개발자는 항상 완벽한 게임을 위한 성공 공식을 찾으려고 노력하지만, 놀라운 게임을 만들기 위해서는 분석 이상의 것이 필요합니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Josh Bycer, Blogger
분석에 집중하고 완벽한 게임을 '계산'하려고 애쓰는 것이 지금 AAA급 게임 디자인의 모습인지 잠시 생각해보게 하는 게임 디자인 관련 글을 읽다가 잠시 멈칫하게 되었습니다. 많은 사람이 이야기하지 않았던 기념비적인 변화가 2010년대 인디 업계의 부상과 함께 일어났고, 이로 인해 AAA 개발에 대한 많은 가정이 무너졌습니다. 오늘은 기억에 남는 훌륭한 게임을 만들기 위해 숫자만으로는 안 되는 이유와 최고의 게임에는 어떤 '그릿'이 있는지에 대해 이야기해보고자 합니다.
객관적인 평균
게임 디자인의 핵심은 실제로 가르치거나 쉽게 말로 표현할 수 있는 것이 아닙니다. 좋은 코딩이 무엇인지, 다른 아트 스타일이 무엇인지 설명할 수는 있지만, 마리오와 크래시 밴디쿳의 느낌의 차이, 또는 같은 프랜차이즈이고 둘 다 FPS임에도 불구하고 둠 2016과 둠 이터널이 완전히 다른 경험이라는 점을 설명하는 것은 훨씬 더 어렵습니다.
제 생각에는 나쁜 게임과 좋은 게임, 좋은 게임과 수상작을 구분하는 X 요소는 바로 느낌입니다. 사람들이 오랫동안 기억하는 게임과 출시 2주 만에 완전히 사라지는 게임을 구분하는 기준이죠.
메커니즘과 게임 디자인을 이해하지 못하면 아무도 플레이하고 싶지 않은 나쁜 게임을 만들게 됩니다. 그러나 게임을 플레이하는 느낌이 아닌 수치적인 관점에서만 게임을 바라본다면, 게임을 플레이한 후 아무도 그 게임이나 스튜디오를 기억하지 못할 정도로 평균적인 게임을 만들게 될 수도 있습니다. 스튜디오의 입장에서는 새롭고 흥미로운 아이디어로 성장하거나 팬층을 확보할 수 있는 기회를 얻지 못할 것입니다.
지속 가능한 게임 개발의 핵심은 사람들이 스튜디오에서 다음에 나올 게임에 대해 계속 흥미를 가질 수 있는 게임을 만드는 것입니다. 눈에 보이지 않는 게임에도 관심을 갖도록 하려면 무언가를 개발 중이거나 퍼블리싱한다는 사실만으로도 팬들의 흥미를 유발해야 합니다. 스트레인지 스캐폴드나 뉴 블러드 인터랙티브 같은 스튜디오가 그 예입니다.
그리고 이 수준에서 느낌을 이해할 수 있다는 것은 단순히 모두가 좋아하는 게임을 만드는 것 이상의 것을 의미합니다.
거친 가장자리 찾기
좋은 게임 디자인과 좋은 게임 비평의 핵심은 다른 사람들이 플레이하는 게임을 넘어 게임을 바라볼 수 있어야 한다는 것입니다. 매년 최고의 게임을 플레이하는 것만으로는 게임 디자인을 공부할 수 없습니다. 그 이유는 모든 모서리가 다듬어진 엄격하게 선별되고 정제된 경험을 플레이하기 때문입니다. 장르의 함정이나 문제점이 무엇인지, 심지어 그것이 무엇인지조차 알 수 없습니다. 그리고 때로는 10점 만점에 6점짜리 게임 안에 완전히 독창적이고 놀라운 무언가가 숨어 있을 수도 있습니다.
제가 최근에 가장 좋아하는 게임 중 하나는 아스트리브라입니다: 리비전은 에셋과 무료 음악이 뒤섞인 게임으로, 세련된 게임이나 AAA급 게임과는 거리가 먼 게임입니다. 그럼에도 불구하고 이 모든 것이 한데 어우러져 응집력이 느껴지는 놀라운 시간을 선사합니다. 대형 스튜디오나 AAA급 게임만 플레이하는 사람이라면 결코 상상할 수 없었을 것입니다. 발라트로, 뱀파이어 서바이버, 리썰 컴퍼니 등의 히트작도 마찬가지입니다. 이 게임들은 그래픽 카드가 깨질 정도로 멋진 게임도 아니고, 개발하는 데 수백만 달러가 소요된 게임도 아닙니다.
이 게임들의 공통점은 게임 디자인과 게임플레이의 매우 독특하고 구체적인 측면을 탐구한다는 것입니다. 이 게임들은 모두 완벽하게 디자인된 게임으로 해당 시장 부문을 강타했나요? 아니요. 지난 14년 동안 출시된 가장 기억에 남는 게임 중 일부는 모두 마케팅 위원회에서 디자인한 것이 아닌 '쭉정이'라는 요소를 가지고 있습니다. 하지만 이러한 게임에는 스타듀 밸리나 팩토리오와 같은 게임이 그랬던 것처럼 사람들의 공감을 불러일으키는 무언가가 있습니다.
