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게임개발/가마수트라

비디오 게임 역사 재단: 스튜디오 구조에 더 많은 '내부 챔피언'이 필요합니다.

by 아수랑 2025. 4. 5.
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'여러분은 스스로 스토리의 큐레이터가 되어야 합니다.'

관련 분야: 프로덕션, 게임 기획, 아트, 오디오
작성자: Chris Kerr, News Editor
작성일: 2025년 2월 14일

 

VGHF 컬렉션 사진에 오버레이된 VGHF 로고 비디오 게임 역사 재단 이미지 제공



개발자, 퍼블리셔, 옹호자, 기관, 그리고 기본적으로 비디오 게임 역사를 접근 가능하게 보존하고, 분류하고, 제시하는 데 관심 있는 누구든지 어떻게 도움을 줄 수 있을까요?

 

우선, 바로 그 일을 전담하는 비영리 단체인 Video Game History Foundation(VGHF)에 거대한 “만화풍 돈 자루”를 전달하는 것을 고려해 보실 수 있습니다. 그러니까, 스크루지 맥덕이 주머니 잔돈을 맡기는 그런 자루 말입니다.

 

하지만 달러 기호가 새겨진 삼베 자루를 쌓아두고 계시지 않다면 어떨까요? 최근 VGHF의 놀라운 디지털 라이브러리 출시 이후 Game Developer와 인터뷰를 가진 VGHF 공동 설립자 프랭크 치팔디는, 좀 더 저렴한 방식으로도 도울 수 있는 방법이 있다고 말합니다.

 

“솔직히 말씀드리자면, 저희가 자주 하는 말 중 하나는, 만약 여러분이 스튜디오 구조 안에 있다면, 그 자료의 실시간 보존뿐 아니라 접근에 대한 옹호를 위해 더 많은 내부 챔피언이 필요하다는 것입니다.”라고 치팔디(Cifaldi)는 말합니다.

 

수년 동안 VGHF는 분류가 필요한 어마어마한 양의 자료를 확보해 왔습니다. 그런 기증은 종종 소규모 회사나 개인 수집가로부터 이루어졌습니다. 이들은 일반적으로 기업의 관료주의적 제약이나 법적 우려에서 더 자유롭기 때문입니다.

 

닌텐도, 마이크로소프트, 소니 같은 업계 거물들과의 협력은 여전히 힘든 싸움입니다. 그렇기 때문에 비디오 게임 역사 기록에 강한 의지를 가진 사람들이—특히 대규모 스튜디오 구조 내에 있는 사람들이—목소리를 내어 옹호자가 되는 것이 매우 중요합니다.

 

“저희는 그동안 보이지 않게 뒤에서 계속 노력해 왔고, 그 자료에 접근하는 것이 무섭다는 인식을 허무는 작업을 시작해 왔습니다.”라고 치팔디는 이어 말합니다. “우리는 항상 꽤 비밀스러운 산업이었잖아요? 게임에 들어간 비법을 경쟁자가 알게 될까봐, 혹은 사람들이 실제로 그것이 어떻게 만들어졌는지를 알게 될까봐 두려워합니다.”

 

치팔디는 사람들이 VGHF 라이브러리 같은 이니셔티브가 가져오는 긍정적인 영향을 보게 되면 이러한 사고방식이 변화하길 바랍니다. 그 라이브러리에는 삽화, 보도자료, 디자인 문서, 비디오 게임 잡지, 제작 영상 등 다양한 자료가 포함되어 있습니다. 물론 모두 텍스트 검색 가능하게 되어 있습니다—이 역시 엄청난 도전이었습니다.

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“당신을 보존해 줄 사람은 당신뿐입니다”


이는 VGHF 디렉터 필 살바도르의 말에서도 공감할 수 있는 부분입니다. 그는 수십 년간의 비디오 게임 역사에 대한 ‘금고’를 여는 것이 가져오는 이점이 광범위하다고 설명합니다. 그 대표적인 사례가 Myst 개발사인 Cyan과의 협업입니다.

 

“Cyan 컬렉션은 훌륭한 사례입니다. 저희가 컬렉션을 공개한 이후, Myst 커뮤니티는 그것을 꼼꼼히 살펴보고 있습니다. 그들은 일부 게임에서 한 번도 크레딧에 이름이 오른 적이 없는 사람들을 영상에서 식별해내기도 했습니다.”라고 살바도르는 계속 말합니다.

 

“이런 일은 회사 자체에도 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 저희는 이것이 다른 회사들에게도 ‘보세요, 이것들을 공개한다고 해서 위협이 되는 건 아니에요’라는 메시지를 전달할 수 있는 좋은 사례가 되길 바랍니다. 여기에 진짜 관심이 있고, 당신은 그것을 가능하게 할 수 있습니다.”

 

설령 큰 회사 내 일부 사람들을 설득해도, 결국에는 법무팀의 승인이 필요합니다. 그것이 종종 결정적인 장애물이 된다고 치팔디는 설명합니다.

 

“이론적으로 말씀드리자면, Ubisoft나 EA 같은 회사가 먼지가 쌓인 오래된 디자인 문서 상자를 하나 발견했다고 해보죠.” 치팔디는 말합니다. “그거야 쉬운 기증 같잖아요. 그냥 보내면 되죠. 이상한 것도 없고, 위험한 것도 없고. 그런데 그 회사 입장에서는 ‘우리가 이 문서들을 실제로 소유하고 있는 것이 맞나?’ ‘우리가 이것들을 소유할 법적 권리가 있나?’ ‘어쩌면 원래는 폐기했어야 했던 것일 수도 있고, 외부 계약 업체와 관련된 것일 수도 있어서 우리가 이걸 기증하면 소송을 걸지도 모른다’ 같은 고민을 하게 됩니다.”

 

“거의 항상의 답은 ‘괜찮다’입니다. 하지만 많은 것을 잃을 수 있는 대형 기업 입장에서는 그걸 그냥 넘기기가 정말 어려운 일입니다. 기업 구조상 법무팀의 승인이 반드시 필요하고, 그 승인 비용이 말도 안 되게 비쌉니다.”

 

만약 기업이 항상 위험 회피적인 태도를 보인다면, 어떻게 그 서사를 뒤집을 수 있을까요? 바로 그런 구조 안에서 이 사명에 믿음을 가진 핵심 인물들(혹시 이 글을 읽고 계신 임원 여러분께 감사드립니다)이 있기를 바라는 수밖에 없습니다. 관료주의를 뚫고 나아갈 힘과 동기를 가진 사람들이나, 혹은 지금도 알지 못한 채 보물 같은 자료를 소장하고 있는 전직 리더나 개발자들 말입니다.

 

“거의 모든 역사 보존 사례의 이면에는 누군가 그냥 자료를 집에 가져갔다는 진실이 있습니다—아마 그러면 안 되었겠지만요.”라고 치팔디는 말합니다. “작년 Game Developer’s Choice Awards와 IGF에서 제가 했던 작은 연설을 다시 떠올리자면, 당신을 보존해 줄 사람은 당신밖에 없습니다.”

 

“Game Developer 독자들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면, 그건 이것입니다. 당신은 자신의 이야기를 스스로 큐레이션해야 합니다—특히 더 큰 기업 구조 안에 있다면 말이지요. 왜냐하면 아무도 그것을 대신해 주지 않기 때문입니다. 저희 같은 존재가 그 이야기를 보살필 최종 관리자가 될 수는 있지만, 그 이야기를 큐레이션하는 건 당신의 몫입니다.”


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/production/video-game-history-foundation-we-need-more-internal-champions-within-studio-structures

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