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게임개발/가마수트라

미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (1/5)

by 아수랑 2024. 11. 22.
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게임 디자이너가 팀에 완전히 통합되고 성공하려면 학교 교육에서 체계적으로 제공되지 않는 소프트 스킬과 새로운 기술을 개발해야 합니다. 이 출판물 시리즈는 미래의 게임 디자이너가 자신의 임무를 더 잘 수행할 수 있도록 준비하는 것을 목표로 합니다. 저는 게임 디자이너, 수석 디자이너, 트레이너로서의 경험을 바탕으로 글을 썼습니다.

관련 분야: 게임 기획, 프로덕션
작성자: Pascal Luban, Blogger

 


많은 학교에서 게임 디자인에 대한 양질의 교육을 제공하지만, 게임 디자인 교육을 받는 것만으로는 게임 디자이너가 되기에는 충분하지 않습니다.

게임 디자이너가 팀에 완전히 통합되고 성공하려면 학교 교육에서 체계적으로 제공되지 않는 소프트 스킬과 새로운 기술을 개발해야 합니다.

이 출판물 시리즈는 미래의 게임 디자이너가 자신의 임무를 더 잘 수행할 수 있도록 준비하는 것을 목표로 합니다. 저는 게임 디자이너, 수석 디자이너, 트레이너로서의 경험을 바탕으로 이 책을 집필했습니다.


되거나 되지 않거나 ...

베테랑과 초보자를 구분하는 한 가지 측면이 있다면 바로 소프트 스킬의 숙달입니다. 소프트 스킬이란 무엇일까요?

소프트 스킬은 팀 내에서 개인의 개인적인 자질과 행동에 해당합니다. 영어로 소프트 스킬이라고 불리는 이 능력은 미래의 개발 팀원을 채용할 때 점점 더 중요해지고 있습니다.

스튜디오에서 팀 플레이어가 되거나, 요청을 존중하거나, 자신의 업무에 대해 매우 까다로운 태도를 보이는 것과 같은 필수 기술에 대한 일반적인 사항을 쉽게 찾을 수 있습니다. 하지만 오늘은 제가 게임 디자이너로서 28년간 쌓아온 경험의 결실인 매우 구체적인 소프트 스킬을 여러분과 공유하고자 합니다.

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소프트 스킬 1 - 항상 디자인 구현을 따르세요

디자인 문서를 작성했다고 해서 그 문서가 그대로 개발되는 것은 아닙니다. 프로그래머나 아티스트가 디자인 의도를 오해하고 설명을 요구하지 않거나, 기술적인 요구 사항으로 인해 구상한 대로 구현되지 않거나, 디자인 문서가 명확하지 않거나, 간단히 말해 읽히지 않을 수도 있습니다! 저는 개인적으로 이 모든 상황을 경험했습니다.

이러한 상황에서는 가장 성실한 동료가 질문하거나 지침을 구할 수 있지만, 모두가 그렇게 하지는 않습니다. 따라서 디자인을 올바르게 이해하고 구현하는 것은 전적으로 여러분의 책임입니다. 게임플레이가 평범하다면 게임플레이를 구현한 팀원이 아니라 여러분의 사양을 존중하지 않았다고 해도 여러분이 비난받을 수 있다는 사실을 잊지 마세요!


좋은 사례

이러한 유형의 문제를 방지하기 위한 모범 사례는 다음과 같습니다:

 

가능한 한 정확하고 읽기 쉬운 디자인 문서를 작성하세요.

아무도 읽지 않을 방대한 디자인 문서를 만들지 마세요. 대신 게임 경험에 초점을 맞춘 디자인 문서를 여러 개 작성하고 이를 차례로 구현하세요.

디자인 문서를 해당 팀원에게 보내는 데 그치지 말고 디자인의 주요 내용을 도표와 함께 구두로 설명하세요.

개발된 기능이 정의한 것과 일치하는지 확인합니다.

게임을 테스트하고, 테스트하고, 다시 테스트하는 데 많은 시간을 투자하세요.

 

사례 연구

제 요점을 설명하기 위해 제가 목격하거나 경험한 상황을 여러분과 공유하겠습니다. 물론 각 사람의 익명성을 보호하기 위해 이름은 가상의 인물입니다.

