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게임개발/가마수트라

현시대 개발자들에게 열리는 Nintendo Switch 2의 디자인(기획) 기회들

by 아수랑 2025. 4. 6.
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Nintendo Switch 2의 마우스 조작은 놀라울 정도로 좋다. 하지만 두 개의 마우스를 테이블 위에서 앞뒤로 끌어당기는 건 아니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 사업
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
작성일: 2025년 4월 3일

 

사무스가 Nintendo Switch 2의 조이콘을 마우스로 사용하는 플레이어를 내려다보고 있다. 이미지 제공: Nintendo/Game Developer.



요약

  • 어제 닌텐도는 Nintendo Switch 2를 완전히 공개하며 마우스와 GameChat 기능을 소개했다.
  • 이 기능들은 Switch의 주요 기술적 발전과 함께한다.
  • Switch 2의 프리뷰 이벤트에서 직접 체험한 뒤, 우리는 개발자들이 어떻게 창의력을 발휘할 수 있을지를 살펴본다.

Nintendo Switch 2의 시대가 도래했다. 4월 2일의 빠르고 격렬한 닌텐도 다이렉트 이후, 교토의 게임사는 기자들과 인플루언서들을 맨해튼 미드타운의 이벤트 공간으로 불러 모았다. 모두가 이 신비로운 콘솔의 속속들이를 파악하고자 했다.

 

이 새로운 콘솔에 대한 닌텐도의 강력한 비밀주의는 플레이어들뿐만 아니라 개발자들조차 어떤 진정한 기술적 진보가 중심이 될지를 궁금하게 만들었다. 닌텐도 스위치는 분리 가능한 조이콘 컨트롤러와 휴대성 덕분에 큰 성공을 거두었다. 그리고 Switch 2는 하드웨어 혁신 대신 콘솔 자체에 내장된 온라인 소셜 멀티플레이 기능을 전면에 내세운다.

 

하지만 일부 기술적 발전—그리고 새로운 조이콘이 지원하는 "마우스" 게임플레이 모드—은 창의적인 개발자들에게 새로운 장을 열어준다. 뉴욕 이벤트에서 우리가 본 게임들 중에서, Metroid Prime 4: Beyond, Sid Meier's Civilization VII, Donkey Kong Bananza가 가장 큰 영감을 줄 수 있는 타이틀이었다.

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조이콘의 "마우스" 모드는 더 많은 PC 게임을 콘솔로 불러올 수 있다


Switch 2 프로듀서인 가와모토 코이치는 닌텐도가 어제 게시한 "Ask a Dev" 블로그 글에서 조이콘 마우스 컨트롤 모드가 PC 게임을 하던 중에 떠오른 생각에서 시작되었다고 밝혔다. "Switch 2는 시스템 처리 속도를 향상시켜 더 다양한 게임을 지원하도록 설계되었기 때문에, 마우스를 필요로 하는 흥미로운 게임들도 플레이할 수 있게 하는 것이 좋겠다고 생각했습니다," 라고 그는 말했다.

 

그는 또한 닌텐도 전 R&D 총괄 요코이 군페이의 "낡은 기술의 수평적 사고" 이론을 인용했다. 이 이론은 더 이상 최첨단으로 여겨지지 않는 보편적인 기술을 색다른 방식으로 사용하여 새로운 제품을 만들 수 있다고 말한다.

 

뉴욕 프리뷰 이벤트에서 열린 단체 Q&A 시간에, La Tercera의 작가 악셀 프레데릭은 대부분의 플레이어들이 소파, 안락의자, 침대 등에서 Switch를 사용한다는 점에서 마우스 컨트롤 환경이 적합하지 않다고 지적했다. "우리는 바지 위에서도 마우스를 조작할 수 있도록 조정했습니다," 라고 가와모토는 응답했다.


바지 위에서 Switch 2 조이콘을 끌어볼 기회는 없었다 (어쩌면 그게 나았을지도…), 하지만 클릭 기반의 조작을 실험해볼 시간은 있었다. 기대치를 낮춘 상태였는지 모르겠지만, 조이콘을 옆으로 눕혀서 R/L 버튼을 "왼쪽 클릭", ZR/ZL 버튼을 "오른쪽 클릭"으로 사용하는 것이 생각보다 만족스러웠다. 기대치를 너무 높이지 않으려고 했지만—이 기능이 세상을 바꾸는 건 아니다. 결국엔, 단순한 컴퓨터 마우스다.

