고스트러너 2는 플레이어들에게만 도전이 아니었습니다. One More Level이 성공적인 게임의 후속작을 만들며 겪은 여정을 공유합니다.
관련 분야: 게임 기획, 프로덕션
작성자: Radosław Ratusznik
작성일: 2025년 3월 10일
One More Level은 10년 넘게 업계에서 활동해왔습니다. 이 기간 동안 우리는 다양한 규모의 여러 작품을 제작했지만, 그 중 하나만이 완전한 후속작을 받았습니다. 우리는 2020년에 출시된 1인칭 슬래셔 고스트러너에 대해 이야기하고 있는데, 이 게임은 우리의 운명을 완전히 바꾸어 더 넓은 바다로 항해할 수 있게 해주었습니다.
2020년은 업계에 특별한 해였습니다. 한편으로는 원격 근무 적응으로 인한 개발 지연이 있었고, 다른 한편으로는 집에서의 고립으로 인해 게임에 대한 수요가 증가했습니다. 첫 번째 고스트러너 작업을 하는 동안 우리가 이러한 상황의 혜택을 받았다는 것은 부인할 수 없습니다. 개발자로서 우리에게는 우울한 팬데믹 일상에서 벗어나, 단 1년 반 만에 프로토타입에서 출시까지 게임을 완성할 수 있는 기회였습니다. 플레이어들은 우리의 노력을 인정했고, 2020년 10월에 우리가 만든 포스트-아포칼립스 사이버펑크 세계로 뛰어들었습니다.
피드백과 실험 - 고스트러너 2의 기반
첫 번째 고스트러너의 성공 이후, 우리는 출판사이자 현 IP 소유자인 505 Games로부터 후속작 제작 제안을 빠르게 받았습니다. 그 사이에 우리는 원작 게임을 지원하는 일련의 추가 콘텐츠도 출시했는데, 여기에는 새로운 게임플레이 아이디어를 시험해볼 수 있었던 주요 확장팩인 Project_Hel이 포함되었습니다. 이러한 아이디어들은 고스트러너 2의 개념 단계에서 이루어진 디자인 결정에 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 주인공의 특수 능력을 더 자주 사용할 수 있는 기회와 전투 공간에서 플레이어의 생존 시간을 늘리는 데 중점을 둔 것을 언급할 수 있습니다.
후속작 제작을 준비하면서, 우리는 포럼, 레딧, 그리고 우리의 디스코드에서 플레이어 피드백을 깊이 살펴보았습니다. 다행히도 많은 피드백을 받았지만, 이런 대규모 플레이어 그룹의 의견에서 자주 발생하듯이, 여러 제안들이 서로 모순되기 시작했습니다. 일부 플레이어들은 더 빠르고, 더 도전적이며, 경쟁적인 게임플레이를 원했고, 다른 이들은 더 체계적이고 느린 게임플레이를 요청했습니다. 우리는 게임에 가장 많은 시간을 보낸 사람들의 피드백에 집중하기로 결정했지만, 동시에 게임이 너무 어렵다고 느껴 빠르게 떠나간 캐주얼 플레이어들의 반복적인 우려도 염두에 두었습니다.
플레이어들은 핵심 전투와 이동 메커니즘을 확장하길 원했고, 우리는 그것에 집중했습니다. 우리는 더 복잡한 레벨 디자인을 만들고, 새로운 능력을 가진 새 적들을 추가했으며, 워든(카타나를 든 적)과 같이 게임플레이에 완전히 맞지 않는 적들을 수정했습니다. 워든을 물리치는 유일한 방법은 그들의 공격을 기다렸다가 막는 것이었습니다. 우리는 그들을 시노비로 대체했는데, 시노비는 또한 교묘하게 회피하여 등 뒤를 공격하거나 특수 능력 중 하나를 사용하여 무장해제할 수 있습니다. 동시에, 그들은 매우 빠르고 벽을 달릴 수 있습니다.
게임플레이의 템포에 관해서는, 프로처럼 레벨을 빠르게 통과하고 싶어하는 플레이어들을 위해 속도를 유지하면서도, 첫 번째 게임의 광란적인 페이스에 대해 불평했던 사람들을 배려하고자 했습니다. 우리는 블록과 스태미너라는 두 가지 매우 중요한 메커닉을 추가함으로써 타협점을 찾았습니다. 이를 통해 경험이 적은 플레이어들이 멈추고, 숨을 고르며, 차분히 상황을 평가하고 계속 진행할 수 있게 되었습니다. 이 행동은 초고수준 플레이어들에게는 필수가 아니며, 그들은 여전히 첫 번째 게임을 빠르게 통과했던 것처럼 정확히 후속작을 플레이할 수 있습니다.
팬층에서 더 넓은 관객으로 - 후속작 형성의 진정한 도전
고스트러너가 모두를 위한 게임이 아니라는 것은 분명하며, 그런 의도도 없었습니다. 그러나 타겟 관객을 확장하는 잠재적 이점을 인식하고, 우리는 핵심 메커니즘에서 너무 벗어나지 않으면서도 게임을 더 접근하기 쉽게 만드는 새로운 기능을 도입하고 싶었습니다. 결국, 이러한 메커니즘이 헌신적인 팬층의 인정을 받은 것입니다.