루이지는 주인공이 팀원과 동행하는 액션 어드벤처 게임의 게임 디자이너입니다. 그는 팀원의 행동, 이동 장소, 태도, 행동을 관리하는 메커니즘을 설계합니다. 이 메커니즘은 레벨 디자인 팀의 웨이포인트 위치를 기반으로 합니다.

루이지는 세부 디자인 문서를 작성하고 나머지 팀원들이 자신의 디자인을 올바르게 구현할 것이라고 믿었습니다.

하지만 아트 팀은 레벨 디자이너를 따라 맵의 토폴로지를 수정합니다: 특정 통로 지점을 땅 밑에 숨기거나 장식 요소를 추가하여 숨겼습니다.

그 결과 기능이 제대로 작동하지 않고 게임플레이가 일관성이 없어 보입니다. 루이지는 새로운 콘텐츠를 테스트하는 데 충분한 시간을 할애하지 않아 무슨 일이 일어났는지 깨닫지 못합니다. 제대로 강조되지 않은 기능은 결국 버려지게 됩니다.


소프트 스킬 2 - 초대를 받은 회의에 현명하게 준비하기

회의가 잘 조직되어 있다면 회의 안건과 논의할 주제 목록이 정해져 있습니다. 회의에 초대를 받았다면 여러분의 기여가 가치 있는 것으로 간주되기 때문입니다. 따라서 여러분의 아이디어와 의견이 기대됩니다.

회의 중에 어떤 주제가 테이블에 올라오는데 미리 생각할 시간이 없었다면 여러분의 기여는 피상적이거나 심지어 비생산적인 것이 될 수도 있습니다. 부가가치를 창출하지 못하는 단순한 공연자, 즉 “아무 가치도 없는” 사람으로 보일 위험이 있습니다. 또한 존재감을 드러내기 위해 즉흥적으로 답변을 하면 아무 의미 없는 말을 하게 되어 결국 자신의 이미지를 손상시킬 위험이 있습니다.


모범 사례

회의에 초대를 받았을 때 따라야 할 모범 사례는 다음과 같습니다:

회의 안건을 주의 깊게 읽습니다. 의제가 없는 경우 회의 주최자에게 다룰 주제를 명시해 달라고 요청하면 스스로 준비할 수 있고 훌륭한 전문가라는 이미지를 줄 수 있습니다.

시간을 내어 자신의 전문 분야에 해당하는 주제를 생각해 보세요. 명료한 머리로 생각하면 보다 관련성 있는 제안을 할 수 있을 뿐만 아니라 무엇보다도 이를 방어할 수 있는 논거를 구성할 수 있습니다.

 

사례 연구

다음은 해야 할 일과 하지 말아야 할 일에 대한 새로운 예시입니다:

John은 프로젝트의 크리에이티브 디렉터가 주최하는 회의에 초대받았습니다. 다른 게임 디자이너들도 참석합니다. 의제는 게임에서 만족스럽지 않은 기능인 같은 편에 속한 두 플레이어 간의 협동 플레이에 대해 논의할 것이라고 명시되어 있습니다.

크리에이티브 디렉터가 이 주제를 테이블 위에 올려놓고 참석한 게임 디자이너들에게 의견을 묻자, 이 문제에 대해 깊이 생각해 본 적이 없는 존은 불편해하며 매우 일반적인 제안에 만족합니다. 하지만 다른 게임 디자이너인 엠마는 다른 제안을 하고 다이어그램으로 설명합니다. 그림은 연설보다 훨씬 이해하기 쉽고, 자신이 제안한 솔루션을 사용하는 게임을 예로 들며 자신의 제안을 강화합니다.

존은 팀에서 자신의 입지가 약해진 반면 엠마는 프로젝트에 더 큰 기여를 하는 사람으로 부상했습니다. 존의 솔루션이 선택된 이유는 더 나은 솔루션이기 때문이 아니라 더 설득력 있는 방식으로 제시되었기 때문입니다.

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소프트 스킬 3 - 겸손하고 변화에 개방적이어야 합니다.