 

그럼에도 불구하고, Metroid Prime 4와 Civilization VII은 "단순함"이 중독성 있는 조합을 이룰 수 있음을 보여주었다. Prime 4의 기본 조작은 Metroid Prime Remastered에서 본 것과 유사하며, 원래의 게임큐브 트윈스틱 체계를 업데이트해 모션 조작을 지원하며 왼쪽 트리거 버튼으로 '잠금' 기능을 실행한다. 간단한 테스트에서 마우스를 이용해 사무스의 파워 캐논을 조준하는 것은 기존 조이콘 모션 조작보다 훨씬 부드럽게 느껴졌다.

 

이 "앞뒤 전환"이 마법이 일어나는 순간이다. Metroid Prime 4에서는 조이콘을 다른 방향으로 돌리는 것만으로도 조작 모드를 전환할 수 있다. 말 그대로 몇 초 만에 마우스 모드에서 트윈스틱+모션 모드로, 다시 마우스로 바꿀 수 있다.

 

Switch 2 디렉터 도타 타쿠히로는 Game Developer와의 인터뷰에서, 일부 개발자들이 플레이어가 실수로 조작 모드를 바꾸는 것을 원치 않을 경우, 이 기능을 끄고 메뉴를 통한 전환만 허용할 수 있다고 설명했다. 그는 정확한 작동 방식에 대해서는 말을 아꼈지만, 자이로스코프와 가속도계 센서가 개발자들이 활용할 수 있는 "특이한" 기능 중 일부라고 암시했다.

사무스가 Metroid Prime 4: Beyond에서 외계인을 향해 사격하고 있다. 이미지 제공: Nintendo.

 

조이콘이 이렇게 미세한 전환을 가능하게 한다면 (도타의 말에 따르면 자이로와 가속도계가 도움을 주는 듯하다), 개발자들은 전통적인 조이콘 사용과 "마우스 모드" 사이를 자주 전환하게 할 이유를 게임 내에 만들어낼 수 있을 것이다.

 

가와모토는 우리가 이 기능에 "놀랐다"고 전하자 기뻐했다며, 닌텐도는 플레이어를 조이콘의 가능성으로 놀라게 하는 것을 비옥한 게임 디자인의 영역이라 생각한다고 말했다.

 

다음은 Civilization VII에 대해 이야기해보자. 처음엔 당연한 이야기다. PC (그리고 이미 콘솔에서도)에서 턴제 전략 게임은 마우스 조작을 필요로 한다. 이제 Nintendo Switch 2에서도 제대로 된 마우스 조작이 가능하다. 2006년이었다면 혁신적이었겠지만, 2025년인 지금은 "그게 다야?"라고 묻고 싶을 수도 있다.

 

하지만. 이 게임을 직접 체험하고, Firaxis Games의 총괄 프로듀서 데니스 셔크와 대화를 나누며 두 가지 놀라운 사실을 알게 되었다. 첫째, 앞서 언급된 "클릭 감각"이 턴제 환경에서 정말 빛을 발한다는 것. 많은 플레이어들은 Nintendo Switch 2의 마우스 클릭감이 일반적인 PC 마우스보다 더 만족스럽다고 느낄 수 있다.

 

둘째, 셔크의 말에 따르면 Switch 2 마우스는 일반적인 PC 마우스보다 버튼이 더 많다. Firaxis 내부와 하드코어 Civilization 유저들 사이에서는, 커스텀 매크로 버튼이 달린 고급 마우스를 사용하는 것이 일반적이다.


Switch 2 마우스는 Asus ROG Spatha X 같은 마우스만큼 모듈화되어 있진 않지만,새로운 Civilization VII 콘솔 유저들에게 복잡한 입력 방식을 익히게 하는 데 충분히 유용하다. "우리는 이 조작 방식이 생각보다 매우 유연하다는 점에 깜짝 놀랐습니다," 라고 그는 말했다. "기존의 PC 유저들이 이동 중에도 게임을 즐길 수 있다는 점은 큰 이점이죠."

 

이는 기존의 마우스 친화적인 게임들을 콘솔로 포팅할 때 개발자들이 이전에 제공할 수 없었던 새로운 도구를 실험해볼 수 있는 좋은 기회가 된다. 예를 들어 The Roottrees are Dead 같은 게임이 이제는 콘솔에서도 훨씬 자연스럽게 자리잡을 수 있다.

