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게임개발/가마수트라

미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (2/5)

by 아수랑 2024. 11. 24.
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게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 연재물의 첫 번째 파트에서는 노하우를 보완하는 소프트 스킬의 중요성에 대해 설명했습니다. 저에게 필수적인 두 가지 기술을 소개했습니다. 이번 2부에서는 다른 두 가지 기술을 소개합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Pascal Luban, Blogger

포카 원더 스톡


게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 시리즈의 첫 번째 글에서는 노하우의 필수 보완 요소인 소프트 스킬의 중요성에 대해 설명했습니다. 저에게 필수적인 두 가지 기술을 소개했습니다. 이번 두 번째 파트에서는 다른 두 가지 기술을 소개합니다.

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소프트 스킬 3 - 아이디어를 설명하고 홍보하는 방법 알기

세일즈맨십

이론적으로 게임 디자이너 또는 크리에이티브 디렉터는 게임 메커니즘을 설계할 책임이 있습니다. 그 또는 그녀는 그들에게 제안하고 디자인 문서를 개발해야 합니다. 나머지 팀원들은 이 문서를 기반으로 게임을 개발해야 합니다.

이상적인 세계에서는 모든 것이 간단해 보입니다: 게임 디자이너는 산 위의 모세 신부처럼 디자인을 '지시'하고, 팀은 이를 신중하게 실행하면 됩니다.

하지만 게임 디자이너의 현실은 그렇지 않습니다. 게임 디자이너는 자신의 제안을 끊임없이 방어해야 하며, 팀에 제시된 지 몇 달이 지난 후에도 언제든 오해를 받거나 의문을 제기받을 수 있습니다!

왜 그럴까요? 원인은 여러 가지가 있을 수 있습니다.

충격적으로 들리겠지만, 사실 팀원 중 일부만 디자인 문서를 제대로 읽거나 프레젠테이션 중에 주의를 기울인다는 것은 사실입니다. 그러면 결과는 여러 가지가 될 수 있습니다: 메커니즘이 제대로 구현되지 않았거나, 디자인 오류가 즉시 수정될 수 있었는데도 '눈치 채지 못한' 경우, 팀원이 직접 에셋을 개발하거나, 디자인 팀의 의도와 맞지 않는 기능이 구현될 수 있습니다.

마지막 원인은 개발 중에 팀에 새로운 멤버가 합류하는 경우입니다. 실제로 새로운 팀원이 프로젝트에 대해 깊이 있게 숙지하려면 많은 시간이 걸립니다. 일부는 선입견을 가지고 있거나 자신의 취향에 따라 게임을 리메이크하고 싶어합니다! 예를 들어 신입 사원이 임원이나 프로젝트 매니저인 경우 의사 결정 권한이 막강하기 때문에 더 심각합니다. 이들에게 게임을 다시 설명하는 것만으로는 항상 충분하지 않습니다.

이러한 원치 않는 상황을 방지하기 위해 몇 가지 모범 사례를 소개합니다.


모범 사례

팀에게 문서를 보내서 읽어보라고 하는 방식이 아니라 구두로 새로운 메커니즘을 소개하세요.

새로운 메커니즘에 대한 설명을 단순히 문서로 보내면 어떤 사람들은 나중에 읽기로 미루고, 어떤 사람들은 일부만 이해하거나 심지어 읽지도 않을 것입니다! 반면에 구두 프레젠테이션은 설명을 요청받을 수 있기 때문에 훨씬 더 효과적입니다.

새로운 게임 메커니즘을 팀원들에게 간단하게 소개하세요.

모든 메커니즘의 세부 사항을 제시하면 대화 상대가 지루해하고 핵심을 놓칠 위험이 있습니다. 그리고 그들이 당신의 메커니즘을 이해하지 못한다면 그들은 그것을 고수하지 않을 것입니다. 따라서 단순하게 유지하세요!

가능한 한 많은 다이어그램을 사용하세요.

그림은 항상 텍스트보다 더 효과적입니다. 새로운 메커니즘을 다이어그램으로 설명하면 준비 시간이 더 걸리지만 그만한 가치가 있습니다.

사실에 근거하여 디자인 선택을 정당화하세요.

게임 디자인 타이틀이 있다고 해서 나머지 팀원들이 눈을 감고 여러분의 선택을 신뢰한다는 보장은 없습니다. 자신의 관점을 뒷받침하려면 해당 분야의 벤치마크가 되는 게임의 사례를 통해 이를 뒷받침하세요.

주저하지 말고 기본 사항을 설명하세요.

많은 디자인 선택은 일부만 공유하는 지식을 기반으로 합니다. 예를 들어, 무료 게임의 성공 요인 중 하나가 장기 리텐션이라는 사실은 일부만 알고 있습니다. 게임에 이러한 메커니즘을 사용하지만 사람들이 그 중요성을 인식하지 못하면 메커니즘이 불필요하게 복잡하다고 느낄 수 있습니다.

