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게임개발/가마수트라

미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (4/5)

by 아수랑 2024. 11. 26.
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오늘은 게임 콘셉트를 개발할 때 기억해야 할 다른 두 가지 마케팅 이슈를 이어서 설명합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Pascal Luban, Blogger

 


게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 시리즈의 이전 글에서는 게임 디자이너가 게임 콘셉트 단계부터 마케팅 고려 사항을 통합해야 하는 이유를 설명했습니다. 오늘은 게임 콘셉트를 개발할 때 기억해야 할 다른 두 가지 마케팅 이슈를 이어서 설명하겠습니다.


잠재 고객 파악하기
 

게임 디자이너가 콘셉트를 개발할 때 가장 먼저 떠올리는 것은 자신의 취향과 욕구에서 영감을 얻는 것입니다. 감정의 강렬함이 강력한 자극이 되기 때문입니다. 하지만 우리가 항상 게임 대상 고객을 대표하는 것은 아닙니다. 우리 취향에 따라 콘셉트를 개발하는 것은 위험합니다. 우리는 우리 자신을 위해 게임을 만드는 것이 아니라 청중, 즉 오디언스를 위해 게임을 개발합니다.

콘셉트 단계에서 오디언스를 파악하고 그들에 대해 알아가는 것은 좋은 반사 신경입니다. 다음 사례 연구는 이에 대한 좋은 예시입니다.


사례 연구


몇 년 전, 저는 게임 디자이너로서 iPad와 같은 디지털 태블릿용 턴제 전쟁 게임을 제공하는 포털인 워즈 앤 배틀 개발에 참여했습니다. 배틀 팩토리 개발팀의 일원으로서 저는 타겟 고객에 대한 정확한 정의가 게임 디자인에 어떤 영향을 미치는지 확인했습니다.

타겟 플랫폼은 턴제 워게임을 거의 제공하지 않는 iPad로 정했습니다. 하지만 어떤 유저층을 타겟팅해야 할까요? 복잡한 턴제 시뮬레이션에 익숙한 전통적인 워게이머와 보다 간단한 메커니즘을 제공하는 실시간 게임을 선호하는 '디지털' 게이머 중 누구를 타겟팅해야 할까요?

저희는 디지털 태블릿이 널리 보급될 것으로 예상되어 전통적인 워게이머를 선택했습니다. 따라서 저희는 턴제 게임플레이, 역사적 신뢰성, “종이” 워게임에서 직접 영감을 받은 게임 메커니즘, 전투 결과에 대한 자세한 설명, 역사적 사실, 노르망디 전투와 같이 워게이머들 사이에서 가장 유명한 전투를 선택하는 등 이들의 기대에 부응하기 위한 디자인 선택을 했습니다. 그러나 게임을 발견한 게이머를 위해 3D 보기 모드와 전투 애니메이션을 추가했습니다.

팬들을 위해 이 게임은 더 이상 App Store에서 사용할 수 없지만 Steam에서 찾을 수 있습니다. 두 가지 전투가 제안됩니다: 노르망디 전투와 1973년 이스라엘-아랍 전쟁입니다. 배우기 쉽고 잘 만들어진 실제 시뮬레이션을 플레이해 보세요.

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모범 사례
 

오디언스를 파악하고 그들의 기대치를 파악하는 방법은 무엇인가요? 다음은 몇 가지 모범 사례입니다.
 
개발하려는 게임과 유사한 게임을 찾아보세요.
 
이 방법은 가장 간단하고 누구나 이용할 수 있는 방법으로 타겟 고객을 파악할 수 있습니다. 두 가지 다른 게임플레이가 혼합되어 있어 비슷한 게임이 없다면 어떻게 해야 할까요? 두 게임 플레이 중 하나가 항상 다른 게임 플레이보다 더 우세하다고 가정합니다. 그런 다음 그 “지배적인” 게임 플레이를 고수하세요. 

게임 커뮤니티와 연결하세요.
 
 참고할 게임을 찾았다면 해당 게임이나 장르를 다루는 포럼으로 이동하세요. 간단한 방법은 플레이어의 의견을 구하는 개발자로 자신을 소개하는 것입니다. 많은 답변을 받을 수 있을 것입니다. 참조 게임을 잘 알고 있고 분석 능력이 가장 뛰어난 기여자를 분류하고 식별하세요. 그러면 '꼭 필요한 것'과 피해야 할 실수에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다.
 

