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게임개발/가마수트라

부분 유료화 게임 - 좋은 게임 디자인의 기본을 잊지 말자

by 아수랑 2024. 11. 27.
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라이브 운영, UX 디자인... 사이트에서는 이 부분에 많은 지면을 할애합니다. 이러한 기술의 이점에 대해서는 의문을 제기하지 않더라도, 이러한 기술이 게임을 흥미롭게 만드는 것은 아니라는 점을 잊지 말아야 합니다. 이제 게임플레이를 다시 게임의 중심에 놓을 때가 되지 않았나요?

관련 분야: 게임 플랫폼
작성자: Pascal Luban, Blogger


라이브 운영, 트래픽 확보, UX 디자인... 전문 사이트에서는 이 분야에 많은 지면을 할애합니다. 이러한 기술의 장점은 의심할 여지가 없지만, 이러한 기술이 게임을 흥미롭게 만드는 것은 아니라는 점을 잊지 말아야 합니다. 이제 게임플레이를 다시 게임의 중심에 놓을 때가 되지 않았나요?

무료 게임은 개발자에게 큰 도전 과제를 안겨줍니다: 단기적인 리텐션, 장기 또는 매우 장기적인 참여도, '무료' 플레이어인 프리로더를 유료 플레이어로 전환하는 것, 게임에서 이탈한 플레이어를 대체할 새로운 플레이어를 지속적으로 확보하는 것 등이 바로 그것입니다. 이로 인해 개발자들은 자연스럽게 이 글의 서문에서 인용한 기술을 도입하게 되었지만, 일부 개발자들은 진정한 리텐션을 구축하는 기반, 즉 핵심 게임플레이의 본질적인 흥미를 기반으로 하는 기술을 잊어버리고 있습니다.

이러한 상황을 보여주는 게임이 점점 더 많아지고 있습니다. 전자는 이러한 기능을 중심으로 설계된 반면, 후자는 핵심 게임플레이를 지원하도록 설계되어야 합니다.

이러한 관찰은 기본적으로 캐주얼 유저를 대상으로 하는 무료 게임에 적용되지만, 이러한 유저를 대상으로 한다고 해서 양질의 게임플레이와 경험을 제공하지 말아야 하는 것은 아닙니다. 대표적인 캐주얼 게임인 캔디 크러쉬 사가를 예로 들어보겠습니다. 놀라울 정도로 단순한 게임 메커니즘을 제공하는 이 게임은 좋은 게임플레이의 여러 기준을 충족합니다: 도전 과제, 선택의 다양성, 지속적으로 새로워지는 레벨 디자인, 경쟁적인 요소, 메타 레벨 디자인 등이 그것입니다.

클래시 오브 클랜과 같은 미드코어 플레이어를 대상으로 하는 무료 게임을 보면 이 게임의 시연은 더욱 교훈적입니다: 이 게임은 거의 8년 동안 핵심 게임플레이가 변하지 않으면서도 가장 수익성이 높은 부분 유료화 게임 중 하나입니다! 온보딩의 품질과 제공하는 라이브 운영이 성공에 기여했지만, 그 자체로 성공하지는 못했습니다.

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올바른 질문을 하세요...

 

게임이 이 문제의 영향을 받는지 어떻게 알 수 있을까요? 첫 번째 기법은 메인 게임플레이에 할당된 시간 대비 리소스 파밍에 할당된 게임 시간의 비중을 파악하는 것입니다. 후자가 전체 플레이 시간의 극히 일부에 불과하다면 함정에 빠진 것입니다!

두 번째 접근 방식은 게임의 주요 게임플레이 루프, 즉 플레이어가 자원을 수집하는 데 많은 시간을 소비하는 루프, 플레이어의 성장을 장려하는 루프를 파악하는 것입니다. 그런 다음 스스로에게 다음과 같은 질문을 해보세요: 이 루프는 그 자체로 플레이어가 몇 달 동안 게임을 계속 플레이할 만큼 충분히 흥미롭습니까? 대답이 부정적이라면 게임을 지속하기 어려울 것입니다.