우리는 팀으로서 완전히 새로운 상황에 처해 있다는 것을 빠르게 깨달았습니다. 우리는 후속작을 만들고 있었고, 처음으로 수백 또는 수천 명의 플레이어가 아닌, 전 세계 수백만 명의 기대를 충족시켜야 했습니다. 결국, 그 플레이어들 각각은 이상적인 고스트러너 2에 대한 자신만의 비전을 가지고 있었습니다. 이러한 압력이 우리에게 그렇게 무겁게 느껴질 것이라고 예상하지 못했고, 어느 정도는 게임 개발의 창의적인 측면까지 방해할 것이라고 생각하지 못했습니다. 모든 새로운 기능은 내부 검토와 플레이어 기대와의 대립이라는 이중 검증 과정을 거쳐야 했습니다.
흥미로운 비하인드 스토리로, 우리는 검 던지기 시스템을 테스트했지만, 더 빠르고 실용적인 수리검을 선호하여 빠르게 그 아이디어를 포기했습니다. 또한 타워 외부의 황무지 탐험 중에 나타날 생존 메커닉과 같이 구현까지 도달하지 못한 개념도 있었습니다. 이는 플레이어가 햇빛 아래 너무 오래 머물 수 없고 그늘을 찾아야 한다는 아이디어를 중심으로 구축되었지만, 우리의 핵심 게임플레이를 지원하지 않아 게임을 크게 느리게 할 위험 때문에 포기했습니다. 일부 변경 사항들은 분명하고 필요한 개선이었습니다. 예를 들어, 첫 번째 고스트러너에서는 항상 제대로 작동하지 않아 플레이어들을 자주 좌절시켰던 미션 중 저장을 가능하게 하는 저장 시스템을 수정한 것이 있습니다. 그러나 이런 작지만 영향력 있는 변화들은 그리 많지 않았습니다.
플레이어들이 찾는 것을 더 많이 제공하기
진정한 도전으로 판명된 것은 오토바이를 추가하고자 하는 우리의 열망이었습니다. 아이디어는 간단했지만 터무니없게 들릴 수도 있었습니다 - 우리 게임은 이미 빠르니, 잭(고스트러너의 주인공)에게 더 빠르게 움직일 수 있는 차량을 제공하자는 것이었습니다. 목표는 고스트러너를 정의하는 리듬을 오토바이로 옮기는 것이었습니다. 균형과 컨트롤을 조정하는 몇 달(결국 매우 아케이드 같은 느낌으로 만들었습니다)과 광범위한 테스트 피드백을 수집한 후, 우리는 고스트러너의 핵심인 빠른 페이스, 시행착오 메커닉에 완벽하게 부합하는 아드레날린이 가득한 게임플레이 경험을 제공할 수 있었습니다. 오토바이와 관련된 모든 것이 완벽하지는 않았다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 차량과 개방형 포스트-아포칼립스 세계가 있으면, 타워 내부의 레벨보다 훨씬 더 넓은 지역을 탐험하고 싶어졌습니다. 돌이켜보면, 이것이 최선의 아이디어는 아니었다고 인정해야 합니다. 비록 이 더 샌드박스 같은 경험을 즐긴 팬 그룹이 있지만, 대부분의 플레이어들은 이 요소를 좋은 추가로 보지 않았습니다. 다행히도 이런 레벨은 단 두 개였고, 그 후에는 빠르고, 더 선형적이며, 압축된 게임플레이 트랙으로 돌아갑니다.
개발 과정에서, 우리는 당시의 예산과 팀 규모를 고려할 때 이전에는 불가능하다고 여겨졌던 것을 달성하려고 시도했습니다. 단계별로, 기능별로, 게임의 크기와 복잡성이 AAA 세그먼트에 가까워졌습니다. NPC가 있는 허브, 대화 선택지, 내러티브에 블렌딩된 컷씬, 그리고 Roguerunner.exe라는 별도의 로그라이크 게임 모드와 같은 요소들을 추가했습니다.
이 독특하고 복잡한 모드를 만들기 위해, 우리는 첫 번째 게임의 아레나 모드에서 얻은 경험을 활용했습니다. 추가 모드로서, Roguerunner.exe는 플레이어들에게 많은 것을 제공했습니다: 독특하고 전용 레벨(300가지 유형의 전투 아레나와 80개의 파쿠르 도전), 주인공 능력에 대한 새롭고(때로는 정말 미친) 업그레이드, 그리고 각 실행에 대한 제한된 시도 횟수로 인한 완전히 다른 감정적 경험. 우리는 또한 유명한 폴란드 인디 게임 Superhot에서 영감을 받은 H.O.T.와 같이 메인 게임에 포함되지 않은 일부 기술도 활용했습니다. 이 게임에서는 플레이어가 움직일 때만 시간이 흐릅니다.
