오픈 베타, 소셜 공간, 충돌하는 플레이어 구체들… VR의 다음 단계가 여기 있다.
관련 분야: 증강현실, 사업, 게임 기획, 프로그래밍
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
작성일: 2025년 2월 27일
요약
- 2024년, Owlchemy Labs는 새로운 게임 Dimensional Double Shift를 유료 게임이 아닌 무료 오픈 베타로 출시하였습니다.
- 이는 Job Simulator와 Vacation Simulator를 제작한 VR 스튜디오의 새로운 전략입니다.
- Owlchemy Labs의 CEO인 Andrew Eiche는 이것이 끊임없이 변화하는 VR 시장에서의 유연성을 위한 결정이라고 설명하였습니다.
Owlchemy Labs는 또 한 번 해냈습니다. Job Simulator와 Vacation Simulator—두 게임은 플레이어들에게 가상현실을 소개한 작품이기도 합니다—를 제작한 이 스튜디오는 지금도 안주하지 않고 있습니다. 최신작 Dimensional Double Shift는 다차원적인 식당/차고 시뮬레이터로, Owlchemy Labs는 VR 게임을 제작하는 방식에 또 다른 변화를 시도하고 있습니다.
하지만 이번 실험은 기술적이거나 디자인 중심의 실험에만 그치지 않습니다. 2024년, Owlchemy Labs는 Dimensional Double Shift를 무료 플레이 가능한 오픈 베타 형태로 출시하였으며, 이는 이전 게임들을 독립형 유료 제품으로 출시했던 회사로서는 최초의 시도입니다. 또한 Owlchemy Labs의 첫 번째 멀티플레이어 게임으로, 인기 있는 Gorilla Tag나 VR Chat과 같은 타이틀의 대열에 합류하게 되었습니다. 멀티플레이어 시장에 조금 늦게 뛰어들긴 했지만, Owlchemy Labs의 “최고책임자 올빼미” Andrew Eiche는 DICE 2025에서 Game Developer와의 인터뷰에서, 이 게임이 끊임없이 변화하는 VR 시장에서 발맞춰 나가기 위한 전략의 일환임을 밝혔습니다.
탁월한 스튜디오들이 미래의 기회를 어디에서 보는지를 살펴보는 것은 항상 흥미로운 일입니다. 인터뷰에서 Eiche는 소셜 멀티플레이어와 같은 새로운 트렌드를 따라가면서도 품질을 희생하지 않기 위해 어떻게 노력하고 있는지를 자세히 설명해주었습니다.
VR 플레이어들은 친구들과 함께 놀고 싶어 한다
Gorilla Tag이 보여주었듯이, VR 사용자는 점점 더 젊어지고 있으며, HTC Vive와 Oculus Quest(현재는 Meta Quest)의 초기 시절을 지배했던 게임 유형들에는 크게 관심이 없습니다. Roblox나 젊은 층에게 인기 있는 다른 게임들에 대한 논의에서 자주 지적되듯, 새로운 세대의 플레이어들은 이전 세대보다 훨씬 “사회적 경험”에 관심이 많습니다.
하지만 이는 다소 임상적이고 어쩌면 소름끼치는 표현일 수 있습니다. Eiche는 Owlchemy가 플레이어들과 이야기할 때는 훨씬 단순하고 명확한 표현으로 들려온다고 말했습니다. “플레이어들이 ‘멀티플레이어 추가할 수 있나요?’라고 묻는 게 아니라, ‘왜 친구들이랑 같이 못 해요?’라고 말하더라고요.”
이 미묘한 차이는 첫 번째 질문이 기능 요청이라면, 두 번째는 “친구와 함께 플레이한다”는 것이 기본 기대치라는 점을 보여줍니다. 그래서 Owlchemy가 Dimensional Double Shift를 개발하기 시작했을 때, 가장 우선적인 목표는 플레이어들이 친구들과 함께 그룹을 이루는 것이었습니다.