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... 그리고 좋은 솔루션을 제공하세요.


메인 게임플레이 루프가 너무 약하다고 생각되면 어떻게 개선할 수 있을까요, 아니면 아직 콘셉트 단계에 있다면 어떻게 구축할 수 있을까요? 이러한 질문에 대한 답은 긴 설명이 필요하지만 간단히 말하자면 게임플레이 루프를 구축하기 위한 주요 전략은 다음과 같습니다.

도전 과제 구축. 대부분의 게임이 이 전략에 기반을 두고 있습니다: 후자는 플레이어에게 도전을 극복하고, 장애물을 극복하는 재능을 발휘하고, 목표를 달성할 수 있는 기회를 제공합니다. 플레이어는 도전이 어렵지만 극복할 수 있기 때문에 만족감을 얻고 자신의 재능을 연마할 수 있습니다.

이 전략은 캐주얼부터 하드코어까지 모든 타겟층에 적용할 수 있지만, 지속적으로 갱신해야 하고 난이도를 조절할 수 있는 레벨 디자인이 필요합니다.

개인화. 이 전략은 플레이어가 자원을 수집하거나 도전이 없는 액션에 빠져들면서 잠금 해제할 수 있는 수많은 커스터마이징 옵션을 기반으로 게임의 흥미를 유발하는 것입니다. 시티빌이나 가든스케이프와 같은 성공적인 게임에서 이 전략이 작동하고 있습니다.

이전 전략보다는 덜 효과적이지만, 이 전략은 기본적으로 캐주얼 유저에게 적합합니다. 도전이나 경쟁이 없는 게임 경험을 제공합니다. 사용자 지정 옵션이 매우 다양하고 정기적으로 새로운 콘텐츠가 추가되는 경우에만 장기적으로 효과가 있습니다.

내레이션. 후자는 많은 게임 디자이너의 잘 알려진 격언을 적용합니다: “그래픽은 플레이어를 끌어당기고, 게임플레이는 플레이어를 유지하며, 스토리는 플레이어가 게임을 끝내도록 유도한다"는 말이죠. 내러티브 메커니즘은 청중을 '유지'하기 위해 정밀하게 설계되었습니다. 잘 짜여진 내레이션은 에피소드를 중심으로 제작하면 게임의 수명을 무한대로 늘릴 수 있습니다. 머더 인 더 알프스나 스몰 타운 머더는 숨은 그림 찾기나 3매치 게임에서 내레이션을 능숙하게 사용하여 흥미를 유발할 수 있다는 것을 보여줍니다.

이 전략은 매우 효과적일 수 있으며, 무엇보다 다양한 시청자를 대상으로 하는 많은 장르에 적용할 수 있다는 점이 가장 중요합니다. 하지만 안타깝게도 구현이 제대로 이루어지지 않아 종종 과소평가되는 경우가 많으며, 좋은 스크립트를 작성하는 것은 생각만큼 쉽지 않습니다.

경쟁. 챌린지 구축 전략에서 파생된 경쟁은 플레이어 간의 대결만을 기반으로 합니다. 항상 같은 환경에서 충돌이 일어나기 때문에 레벨 수가 한정되어 있다는 함정을 피할 수 있습니다. 인간 상대를 물리쳤을 때의 짜릿함과 패배했을 때의 쓰라림 등 매우 강한 감정을 불러일으킵니다!

장기적인 리텐션을 개발하는 데 매우 효과적이며 미드코어 및 하드코어 유저를 타겟으로 합니다. 클래시 오브 클랜이나 월드 오브 탱크는 그 성공을 부인할 수 없는 두 가지 좋은 예입니다.



파스칼 루반

크리에이티브 디렉터 겸 게임 디자이너, 프리랜서

http://www.gamedesignstudio.com

사진 제공: BradCalkins


* 원문:

 

Freemium games - Let's not forget the basics of good game design

Live ops, UX design… sites devote a lot of space to them. Without questioning the benefits of these techniques, let's not forget that they are not what makes a game exciting. Isn't it time to put the gameplay back at the center of the game?

www.gamedeveloper.com

 

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