Dredge의 대화 기반 내러티브 시스템 구축 과정
관련 분야: 게임 기획, 프로그래밍, 프로덕션
작성자: Aron Garst, Contributor
작성일: 2025년 4월 2일

뉴질랜드의 게임 스튜디오인 Black Salt Games가 2020년 Dredge 개발을 시작했을 때, 그들은 이 게임이 별다른 내러티브를 가지지 않을 거라고 생각했습니다. 당시 팀 규모가 매우 작아서, 아티스트 한 명, 프로그래머 한 명, 프로듀서 한 명뿐이었기 때문에, 이들이 계획한 엘드리치 공포 낚시 게임은 스토리가 가벼운 게임이 될 예정이었습니다.
"Dredge의 프로그래머인 조엘 메이슨(Joel Mason)이 초기 슬라이드에서 한 말이 있습니다. '우리는 내러티브 게임을 만들 수 없어요.'" 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)의 강연 「Dredge와 Yarn Spinner: 오픈소스로 내러티브 만들기」에서 Yarn Spinner의 내러티브 기술 책임자인 존 매닝(Jon Manning)은 이렇게 소개하며, Dredge 팀이 어떻게 이 프로그램을 이용하여 결국 2023년 최고의 내러티브 게임 중 하나를 개발했는지 이야기했습니다.
Dredge는 여러 수상작들인 『짧은 하이킹(A Short Hike)』, 『나이트 인 더 우즈(A Night In The Woods)』, 『리틀 키티 빅 시티(Little Kitty, Big City)』에서도 사용된 오픈소스 대화 도구인 Yarn Spinner를 활용했습니다. 이를 통해 Black Salt Games는 플레이어들이 Dredge의 오싹한 스토리를 좋아한다는 사실을 깨닫고, 게임의 내러티브 구조 대부분을 개발할 수 있었습니다.
슬픔의 섬들(Islands of Grief)
매닝은 "원래 계획은 Dredge의 무대가 되는 군도 내 각 섬이 퀴블러-로스(Kübler-Ross)의 슬픔의 5단계를 나타내도록 하는 것이었습니다. 부정(denial), 분노(anger), 타협(bargaining), 우울(depression), 그리고 수용(acceptance)이죠. 섬에 존재하는 캐릭터들이 이 슬픔의 단계들을 표현했습니다. 예를 들어, 그레이터 매로우(Greater Marrow)의 생선 장수는 우울을 대표합니다."라고 말했습니다.
비록 개발 중반에 이 아이디어는 결국 폐기되었지만, 이야기를 구성하는 구조를 탄탄히 하고, 10시간 분량의 기본 모험에 등장하는 많은 캐릭터들의 형성에 기여했습니다. Black Salt Games는 처음에는 워드 프로세서로 스토리를 작성하기 시작했지만, 엄청난 양의 대화가 만들어지자 결국 게임 엔진 내에서 직접 작업하는 것이 필요하다는 것을 깨달았습니다.

매닝은 "사실 대화 시스템은 생각보다 매우 복잡합니다. 저는 개인적으로 대화 시스템이 게임 내에서 아마 두 번째로 복잡한 시스템이며, 플레이어와 직접 마주하는 시스템 중에서는 가장 복잡한 시스템이라고 생각합니다."라고 말했습니다. "많은 사람들이 대사들을 스프레드시트에 작성하는데, 그렇게 하면 나타나는 더 큰 문제점이나 함정을 제대로 인지하기 어렵습니다."
매닝은 또한 Microsoft Excel이나 Word와 같은 도구를 사용하여 게임 전체의 스토리를 작성하면 현지화(localization), 특정 대사와 관련된 자산(asset) 관리, 그리고 이벤트 동기화(synchronization)와 관련된 여러 가지 문제를 초래할 수 있다고 언급했습니다. Yarn Spinner는 이런 문제들을 더 간단하게 해결할 수 있도록 도와주는 도구입니다.