 

셔크는 Switch 2 포팅 작업 중 다양한 표면에서 마우스 조작이 가능하다는 점에 개발자들이 놀랐다고 말했다 (앞서 언급한 바지 위 포함). 프레데릭과의 Q&A 중 도타는 멀티플레이어 휠체어 농구 게임 Drag X Drive를 조이콘을 무릎 위에서 문지르며 플레이하는 것이 "권장 방식"이라고 설명했다. 

 

Drag X Drive에 대해 말하자면—조이콘을 마우스 모드로 둘 다 사용하는 좋은 사례라고 보긴 어렵다. 도타는 프리뷰용 데모 스테이션이 테이블에 마우스를 놓은 방식이 이상적이지 않았다고 설명했다. 게임은 휠체어 조작을 모방한 방식으로 설계되었고, 무릎 위에서 앞뒤로 마우스를 움직이는 게 훨씬 자연스럽다는 것이다.

 

내가 데모 테이블에서 직접 플레이해본 결과, 어색하고 불쾌했다. 이 게임은 Arms의 후속작처럼 보였지만 장르를 만들지도, 프랜차이즈화되지도 못할 게임이었다. 이 조작 방식으로 싱글 플레이 퍼즐 게임을 만들었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남았다. 멀티플레이어 게임이 충분히 독창적이지 않다면, 플레이어들은 "듀얼 마우스" 조작 방식을 실험하려 하지 않을 것이기 때문이다.

 

이후 다른 기자들과 이야기를 나누었는데, 그들 역시 도타의 말처럼 테이블 설정이 게임에 악영향을 줬다고 생각했다. 하지만 제대로 된 좌석이 마련된다고 해도, 듀얼 마우스 디자인은 막다른 길처럼 느껴졌다. 새로운 게임플레이의 기회가 되어야 할 기능이지만, 닌텐도 Switch의 역사상 서드파티 게임들은 대부분 다른 플랫폼으로도 포팅이 가능해야 했다.그리고 "듀얼 마우스" 게임은 PC로조차 포팅할 수 없다.

 

만약 Switch 2의 유일한 주요 기능이 마우스 기능뿐이었다면, 나는 콘솔의 미래를 더 걱정했을 것이다.
하지만 강력한 온라인 멀티플레이 기능이 중심이기 때문에, 이 마우스 기능 하나에 모든 가능성이 달린 것은 아니다.

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DLSS와 향상된 처리 능력이 아름다운 (하지만 급진적으로 다르지는 않은) 게임의 문을 연다.


개발자들 사이에선 Nintendo Switch가 수명 말기에 가까워질수록, 점점 더 고성능 그래픽을 가진 게임을 이식하기 어려워졌다는 이야기가 흔히 들려왔다. 이식 과정에서 성능과 로딩 시간을 희생해 겨우 작동만 가능하게 만드는 일이 많았기 때문이다. 하지만 이런 팀들은 Nintendo Switch 2에서는 해방감을 느낄 것이다. CD Projekt Red와 FromSoftware 같은 스튜디오들이 Cyberpunk 2077과 Elden Ring 같은 게임을 이 기기에 이식하고 있기 때문이다. 이식된 게임이 PC나 PS5, Xbox에서의 기술적 완성도에 비해 부족할 수도 있지만, Switch 2의 휴대성과 사양은 Valve의 Steam Deck보다 나은 부분이 많다.

 

Hades II를 직접 시연한 Supergiant Games의 크리에이티브 디렉터 그렉 카사빈은 다음 세대 Switch에서 자신의 게임을 체험하는 플레이어들을 보며 귀에 걸린 미소를 감추지 못했다. "Switch 2가 있다는 걸 알기도 전에, 이 게임은 Switch 2를 위해 만들겠다고 이미 결심했었죠." Switch 2가 다른 콘솔 버전에 비해 특별한 업그레이드를 제공하지는 않지만, Switch 버전보다는 훨씬 나은 시각적 경험을 제공한다고 설명했다. "많은 부분이 단순히 더 높은 해상도 디스플레이에서 오는 만족감이죠," 라고 그는 말했다.

