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게임개발/가마수트라

닌자 시어리가 어떻게 《헬블레이드 II》의 불안한 사운드스케이프를 만들었는가

by 아수랑 2025. 4. 10.
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수석 사운드 디자이너 다니엘레 갈란테는 바이노럴 오디오의 활용과 제작상의 도전 과제를 설명하며, 그것이 속편의 가장 강렬한 순간을 어떻게 끌어올렸는지를 소개했습니다.

관련 분야: 오디오, 콘솔, PC, 게임 기획
작성자: Alessandro Fillari, Contributor
작성일: 2025년 4월 1일

 

세누아가 《Senua's Saga: Hellblade II》에서 적과 마주하고 있습니다. 이미지 출처: Ninja Theory/Microsoft

 

원작 《헬블레이드》와 마찬가지로, 《Senua's Saga: Hellblade II》는 정신적 외상을 지닌 켈트 전사 세누아의 시점을 통해 이야기를 전개하는 내러티브 액션 게임입니다. 현실과 세누아의 환상이 하나로 인식되는 과정을 다루는 이 게임은, 주인공의 심리 상태를 강조하기 위해 독특한 시각적, 특히 청각적 효과를 적극 활용합니다.

 

2025년 게임 개발자 회의(Game Developers Conference)에서, 닌자 시어리의 수석 사운드 디자이너 다니엘레 갈란테는 《Hellblade II》의 사운드 디자인에 대한 상세한 프레젠테이션을 진행했으며, 원작에서 혁신적으로 활용된 바이노럴 오디오 기술을 속편에서 어떻게 확장했는지 설명했습니다. 배우들이 바이노럴 오디오 장비를 사용해 어떻게 연기했는지, 게임 사운드 디자인을 고도화할 때의 이점과 어려움에 대해서도 이야기했습니다.

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환각적인 사운드스케이프의 창조


개발사 닌자 시어리는 풍부한 비주얼 스타일과 인상적인 사운드 디자인으로 명성을 쌓아왔습니다. 원작 《헬블레이드》는 비교적 적은 예산과 작은 규모의 게임임에도 불구하고, 뛰어난 그래픽과 정교한 오디오 디자인, 그리고 바이노럴 오디오(3D 공간 내에서 소리를 재현하는 사운드 디자인)의 영리한 활용으로 큰 찬사를 받았습니다.

 

《Senua's Saga: Hellblade II》에서는 더 많은 자원과 인력을 투입받은 만큼, 사운드 디자인 또한 더욱 고도화하고자 했습니다.

세누아는 게임 전반에 걸쳐 적대적인 부족이나 불길한 적들과 싸우지만, 그녀의 여정은 시각적·청각적 환각으로 더욱 극한 상황이 됩니다. 결국 그녀는 생존 능력과 인식을 통해 중심을 되찾고, 게임 말미에는 자신을 받아들이고 트라우마를 극복하게 됩니다.

 

갈란테에 따르면, 바이노럴 오디오의 지속적인 활용은 필수적이었습니다. 이 기술이 플레이어에게 환청이 실제로 어떻게 들리는지를 더 잘 이해하게 해주고, 세누아의 시점에 몰입하도록 돕기 때문입니다.

 

“많은 사람들이 환청이 머리 속에서 들린다고 생각하지만, 그건 정확하지 않습니다. 대부분의 경우 사람들은 우리 대화처럼, 주변에서 들립니다.”라고 갈란테는 말했습니다. “그래서 우리는 플레이어 주변에서 소리가 들리도록 바이노럴 오디오를 사용하는 것이 당연한 선택이었고, 이것은 배우들에게도 매우 강력한 연기 도구가 됩니다. 보통 게임에서는 마이크 앞에 서 있어야 하기에 몸짓을 활용하기 어렵지만, 이번에는 그 움직임도 연기에 담을 수 있었고, 그래서 연극 배경을 가진 배우들이 바이노럴 오디오 연기에 매우 적합하다는 걸 발견했습니다.”

 

갈란테는 발표 중 여러 영상을 통해, 세누아가 듣는 내면의 목소리 ‘퓨리’를 연기한 애비 그린랜드와 헬렌 고얼런이 Neumann KU 100 바이노럴 더미 헤드 마이크 주변을 돌며 연기하는 모습을 보여주었습니다. 이 마이크는 평균적인 머리 크기를 시뮬레이션하며 3D 공간의 소리를 녹음합니다. 갈란테는 또한 바이노럴 오디오의 효과는 사람마다 다르게 느껴질 수 있다고 언급하며, 게임의 사운드를 제대로 체험하려면 헤드폰 사용이 가장 좋다고 강조했습니다.