게임 디자이너는 항상 자신의 아이디어에 대한 애착을 가지고 작업에 임합니다. 당연한 일입니다. 하지만 게임 메커니즘은 개발되어 게임에 통합되기 전까지는 단순한 아이디어에 불과하기 때문에 그 흥미를 확신할 수 없습니다. 즉, 아이디어가 서류상으로는 매우 훌륭해 보이지만 막상 구현해 보면 실망스러울 수 있습니다.

이러한 상황은 흔히 발생합니다.

실제로 플레이어 경험의 품질은 게임의 메커니즘, 설정, 리듬, 플레이어의 목표, 복잡성 등 게임의 여러 측면 간의 상호 작용에서 비롯됩니다. 어떤 메커니즘은 어떤 게임에서는 양질의 경험에 효과적으로 기여하지만 다른 게임에서는 해가 될 수 있습니다.

따라서 게임 디자이너는 겸손함을 보여주고 자기 비판 정신을 키워야 합니다. 자신이 선택한 디자인 선택의 타당성을 객관적으로 분석해야 합니다. 다른 팀원들의 의견에 귀를 기울여야 합니다. 무엇보다도 플레이 테스트의 피드백을 고려해야 합니다.

따라서 게임 메카닉이 만족스럽지 않으면 처음부터 다시 시작할 준비가 되어 있어야 합니다. 경험에 따르면 게임 메커니즘이 작동하지 않을 경우 단순한 개선만으로는 충분하지 않을 수 있으며, 새로운 메커니즘으로 다시 시작하는 것이 더 바람직할 때가 많습니다.

일부 젊은 게임 디자이너는 자신의 아이디어를 개인적인 문제로 치부하며 모든 가능성을 열어두고 방어하는 경향이 있습니다. 이는 잘못된 생각입니다. 그들의 관심사는 자신의 아이디어가 평범하거나 출판되지 않은 게임으로 남는 것보다 출판되고 효과적인 게임과 자신의 이름이 연관되는 것입니다.

상식적인 조언인가요? 모든 사람에게 해당되는 것은 아닙니다. 다음은 디자이너가 게임에 대한 '자신의' 비전을 고집할 때 어떤 결과가 초래되는지에 대한 새로운 예시입니다.

 

사례 연구

Igor는 가정용 콘솔용 멀티플레이어 게임의 리드 레벨 디자이너입니다. 스튜디오 외부의 플레이어와 타겟 고객층 대표를 대상으로 실시한 첫 번째 플레이 테스트에서 게임 메커니즘을 검증했지만 맵의 문제점을 지적받았습니다: 플레이어 수에 비해 맵이 너무 크고, 플레이어가 쉽게 길을 잃고, 병목 현상이 너무 많다는 점 등이 지적되었습니다.

플레이 테스트 세션은 서로 이어집니다. 각 세션은 게임을 한 번도 플레이한 적이 없는 플레이어로 구성되며, 모두 레벨 디자인과 관련된 동일한 문제를 보고합니다. 그럼에도 불구하고 플레이 테스터들이 지적한 문제점은 각 플레이 테스트 세션이 끝난 후 Igor에게 체계적으로 보고되지만, 맵에 대한 수정 사항은 사소한 것이어서 플레이 테스터들의 피드백을 바꾸지는 않습니다.

몇 달 후, 지도를 근본적으로 변경하는 것을 꺼리는 이고르의 태도에 직면한 스튜디오 경영진은 그를 직위에서 해임하고 다른 팀원으로 교체했습니다.


계속 이어서 ...

이 글의 다음 부분에서는 게임 또는 레벨 디자이너에게 필요한 다른 필수 기술에 대해 설명하겠습니다.

파스칼 루반

게임 디자이너 겸 크리에이티브 디렉터, 프리랜서

게임 개발자 및 퍼블리셔 경력 28년 이상

https://www.gamedesignstudio.com/


* 원문:

 

Featured Blog | Training the game designers of tomorrow (part 1 of 5)

To fully integrate into a team and thrive, a game designer must develop soft skills and new skills that are not systematically offered in school training. This publication series aims to better prepare future game designers for their missions. I draw on my

www.gamedeveloper.com

 

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