는 플레이어의 삶의 다른 부분에서 시간을 빼앗는 대신, 그것들과 함께 존재하도록 의도된 게임 루프입니다—비록 그 "함께 존재하는" 감각은 다른 플레이어들에게 다를 것입니다. 시아론은 자신이 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD)를 가지고 있다고 설명했습니다. 그리고 그녀의 작업에 집중하는 능력은 동료들(일부는 더 많이 어려움을 겪고, 다른 일부는 덜 어려움을 겪는)과는 다르게 나타납니다.

 

플레이어들이 시간과 주의력을 관리하는 다양한 방식을 수용할 수 있는 것은 그린하트 네크로맨서가 진정으로 방치형 게임 형식에서 새로운 길을 개척할 수 있는지에 대한 핵심 테스트가 될 것입니다.

 

주의력 경제는 우리 모두를 찾아옵니다.

 

"주의력 경제"에 관한 대화에 있어서 분명히 무언가가 있습니다. 여러분은 아마도 "모든 것이 틱톡과 경쟁한다"는 말을 들어보셨을 것입니다. 이는 짧은 형식의 비디오 앱이 사용자들이 비디오에서 비디오로 스크롤하도록 유지하는 데 너무 세밀하게 조정되어, 다른 무엇에나 쓸 수 있는 시간을 먹어 치우는 것을 가리킵니다. 앨리슨 스탠저가 애틀랜틱의 글에서 언급했듯이, "틱톡과 같은 플랫폼과 미국에서 설립된 페이스북, 인스타그램, X와 같은 대응 플랫폼은 단순한 커뮤니케이션 채널이 아닙니다; 그것들은 참여와 데이터 수집을 위해 최적화된 독점 알고리즘을 기반으로 인간의 표현을 형성, 증폭, 억제하는 정교한 인공지능 시스템입니다,"

 

"주의력은 삶의 실체입니다,"라고 TV 진행자 크리스 헤이즈는 그의 새 책 '사이렌의 부름'에서 쓰고 있습니다. 이 책은 현대 기술과 인터넷의 경제학이 우리의 행동과 정치를 어떻게 형성했는지에 대한 깊은 탐구입니다. "점점 더 우리의 경험은 우리가 완전히 동의하지 않은 것처럼 느껴지며, 그 감각의 보편성은 일종의 단절을 나타냅니다. 우리 자신의 마음에 대한 우리의 지배력이 손상되었습니다. 우리의 내면의 삶은 완전히 전례 없는 방식으로 변화되었습니다. 그것은 지구상의 거의 모든 나라와 문화에서 사실입니다."

 

따라서 주의력을 끄는 방치형 게임이 그린하트 네크로맨서의 디자인 감각에 대한 가장 유용한 참조점인 동안, 그 제작자들은 자신들이 진공 속에서 일하지 않으며, 모든 유형의 게임이 플레이어의 시간과 돈을 어떻게 소비하는지에 대한 새로운 초점이 있다는 것을 인정합니다. "스타듀 밸리를 생각해 보세요," 존슨은 자신이 사랑하는 게임이기 때문에 예로 사용하는 것을 좋아한다고 말했습니다. 이론적으로, 스타듀 밸리는 바쁜 도시 생활에서 벗어나 농장에서 더 평온한 삶을 시작하는 것에 관한 아늑한 게임입니다. "하지만 게임 디자인에는 [플레이어가] 가능한 한 효율적이어야 한다는 본질적인 필요성이 있습니다."

 

그것은 플레이어가 시작할 때, 게임 내 3년차 초에 죽은 할아버지의 영혼을 기쁘게 해야 하는 임무를 받기 때문입니다. 유령이 행복하도록 하기 위해, 플레이어는 빠르게 농장 운영의 효율성을 배워야 하며, 번개 속도로 우유, 달걀, 농산물을 펌프처럼 짜내는 루브 골드버그 기계의 창조를 장려합니다.

 

그 기능을 비판하는 것은 어려운 선을 걷는 것입니다—결국, 그 기준(및 게임 전반에 걸친 다른 이정표)은 플레이어들을 전진시키고 시스템을 배우는 데 도움을 주는 도전입니다. 그것 없이는, 수백만 명의 플레이어들이 스타듀 밸리에 빠져들지 않았을 것입니다.

 

하지만 대화는 더 넓어집니다. 시아론은 플레이어들이 거대한 오픈 월드 RPG에 지친 것을 표현하고 있다고 지적했습니다—그들은 그 게임 세계에서 시간을 보내거나 경험을 즐기고 싶을 수 있지만, 개발자들이 게임에 넣은 모든 훌륭한 작업을 보기 위해 수시간 동안의 전념적인 관심이라는 아이디어가 일부 사람들에게는 매력을 잃고 있습니다.

 

"플레이어 베이스가 얼마나 많은 시간이 '무례해지는지'에 대한 대화를 시작하고 있다는 것이 기쁩니다," 시아론이 말했습니다. "우리 모두는 게임 세계로 들어가서 우리가 남은 생애 동안 간직하게 되는 무언가를 가져오는 경험을 했습니다."

 

"그것이 게임의 약속 중 하나입니다. 그래서 제가 이것을 사랑합니다. 여러분은 분명히 그것을 그러한 [오픈 월드 게임]에서 가질 수 있지만, 그것이 게임이 그런 영향을 줄 수 있는 유일한 방법은 아닙니다... 모든 이 시간과 여러분의 관심을 쏟아붓는 것이 아닌 방법이 있어야 합니다."

 

여러분이 실버스트링 팀의 주의력을 끄는 게임플레이 메커니즘에 대한 생각에 동의하든 동의하지 않든, 그린하트 네크로맨서에 대한 그들의 작업은 한 가지를 보여줍니다: 무료 플레이 거물들이 지배하는 장르에서 탐험할 여지가 많이 있습니다. 아마도 여러분의 다음 훌륭한 게임은 여러분이 즐기지 않는 게임 장르나 메커니즘에 대해 "스크립트를 뒤집을" 것입니다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/greenheart-necromancer-reinvents-the-idle-game-shows-how-to-rethink-predatory-mechanics

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/2127570/Greenheart_Necromancer/

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