 

닌텐도 퍼스트 파티 진영에서는 Donkey Kong Bananza가 Switch 2 하드웨어의 “새로운 게임플레이 가능성”을 보여주는 대표 사례로 소개되고 있다. “Donkey Kong Bananza에서는 아무런 제한 없이 모든 것을 파괴하는 짜릿함을 경험할 수 있습니다,” 라고 가와모토는 “Ask a Dev” 시리즈에서 말했다.그는 또한 Mario Kart World의 “오픈 월드”가 모든 레이스 트랙을 하나로 연결한 것도 Switch 2의 처리 능력 향상의 덕분이라고 강조했다.

 

Donkey Kong Bananza의 스크린샷. 동키콩이 파괴 가능한 오픈 월드를 바라보고 있다. 이미지 제공: Nintendo.

 

Mario Kart World의 오픈 월드 로비는 괜찮지만, 기술적 참신함보다는 소셜 플레이 가능성 면에서 더 흥미롭다. 진짜 기술의 힘을 보여주는 건 Knockout Tour 모드다. Knockout Tour는 배틀로얄 형식의 모드로, 최대 24명의 로비 플레이어들이 다양한 코스를 투표로 선정한 후 중단 없이 계속해서 레이싱을 진행한다. 플레이어들은 첫 번째 코스에서 시작해 점점 탈락하며, 최고의 레이서들만이 다섯 개의 맵을 끝까지 돌파할 수 있다.

 

이런 게임플레이 방식이 다른 플랫폼에서도 가능한가? 아마도. 하지만 닌텐도에 크레딧을 줘야 한다. 마지막 마리오 카트 이후로 수많은 카트 레이싱 게임들이 나왔지만, 이런 기능을 시도한 게임은 없었다.

 

Donkey Kong Bananza는 다소 미스터리한 게임이다. 닌텐도의 유인원 친구가 매력적으로 돌아왔고 (그래, 요즘 Donkey Kong Country 신작도 안 나오고 있으니 그냥 사이드킥이라 부를게), Super Mario Odyssey의 마리오가 했던 역할—출시일과 함께 제공되는 가족 친화적 액션 게임의 주인공—을 이번에는 동키콩이 맡았다.

 

개발자들이 Bananza에서 눈여겨봐야 할 점은 아마도 ‘레이어드 레벨 디자인’일 것이다. 플레이어는 대부분의 지형을 파괴할 수 있고, 닌텐도는 이 넓은 맵에 동굴 시스템과 숨겨진 보물들을 심어 두었다. 플레이어가 마치 놀이터에서 돌을 마구 두드리는 아이처럼 땅을 파헤치며 보상을 찾아낼 수 있게 설계된 것이다. 잘 만들어진 선형 구역과 그 구역들을 사방에서 탐험할 수 있는 자유로움, 깊숙한 비밀 공간들까지 함께 구현되었다는 점은 인상적이다. 닌텐도 데모 담당자와 나는 이 게임이 다른 오픈월드 게임에서 비밀을 찾아낼 때의 감각과 얼마나 닮았는지에 대해 의견을 나눴다.

 

하지만 “동키콩 특유의 매력”을 넘어선다면 (그리고 확실히 귀엽다, 바나나를 집을 때마다 “우~ 바-나-나~”라고 나오는 음성은 바로 마음을 훔친다), 덩어리 지형을 파괴하는 공간은 Minecraft, Teardown 같은 게임들의 놀라운 파괴 가능한 복셀 세계나 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤의 믿기지 않는 수직성과 비교했을 때 그렇게 인상 깊진 않았다. Bananza가 이와 유사한 게임플레이를 더 높은 화질로 구현했다는 점은 의미 있을 수 있지만, 새로운 세대를 열 게임이라기보다는 단발성 시도로 보였다.

 

자, 그렇다면 정말 흥미로운 건 무엇일까? Switch 2는 NVIDIA의 DLSS를 지원한다. 이는 비디오카드 제조사에서 맞춤 제작한 프로세서를 통해 가능해진 것이다. Inverse의 샤넌 리아오는 Switch 2의 하드웨어 리더십 팀에게 프레임 생성 기술에 대한 질의를 했고, 이 기술이 퍼스트파티 및 서드파티 개발자들에게 어떤 가능성을 제공할 수 있는지를 물었다. “우리는 DLSS 업스케일링 기술을 사용하고 있으며, 앞으로 게임을 개발하면서 계속 사용할 것입니다,” 라고 도타는 말했다. 이 기술 덕분에 개발자들은 1920x1080처럼 기본적인 해상도부터 4K HDR 같은 고해상도까지 유연하게 대응할 수 있다.