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사운드는 이야기를 강화하지만, 이야기가 “왕”이다


갈란테가 특히 강조한 점은, 게임의 오디오 디자인은 반드시 스토리텔링을 뒷받침해야 한다는 것이었습니다. 《Hellblade II》에서 그는 배우들의 바이노럴 오디오 녹음을 마치 음향 악기처럼 다루었습니다. 배우들의 목소리에서 발생하는 잔향(reverb)과, 이를 VST(Visual Studio Technology)로 후작업한 것은 플레이어를 세누아의 심리 상태에 몰입하게 하는 데 도움을 주었습니다.

 

비언어적 보이스 캡처—섬뜩한 소리나 불쾌한 음향—는 특히 세누아의 시점을 표현하고 불안한 분위기를 조성하는 데 중요했습니다. 배우 에드워드 스펜스는 세누아가 죽은 자들의 목소리가 울려 퍼지는 침수된 동굴을 지나는 장면에서 대사와 비언어적 소리를 제공했습니다.

 

“우리 목소리는 매우 강력한 도구입니다. 그래서 사운드 디자인할 때 더 많이 활용해야 한다고 생각합니다.” 그는 말했습니다. “우리는 말이 아닌 소리도 모두 녹음했습니다. 입으로 낼 수 있는 모든 종류의 소리 말이죠. 실험적으로 접근해, 플레이어의 뇌에 직접 작용하도록 말입니다. 존재하지 않아야 할 소리를 들었을 때 사람은 본능적으로 불쾌함을 느끼니까요.”

이미지 출처: Ninja Theory/Microsoft

 

세누아가 ‘폭군’과 마주하는 주요 보스전 시퀀스는 게임 내에서도 감정적으로 가장 도전적인 장면 중 하나입니다. 이 장면은 주인공이 학대와 트라우마의 근원인 아버지를 대면하는 이야기로, 개발진은 이 감정을 표현하기 위해 여섯 명의 성우의 목소리를 조합해 폭군의 목소리를 만들었습니다. 이 장면에서는 3D 오디오 효과를 통해 압도적이고 모든 것을 집어삼키는 분위기를 구현했습니다.

 

갈란테는 바이노럴 오디오가 몰입에 큰 이점이 있지만 동시에 여러 가지 어려움을 수반한다고 밝혔습니다. 시간 소모가 크고, 일반 대중에게도 잘 작동하도록 하려면 광범위한 후작업이 필요하다는 점이 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 녹음할 때 명확한 비전이 있어야 한다는 것입니다. 3D 오디오는 일단 녹음되면 수정이 어렵기 때문입니다.

 

그는 초기에 폭군 전투 장면의 오디오 디자인을 만들며 실수한 경험도 언급했습니다. 당시 팀은 해당 전투의 구체적인 연출을 아직 정하지 못한 상태였고, 첫 번째 배우의 녹음을 나중에 다시 들었을 때 새롭게 설정된 방향과 맞지 않았습니다. 결국 그는 오디오를 재구성하기 위해 기존 녹음을 복제하고, 역전시키며, 여섯 명의 성우가 참여한 듯한 새로운 사운드를 만드는 복잡한 작업을 거쳐야 했습니다.

 

그럼에도 그는 바이노럴 오디오가 플레이어의 몰입감을 높이는 데 있어 엄청난 장점이 있다고 강조했습니다. 다만 창작 분야에서 아직 많은 사례가 존재하지 않아 명확한 방향성을 찾기 어려운 점도 있으며, 그럼에도 더 많은 개발자들이 이 기술을 활용해보기를 바란다고 전했습니다.

 

“현재로서는 바이노럴 오디오에 대한 창작 측 문서는 거의 없고, 주로 과학적인 용도로만 쓰이고 있습니다.” 갈란테는 말했습니다. “그래서 우리가 한 모든 일은 시행착오를 통해 배운 것이고, 그 과정에서 실수도 많았습니다. 그렇기에 바이노럴 오디오 녹음은 상당히 비용이 많이 드는 작업이기도 합니다. 그래서 오늘 제가 말씀드리는 건 우리가 해본 경험이고, 절대적인 정답이 아니라, 여러분이 직접 시도해볼 때 도움이 되었으면 하는 바람입니다.”


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/audio/how-ninja-theory-created-hellblade-ii-s-unsettling-soundscape?_mc=NL_GAMA_INSIDEGAMA_03042025&cid=NL_GAMA_INSIDEGAMA_03042025&sp_aid=128966

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/2461850/Senuas_Saga_Hellblade_II/

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