너무 많은 것을 원하는 위험한 함정
출시일에 준비된 모든 새롭고 추가적인 기능과 별도의 게임 모드와 함께, 전체 프로젝트는 놀랍도록 재능 있지만 여전히 50명 미만의 개발 팀에게는 엄청난 도전이었습니다.
우리는 더 넓은 관객에게 다가가려는 노력에도 불구하고, 여전히 플레이어 기반을 제한하는 하드코어 게임을 만들고 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 게임플레이의 균형을 맞추어 초보자들에게 더 접근하기 쉽게 만드는 많은 변화를 도입했습니다. 예를 들어, 앞서 언급한 공격을 막는 능력, 짧아진 스킬 쿨다운, 강력한 특수 능력, 그리고 단순화된 캐릭터 진행 시스템 등이 있습니다. 그러나 우리는 게임플레이의 핵심인 원히트킬이라는 가장 하드코어한 메커닉을 타협하지 않았습니다. 첫 번째 게임의 팬들을 실망시키지 않기 위해 그 선을 넘을 수 없었고, 우리는 이 도전을 극복할 수 있었다는 것이 자랑스럽습니다. 이러한 조정을 설계하는 동안, 우리는 그것들이 밋밋함과 약함의 느낌으로 이어질까 두려웠습니다. 우리는 얇은 얼음 위를 걷고 있었지만, 결국 하드코어한 측면을 유지하면서 그 극단적인 성격만 약간 줄였습니다. 비록 후속작의 기본 버전이 첫 번째 게임만큼 어렵지 않을 수 있지만, 출시 직후에 추가된 "하드코어 모드"는 아마도 첫 번째 작품보다 더 어려울 것입니다. 이는 우리 개발자들에게도 거의 불가능하도록 설계된 도전을 제공하지만, 우리는 가장 헌신적인 플레이어들이 이 타이틀에 수천 시간을 보낸 가장 경험 많은 QA 팀 멤버들의 능력을 훨씬 뛰어넘는 기술을 갖고 있다는 것을 알고 있습니다.
또한 우리는 플레이어들에게 그리 좋은 평가를 받지 못했던 고스트러너의 보스들로부터 큰 교훈을 얻었습니다. 후속작을 만들면서, 우리는 목표를 설정했습니다: 각각의 새로운 보스는 플레이어에게 다른 접근 방식을 요구해야 합니다. 우리의 영감은 프롬소프트웨어 게임의 보스 전투에서 왔는데, 여기서 보스들은 그들의 공격을 예고하고, 플레이어는 타이밍과 애니메이션 시퀀스를 배워야 합니다. 저는 우리가 다양하고 도전적인 메커닉을 기반으로 한 진정으로 독특한 보스들을 제공하는 데 성공했다고 믿습니다.
후속작 제작에서 배운 교훈
요점으로 돌아가서 - 그들이 말하듯 식욕은 먹으면서 생기며, 우리의 야망도 2020년 첫 번째 고스트러너 출시 이후로 성장했습니다. 매일, 우리는 하나의 추가 기능, 스킬, 또는 추가 메커닉이 게임을 진정한 후속작이라고 부르기에 충분할지 자문했습니다. 플레이어들이 그것을 진정한 연속성으로 느끼고 단순히 원작의 성공을 이용하는 것이 아니라고 느끼게 하려면 게임플레이의 얼마만큼이 변해야 할까요?
이러한 질문들에 대한 간단한 답은 아마도 없을 것입니다. 모든 것은 제품에 달려 있습니다. 예를 들어, 스포츠 프랜차이즈의 또 다른 게임을 만들 때는 성공적인 후속작을 만들기 위해 많은 것을 변경할 필요가 없습니다. 우리는 게임의 핵심은 그대로 유지하면서 그 주변에 많은 프리미엄 기능을 추가하여, 새로운 가능성과 경험(아케이드 스타일의 오토바이 라이딩 같은)으로 전체적인 게임플레이 경험을 효과적으로 확장하기로 결정했습니다.
결국, 우리는 목표를 달성하여 훌륭한 리뷰를 받고 2023년 게임 어워드에서 최고의 액션 게임 부문에 노미네이션된 고품질 제품을 제공했습니다. 그러나, 이는 첫 번째 작품의 상업적 성공을 재현하지 못했고, 우리에게 충족되지 않은 잠재력의 느낌을 남겼습니다. 당연히 질문이 생깁니다: 우리가 무엇을 더 잘하거나 다르게 할 수 있었을까요? 아마도 우리의 게임플레이 핵심을 재검토하고 더 과감한 변화를 구현했어야 했을까요? AAA 거인들과 경쟁하는 압력을 버리고 대신 기본적인 메커닉을 더욱 향상시키는 데 집중했어야 했을까요? 시간만이 말해줄 것입니다. 우리는 우리 플레이어들과 우리가 만들고 소중히 여기는 프랜차이즈의 팬들에게 아직 제공할 것이 많다고 확신하기 때문입니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/ghostrunner-2-deep-dive?sp_aid=129204&elq_cid=45859702
* 게임 사이트: https://store.onstove.com/ko/games/2853
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