하지만 이 목표는 VR의 경제성을 고려할 때 더 어려워졌습니다. Owlchemy의 이전 프리미엄 게임들은 $20에 불과했지만, 네 명의 플레이어가 다차원적인 식당/차고를 운영하려면 총 $80에 이르게 됩니다. “소비자들은 자신의 지출에 민감합니다.”라고 그는 말했습니다. “그래서 우리로서는 멀티플레이어 게임을 만들기 위해서는 플레이하는 데 마찰을 느끼지 않도록 해야 했어요.”
한편, Owlchemy는 VR 업계의 주도 플랫폼인 Meta Quest Store가 점점 더 “앱스토어” 스타일의 알고리즘 기반 시스템으로 변화하고 있음을 관찰했습니다. 이 시스템은 인앱 구매가 가능한 무료 게임을 더욱 잘 노출시킵니다. Owlchemy는 무료 플레이 경험이 없었기 때문에, 확실한 수익 모델 없이 장기 개발 사이클을 감당하는 것은 어려웠습니다. 그래서 오픈 베타 출시를 결정하게 된 것입니다.
“우리의 임무는 [수익 창출]의 어두운 부분으로 이동하지 않도록 하는 것입니다."라고 그는 말하며 일부 게임이 플레이어의 강박을 자극하여 지출을 유도하고 중독시키는 방식(최근 많은 개발자가 검토하고 있는 주제)을 지적하였습니다.
오픈 베타 출시는 단순히 수익화 모델을 실험하는 것을 넘어서, Owlchemy가 게임 개발에서 어디에 집중해야 할지를 배우는 데 큰 도움이 되었습니다. 예상했던 대로, Dimensional Double Shift의 플레이어들은 딱딱한 경쟁보다는 캐주얼한 SF식당/차고의 소동을 선호하며, 때로는 자신들만의 미니게임을 자발적으로 만들어 즐기기도 했습니다. 물론 경쟁 요소가 있는 “교대근무(shift)” 모드도 즐기지만, 그것이 게임의 중심은 아닙니다.
예상치 못한 점도 있었습니다. 출시 당시, 플레이어들이 아는 사람과만 플레이하길 원할 거라고 예상했지만, 곧 피드백을 통해 플레이어들이 매치메이킹 옵션도 원하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 새로운 친구들을 만나고 다차원 세계를 함께 즐기고 싶어 했던 것이죠.
VR 멀티플레이어는 게임 개발의 판을 뒤엎는다
개발자들은 싱글플레이어에서 멀티플레이어 개발로 전환할 때 수많은 문제가 발생한다는 점에 놀라지 않을 것입니다. Eiche는 Owlchemy가 기존의 기술 솔루션을 완전히 폐기하고 멀티플레이어를 위한 새로운 시스템을 만들어야 했다고 밝혔습니다.
가장 큰 돌파구는 플레이어 근접성의 문제였습니다. 지금까지 VR 멀티플레이어의 “비밀”은 플레이어의 “구체”—즉, 아바타 주변 영역—가 서로 닿지 않도록 설계되어야 한다는 점이었습니다. 만약 이들이 충돌하면 극도로 어지럽거나, 심할 경우 괴롭힘의 원인이 될 수 있습니다. Eiche는 Owlchemy가 이 문제를 해결하기 위해 3년을 투자했다고 말했습니다. 식당/차고에서 어깨를 맞대고 일하는 게임에서는 플레이어들이 넓은 공간을 할당받지 않고도 함께 있을 수 있어야 했기 때문입니다.
다른 문제점으로는 유체 물리학과 손 추적 데이터가 있었습니다. 손 추적 기능의 지속적인 개선으로 플레이어들은 VR에서 더욱 풍부한 표현이 가능해졌지만, 이는 4대의 기기 사이에서 수백만 개의 데이터 포인트를 네트워크로 공유해야 함을 의미했습니다.
유체 물리학은 아예 게임에서 빠질 뻔했습니다. 개발 초기, 이 기능을 구현할 수 없을 것이라는 결론에 도달했기 때문입니다. Cosmonious High, Job Simulator, Vacation Simulator에서 인기 있었던 요소임에도 불구하고 말입니다. 하지만 Owlchemy의 역사에서 “우리는 그걸 못 해요”는 종종 장벽이라기보다 도전 과제가 됩니다.