10년 전 누군가에게 이 장면이 가장 성공한 게임의 한 장면이라고 설명한다고 상상해 보세요.
디자이너와 퍼블리셔는 게임 성공 사례만 따라 하면 모든 판매처에서 GOTY를 수상하는 밀리언셀러 게임이 될 것이라는 일종의 신화적인 청사진이 있다고 생각하며 계속해서 게임 성공 사례를 쫓고 있습니다.
하지만 우리가 발견한 것은 다른 게임을 모방하려는 게임들은 결국 그 게임보다 훨씬 저조한 성적을 거둔다는 사실입니다. 사람들은 이미 해본 게임을 플레이하고 싶어 하지 않고 새롭고 흥미로운 게임을 원합니다. 불릿 헤븐의 경우, “더 나쁜 뱀파이어 서바이버” 또는 “정확히 뱀파이어 서바이버지만 X 테마가 있는” 게임을 얼마나 많이 해봤는지 셀 수 없을 정도입니다. 반면에 제가 가장 좋아하는 게임은 Brotato, 피카윤 드림즈, 데스 머스트 다이와 같이 모두 다른 방향으로 나아갔습니다.
느낌 파악하기
나쁜 디자인, 좋은 디자인, 마스터 클래스 디자인 사례 간의 게임 느낌의 차이를 이해하는 것은 말로 표현할 수 없는 부분입니다. 게임에서 점프 물리를 코딩하는 방법을 설명할 수는 있지만, 점프의 느낌을 좋게 만드는 데 필요한 정확한 수치를 설명할 수는 없습니다. 슈퍼 마리오 월드와 비슷한 느낌의 플랫포머나 둠과 같은 슈팅 게임을 만들 수 있지만 이러한 게임의 영상만 볼 수 있고 직접 플레이할 수는 없는 경우를 예로 들어보겠습니다.
제가 본 많은 디자이너가 이러한 고전 게임에서 영감을 받아 게임을 만들려고 시도하는 경우 가장 쿠키 커터 방식으로 게임을 만드는 경우가 많지만, 마리오나 둠의 플레이 방식과 이들 게임에서 '영감을 받은' 무수한 게임 사이에는 엄청난 차이가 있습니다. 이 점은 전에도 말씀드렸지만 모든 사람이 이해해야 할 필요가 있습니다:
고전 게임은 게임 디자인의 목표가 아니라, 누군가가 게임을 플레이할 생각조차 하기를 기대한다면 클리어해야 할 기준입니다.
플랫포머, 전략, FPS 등 어떤 게임을 만드는 데 완벽한 방법이 있다고 말하는 사람은 거짓말을 하는 것입니다. 게임 메커니즘과 장르에는 항상 이해해야 할 기본적인 측면이 있지만, 이러한 측면은 그 밖의 생각을 시작하기 전에 이해해야 할 '상자'입니다. 1989년에 만들어진 게임, 심지어 그 해 최고의 게임이라도 소비자가 관심을 가질 것이라고 생각한다면 큰 오산입니다. 다양한 게임을 플레이해 보지 않고 “이 게임은 훌륭하다” 또는 “이 게임은 나쁘다”라고 설명하기 어려운 이유이기도 합니다. 게임에 '점프'나 '쏘다'라는 동사가 있다고 해서 그것이 소비자에게 게임을 판매하는 데 도움이 되는 것은 아닙니다.
제가 플레이해 본 최고의 게임들은 모두 자신에게 맞는 '느낌'을 찾아서 그 느낌으로 실행하는 것이었습니다.
어떤 게임이 메커니즘을 뛰어넘는 무언가를 해낼 때, 저는 모든 사람에게 그 게임에 대해 알려서 영감을 얻고 다른 무언가를 할 수 있도록 하고 싶어요.
코딩과 기본적인 디자인을 이해하는 사람이라면 누구나 마음만 먹으면 어떤 장르의 게임이라도 만들 수 있지만, 사람들을 흥분시킬 수 있는 게임을 만드는 것은 또 다른 문제입니다. 게임을 만들 때 어떤 게임이 사람들의 공감을 얻을지 알 수 없습니다. 완벽하게 최적화된 플랫포머를 만드는 것도 좋지만, 망치로 산을 오르며 “산을 극복”해야 하는 게임은 어떨까요? 많은 인디 게임들이 자신의 한계를 뛰어넘어 큰 예산을 가진 대형 팀도 달성할 수 없는 경험을 제공할 수 있는 것은 바로 공감을 불러일으킬 수 있는 무언가를 만드는 능력입니다.
* 원문:
Featured Blog | Why you can't objectively build great games
Developers are always trying to find that winning formula for the perfect game, but it takes more than analytics to build an amazing game.
www.gamedeveloper.com
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