언리얼 토너먼트 3의 익스트림 피직스 모드용 토네이도 그라운드 제로 멀티플레이어 맵을 디자인할 때 저는 게임 커뮤니티에 크게 의존하여 기본 게임 모드, 크기, 플레이어 수, 토폴로지 등 맵의 핵심 기능을 정의했습니다. 이 작업을 할 수 있었던 것은 포럼을 통해서였습니다. 

이전 방법의 변형은 포커스 그룹을 구성하는 것입니다. 

이 방법은 주요 퍼블리셔가 사용하는 방법이며 포커스 그룹이라고 합니다. 제가 스플린터 셀 - 카오스 이론의 멀티플레이어 모드를 리드 레벨 디자이너로 작업하는 동안 Ubisoft는 게임의 개선 사항을 더 잘 이해하기 위해 이러한 포커스 그룹을 진행했습니다.
 
포커스 그룹은 비공식적인 회의가 아니며, 이 방법을 훈련받은 퍼실리테이터가 있어야 하는 체계화된 방법입니다. 참가자가 잘 선정되고, 즉 대상 고객을 대표하고, 그룹 토론이 올바르게 진행되면 많은 것을 배울 수 있습니다. 



뒤를 조심하세요 - 경쟁자 파악하기


1~2년 후에 출시될 게임과 어떤 게임이 경쟁할지 어떻게 알 수 있을까요? 

이 작업은 환상적으로 보였습니다. 하지만 지금 당장 경쟁 게임을 파악하면 직접적인 경쟁자가 될 게임에 대한 좋은 아이디어를 얻을 수 있습니다. 실제로 게임의 수명은 점점 더 길어지는 경향이 있습니다. 퍼블리셔는 플레이어를 오랫동안 유지할 수 있는 게임을 개발하기 위해 노력하고 있습니다. 오늘날 벤치마크가 되는 게임이라면 1년, 2년, 심지어 3년 후에도 그 게임이 여전히 존재할 가능성이 높습니다. 또한, 개발자가 수년간의 경험을 바탕으로 게임을 더욱 발전시켜 더욱 경쟁력 있는 게임으로 만들었을 가능성도 높습니다.

미래의 경쟁자를 파악하려면 이미 출시되었거나 곧 출시될 게임, 그리고 동일한 타겟층이 관심을 가질 만한 게임을 파악하는 것부터 시작하세요.

게임 콘셉트 작업을 할 때 경쟁사를 파악하는 것이 유용한 이유는 무엇인가요?

두 가지 이유가 있습니다. 

첫째, 개발하려는 게임과 유사한 게임, 즉 직접적인 경쟁 게임의 밀도를 파악할 수 있습니다. 경쟁자가 많다는 것은 잠재 고객 측면에서 성공할 수 있다는 의미이기도 하지만, 좋은 USP로 차별화해야 한다는 의미이기도 합니다. 하지만 반대로 경쟁자가 없다면 두 가지 의미가 있습니다: 남들보다 먼저 좋은 직관을 가졌거나 게임에 대한 잠재고객이 존재하지 않는다는 것입니다. 이러한 관찰을 통해 주의를 기울여야 합니다. 

경쟁사를 잘 알아야 하는 두 번째 이유는 잠재 고객이 이러한 유형의 게임에서 무엇을 기대하는지 더 잘 파악하기 위해서입니다: 어떤 기능이 인기가 있나요? 난이도와 리듬 구성은 어떤 수준이어야 할까요? 생산 가치는 얼마나 높은가? 플레이어의 주요 불만은 무엇인가요?


사례 연구


저는 이 시리즈의 네 번째 작품인 Alone In The Dark - 새로운 악몽에서 게임 디자이너로 일했습니다. Infogrames에서 출시한 이 프랜차이즈는 공포 서바이벌 게임의 전제를 발명하여 업계에 큰 획을 그었습니다.