“우리는 자신 있게 말해요. ‘우리는 샌드위치를 만들고 집을 수 없어. 샌드위치 기계에서만 만들어야 해.’ 그러면 어느 개발자의 눈에 광기가 서리면서 말하죠. ‘할 거야. 젠장, 우리가 유체를 구현할 거야.’”
그래서 유체나 샌드위치 같은 기능들은 종종 “오기로” Owlchemy 게임에 들어가게 된다고 Eiche는 말했습니다.
VR은 어디로 가고 있는가?
2024년은 가상현실 시장에 있어 험난한 해였습니다. Camouflaj의 Batman Arkham Shadow가 연말 시즌의 주목받는 성공작이었음에도 불구하고, 분석 자료에 따르면 Meta Quest의 판매량은 가장 분주해야 할 연말 시즌에 감소세를 보였습니다.
한편 Meta는 수십억 달러의 적자를 낸 Reality Labs 부서를 재검토 중이며, 지난해 6월 일부 Reality Labs 직원들을 해고했습니다. Meta Quest가 유일한 헤드셋은 아니지만, 가장 대중적인 기기라는 점에서 판매 둔화는 VR 개발자들에게 실망스러운 소식일 수 있습니다.
Eiche는 이에 흔들리지 않는다고 밝혔습니다. Meta의 경쟁사 Google이 소유한 Owlchemy는 현재 Android XR이라는 Meta, Valve, Sony Interactive Entertainment의 VR 플랫폼에 대응하는 시스템을 출시 중이지만, Owlchemy는 여전히 멀티플랫폼 스튜디오로서 폭넓은 출시를 지향하고 있습니다. 그는 Android XR의 잠재력에 대해 기대감을 나타냈지만, Owlchemy의 PR 담당자는 그가 Google의 직원이 아닌 VR 스튜디오의 대표로서만 발언한 것임을 강조했습니다.
그는 일부 VR 기업들이 VR이 “무엇을 위한 것인가”에 대해 방향을 잃은 것 같다고도 말했습니다. “사람들은 기술을 좋아하지 않아요.”라고 그는 주장했습니다. 이는 일상에 깊숙이 들어온 기술 현실과는 상반된, 꽤 대담한 주장입니다. “하지만 괜찮아요. 그냥 어른으로서 상호작용해야 하는 식기세척기 같은 존재일 뿐이에요.”
“이 산업이 답해야 할 질문은 ‘왜 이것이 머리에 무겁고 뜨겁고 다소 고립된 장비를 쓰고서까지 쓸 만큼 가치가 있는가’예요.”
그래서 그는 “일반 컴퓨팅”(스프레드시트나 이메일 같은 작업을 VR로 수행하는 것)이 VR의 주된 방향이 되어야 한다는 생각에는 회의적입니다—적어도 지금은 말이죠. “완전히 몰입되는 콘텐츠야말로 해답입니다.”라고 그는 말했습니다. 이는 VR 유저들이 일반적인 데스크탑 작업도 수용할 수 있겠지만, 그것은 완전한 VR 경험을 방해하지 않는 선에서 부드럽게 삽입되는 방식이 되어야 한다는 뜻입니다.
2023년부터 2025년까지 이어진 대규모 게임업계 해고 사태로 인해 VR 스튜디오들도 특히 큰 타격을 입었습니다. 몇몇 개발자들은 올해가 VR 업계에 있어 “불확실한 해”라고 말합니다. 물론 Eiche가 최고의 “책임자 올빼미”라면 VR이 위기에 처했다고 단언하진 않을 것입니다. 하지만 이 분야가 여러 도전에 직면해 있다는 점은 분명하며, 그 규모는 아직 파악 중입니다.
만약 Dimensional Double Shift가 하나의 참조점이 될 수 있다면, 개발자들이 실험적인 이 분야에서 안정적인 발판을 마련할 수 있는 여지는 여전히 존재합니다—때로는 약간의 “오기”가 필요하더라도 말이죠.
* 게임 사이트: https://dimensionaldoubleshift.com/
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