낚시 바늘, 낚싯줄, 그리고 미끼(Hook, Line, and Sinker)
Dredge의 게임 플레이는 주인공인 새로운 어부가 되어 섬과 여러 낚시 장소로 항해하고, 섬의 캐릭터들과 대화를 나누며 그들의 부탁을 들어주는 형태입니다. 이야기는 주로 이런 대화 속에서 진행됩니다. Dredge에는 다른 내러티브 전달 방식들—유리병 속 메시지, 퀘스트 설명 등—이 존재하지만, 이러한 요소들은 Yarn Spinner에 포함되지 않았습니다.
Black Salt Games는 Dredge의 성공적인 대화를 위한 구체적인 지침을 마련했습니다. 플레이어 앞에 연속적으로 45개의 텍스트 박스 이상을 제시하지 않고, 각 텍스트 박스는 34줄로 제한했습니다. 또한 각 텍스트는 다음 세 가지 중 하나의 목적을 반드시 달성하도록 했습니다.
플레이어가 무엇을 하고 있는지 알려줄 것
스토리나 세계관을 발전시킬 것
오싹한 분위기를 전달할 것
Yarn Spinner는 개발팀이 작성한 텍스트를 Dredge의 다른 시스템과 원활히 통합하는 데 도움을 주었습니다. 대사마다 특정 프롬프트와 명령어가 있어 다양한 기능이 대화와 함께 실행되도록 만들었습니다. 이름을 입력하면 특정 캐릭터 초상화가 나타나고, 특정 단어의 중요도에 따라 색상이 강조되며, 보이스오버가 없었지만 캐릭터가 다양한 소리를 내는 명령어도 포함되었습니다.
매닝은 "Yarn Spinner의 기본 개념은 여러분이 각본을 쓰면 게임이 그것을 읽고 해석한 후 게임 내에 콘텐츠를 전달하는 것입니다. 이는 '대화 뷰(dialogue view)'라고 부르는 메커니즘을 통해 이루어집니다."라고 설명했습니다.
Yarn Spinner의 매력 중 하나는 이러한 프롬프트와 명령들이 대화를 다른 내러티브 요소와 연결할 수 있다는 것입니다. 플레이어가 특정 캐릭터와 얼마나 오랫동안 대화하지 않았는지 추적하여, 그 캐릭터가 다시 나타났을 때 특별한 반응을 보이게 하거나, 정확한 타이밍에 배경에 번개 같은 시각적 요소를 표시하여 극적인 효과를 낼 수도 있었습니다. 또한 개발자들이 Yarn Spinner에서 텍스트를 편집하여 게임 요소를 쉽게 추가하거나 제거할 수 있어서 반복적인 작업(iteration)을 더 간단하게 만들어 주었습니다.
매닝은 "전체 게임플레이 속에서 실제로 대화를 보면 많은 문제점이 드러납니다. 라이브로 볼 때만 보이는 이상한 연결이나 어색한 상황 전개들이 명확히 나타나죠."라며, "이 때문에 콘텐츠를 빠르게 반복(iterate)하며 작업 시간을 줄일 수 있는 도구가 Dredge의 성공에 아주 중요했습니다."라고 말했습니다.
* 게임 사이트: https://www.dredge.game/
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
Eggy Party의 UGC 성공의 핵심은 추천 시스템의 반복 개선에 있습니다 (0) | 2025.04.11 |
---|---|
닌자 시어리가 어떻게 《헬블레이드 II》의 불안한 사운드스케이프를 만들었는가 (0) | 2025.04.10 |
현시대 개발자들에게 열리는 Nintendo Switch 2의 디자인(기획) 기회들 (1) | 2025.04.06 |
Owlchemy Labs의 Dimensional Double Shift, VR 개발의 미래를 보여주다 (1) | 2025.04.05 |
비디오 게임 역사 재단: 스튜디오 구조에 더 많은 '내부 챔피언'이 필요합니다. (1) | 2025.04.05 |
댓글