처음 세 에피소드를 끝으로 시리즈가 중단되었지만, 레지던트 이블의 등장으로 Infogrames의 야망이 다시 살아났습니다. 인포그래픽스는 프랑스 스튜디오인 Darkworks 에게 이 시리즈의 재출시를 맡겼습니다.

게임의 콘셉트에 대해 고민하던 중 다음과 같은 질문이 떠올랐습니다: Alone In The Dark 플레이어가 익숙해하던 메커니즘으로 시작할 것인가, 아니면 Capcom에서 개발한 모델에서 영감을 얻을 것인가?

당시 경쟁작이 레지던트 이블 한 개뿐이었지만, 경쟁자는 정말 대단했습니다! Capcom의 타이틀에는 Infogrames가 퍼블리싱한 최초의 게임들을 성공으로 이끈 많은 기능이 포함되어 있었지만, 이를 현대화하여 PlayStation에 맞게 조정했습니다.
 
레지던트 이블은 컨트롤과 인벤토리 관리 측면에서 새로운 벤치마크가 되었기 때문에, 저희는 캡콤의 표준에 익숙한 플레이어를 방해하지 않기 위해 이 게임에서 영감을 얻기로 결정했습니다. 하지만 차별화를 위해 스토리텔링을 강조했습니다. 당시 다크웍스 창립자 중 한 명인 앙투안 빌레트는 비디오 게임에서 보기 드문 수준의 시나리오를 썼습니다. USP를 제공하기 위해 두 명의 캐릭터를 중심으로 각자의 관점에서 모험을 경험하는 시나리오를 만들었습니다.

주요 경쟁사에 대한 분석을 통해 게임 시스템의 리스크를 제한하는 동시에 성공의 핵심 요소에서 레지던트 이블과 차별화할 수 있었습니다: 내레이션입니다.

이 게임은 플레이스테이션, PC, 드림캐스트로 출시되어 200만 장 이상 판매되었으며, 당시로서는 매우 좋은 성과를 거두었습니다.

 

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모범 사례

 

경쟁력 있는 매트릭스를 개발하세요.

이 도구를 사용하면 게임 프로젝트의 경쟁사 포지셔닝을 설정할 수 있습니다. 아래 예시에서는 Sea Hunter가 게임 프로젝트이고, 다른 게임들은 식별된 경쟁자입니다.


축은 게임 장르의 가장 두드러진 특성에 따라 정의됩니다. 위의 예에서는 게임 모드의 수와 게임플레이의 복잡성 수준입니다.
 

대부분의 경쟁 게임이 1인용 게임 경험만을 제공하는 반면, Sea Hunter는 멀티플레이 모드로 차별화된다는 것을 추론할 수 있습니다. 또한, 가장 가까운 경쟁작인 워그루브에 비해 씨헌터는 덜 복잡한 게임플레이를 제공합니다. 유일한 경쟁자는 폐하의 함선뿐입니다.

 
이 경쟁 분석 외에도 비슷한 게임을 한두 개 찾아서 많이 플레이해 보세요.
 

단순히 제공되는 기능과 게임 플레이 메커니즘을 나열하는 것이 목표가 아닙니다. 주요 목표는 무엇이 플레이어에게 즐거움을 가져다 줄 것인지, 반대로 무엇이 플레이어를 좌절시킬 것인지 파악하는 것입니다. 메커니즘에 집중하지 말고 감정에 귀를 기울이세요! 


계속 이어지는 내용 ...


미래 게임 디자이너 교육에 전념하는이 시리즈 간행물의 마지막 부분에서는 의심 할 여지없이 게임의 품질을 보장하는 데 가장 관련성이 높은 관행을 다룰 것입니다. 저를 아는 분들은 제가 무슨 이야기를 할지 알고 계시겠지만, 그렇지 않은 분들은 기다리기만 하면 됩니다! 

파스칼 루반

게임 디자이너 겸 크리에이티브 디렉터, 프리랜서

게임 개발자 및 퍼블리셔 경력 28년 이상

http://www.gamedesignstudio.com

사진 제공: 포카 원더 스톡


* 원문:

 

Blog | Training the game designers of tomorrow (Part 4/5)

I continue today with two other marketing issues to remember when developing a game concept.

www.gamedeveloper.com

 

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