 

그 말에 나는 바로 관심이 생겼다. 나는 최근 God of War: Ragnarok를 Steam Deck에서 플레이하며 프레임 생성 기술에 눈을 떴다. 이 기술은 개발자들이 목표 프레임레이트를 끌어올릴 수 있게 도와주는 ‘배수 효과’를 제공한다. 대형 디스플레이에서는 진짜같지 않아 보일 수도 있지만, 휴대 모드에서 게임을 즐길 때는 엄청난 이점이다. 모든 게임이 60fps 이상을 요구하는 건 아니지만,
Halo, Call of Duty, Forza Horizon 등 마이크로소프트의 대표 프랜차이즈들은 가능한 한 부드러운 프레임레이트에서 즐길 때 가장 좋다. DLSS가 마이크로소프트가 FTC에 약속했던 “콜 오브 듀티를 닌텐도에 제공하겠다”는 약속을 실현하는 데 도움이 될 수 있을까?

 

아마도. 지금 이 순간, 만약 당신이 Switch 2에서 부드러운 퍼포먼스를 자랑하는 게임을 출시하고 싶다면, NVIDIA의 AI 기반 프레임 생성 기술은 당신의 큰 무기가 될 수 있다.

 

개발자들은 Switch 2를 우선 고려해야 할까?


나는 개인적으로 조이콘 마우스 기능이 Nintendo Switch 2에서 훌륭한 전략 게임들의 조용한 혁명을 이끌길 바란다. Age of Empires II가 이 플랫폼에 이식될 가능성을 생각하면, 9살 때 몇 시간씩 빠져들던 게임이 지금도 새 생명을 얻는다는 게 놀랍기만 하다. 당신의 게임이 컨트롤러보다 마우스로 더 재미있다면, 이 기능은 PC 밖의 새로운 오디언스를 구축할 수 있는 기회다.

 

그 외에도, Nintendo Switch 2가 다른 콘솔들에 비해 어떤 점에서 특별한지를 게임 개발 커뮤니티에 보여줄 책임은 FromSoftware에 달려 있다. 그들은 Switch 2 전용으로 개발된 단 하나의 진정한 독점 게임 The Duskbloods를 공개했다. 안타깝게도, 이 스튜디오는 놀라운 미술 연출과 매혹적인 게임플레이를 담은 하이라이트 영상만 공개했으며, 이 게임이 Switch 2의 어떤 새로운 기능을 활용할 것인지에 대한 자세한 설명은 없었다.

 

프리뷰를 보기 전까지만 해도, 나는 Nintendo가 Switch의 최대 강점—휴대성—에서 벗어나지 못할까 걱정했다. 출시 이후, 조이콘의 독특한 기능들은 점점 덜 중요해졌고, 모션 컨트롤이나 자이로 센서는 널리 사용되는 핵심 메커니즘이 되지 못했다. 최근 Switch에서 가장 많이 팔린 게임들을 보면, Balatro, Hogwarts Legacy, Hello Kitty Island Adventure 같은 게임들이 포함되어 있고,
(Fortnite 같은 F2P 게임은 늘 상위권에 있다).

 

날짜에 따라 eShop의 상위권 차트에 있는 게임들은 Steam의 베스트셀러 리스트에 있는 게임들과 크게 다르지 않을 수도 있다.
어느 날 누군가가 Nintendo보다 사용하기 쉬운 휴대용 하드웨어를 만든다면, Switch가 특별했던 이유를 점점 갉아먹을 수도 있다.

 

하지만 지금 이 순간, GameChat 기능이 보여주는 Switch 2의 전략은 단순히 “그저 더 나아진 Switch”는 아니라는 확신을 준다.
이제는 마우스 기능 하나만으로 콘솔의 창의력을 책임질 필요가 없다.

 

Switch 2의 다양한 개선점들 중에서, 나는 어떤 종류의 새롭고 독특한 게임들이 이 콘솔에서 가능할지를 상상하게 만드는 그 지점에 가장 끌린다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/design-opportunities-for-devs-from-our-time-trying-out-the-nintendo-switch-2

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