높은 수준의 디자인 선택 사항을 설명하는 문서를 준비하고 유지하세요.

이 문서는 새 멤버가 팀에 합류할 때 사용됩니다.


사례 연구

이전 글과 마찬가지로 제가 직접 목격하거나 경험한 상황을 설명함으로써 이 기술을 습득하는 것이 얼마나 중요한지 설명하겠습니다. 물론 각 사람의 익명성을 유지하기 위해 이름은 가상의 인물입니다.

테리는 액션 어드벤처 게임을 개발하는 대규모 팀에서 유일한 게임 디자이너입니다. 이 게임은 내러티브와 레벨 디자인에 중점을 두고 있기 때문에 각 방의 레벨 디자인도 담당하고 있습니다.

Terry는 각 방의 콘텐츠와 그곳에서 일어날 모든 행동을 설명하는 매우 상세한 문서를 작성합니다. 하지만 그게 다가 아닙니다: 스토리 라인 때문에 대부분의 방은 플레이어가 여러 번 방문하게 되며, 그때마다 방의 콘텐츠가 바뀝니다. 따라서 테리는 각 방을 여러 단계로 설명하는 복잡한 디자인 문서를 작성해야 합니다.

이는 한 사람이 감당하기에는 정말 엄청난 양의 작업입니다. 그래서 테리는 자신의 레벨 디자인 문서를 새로 팀에 합류한 수석 레벨 디자이너에게 넘깁니다. 그가 조금이라도 의문점이 있으면 다시 돌아올 것이라고 확신하기 때문입니다.

하지만 리드 디자이너는 경험을 쌓아야 합니다. 그는 자신에게 보낸 문서를 오해하고 무능해 보이거나 전문성이 부족해 보일까 봐 설명을 요청하지 않습니다.

몇 주가 지난 후 리드 레벨 디자이너는 새로운 프로젝트 매니저에게 테리의 레벨 디자인 문서를 사용할 수 없다고 불평했습니다. 새 프로젝트 매니저 역시 신참으로, 예정보다 늦어지고 있던 프로덕션을 재정비하기 위해 영입된 사람이었습니다. 팀과 프로젝트에 대해 아무것도 모르는 젊은 프로젝트 매니저는 더 이상 기대하지 않았고, 아무것도 예상하지 못한 테리에게 신뢰를 철회했습니다.

 

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소프트 스킬 4 - 친절하게 대하세요

부메랑 효과

배려? 하지만 이것이 직업적 성공과 어떤 관련이 있을까요?

요컨대, 직업적 성공은 종종 동료와 견고하고 진정한 유대감을 형성하는 능력과 함께 “인간적” 성공과 관련이 있습니다.

이것이 왜 그렇게 중요한가요? 결국 기술이 우선시되어야 하기 때문입니다. 기술이 중요한 이유의 대부분은 게임 개발 프로세스와 관련이 있습니다.

게임 개발은 결코 '길고 고요한 강물'이 아니라 격렬한 강물을 거슬러 내려가는 과정입니다. 실제로 개발이 계획대로 진행되는 경우는 거의 없습니다: 팀 내 불화, 기술 또는 디자인 문제, 커뮤니케이션 부족, 지연, 업무 과부하, 개발 기간에 따른 피로감, 경험 부족 등 다양한 원인이 있습니다.

또한 팀은 많은 투자를 하는 열정적인 사람들로 구성되는 경우가 많습니다. 자존심이 지나치게 강한 경우 개발을 개인적인 문제로 여기게 됩니다.

이 모든 것이 많은 긴장을 유발하고 때로는 (종종) 갈등으로 이어질 수 있습니다.

이러한 맥락에서 나머지 팀원들과의 관계의 질은 매우 중요합니다.

팀원들과 우호적인 관계를 형성하고, 그들이 여러분이 정직하다는 것을 알고, 함께 일하고 싶다는 것을 알고, 즉 여러분이 팀원들을 배려하는 사람이라는 것을 이해했다면 문제와 오해를 극복하기가 훨씬 쉬워질 것입니다. 무엇보다도 공개적인 위기로 발전하지 않을 것입니다.


모범 사례

팀 내 역할에 관계없이 모든 사람을 동등하게 존중하세요.

시간을 내어 모든 사람과 인사하고 정기적으로 대화를 나눕니다.

다른 사람의 이야기에 귀를 기울이려고 노력하세요. 여러분에게는 중요하지 않을 수 있지만 다른 사람에게는 중요할 수 있습니다.

다른 사람의 비판과 의견을 열린 마음으로 받아들이고 이를 고려하고 있다는 것을 보여주세요.

동료에 대해 나쁜 말을 하지 마세요... 설령 그럴 만하더라도요! 자신이 한 말은 모두 반복될 가능성이 있다고 가정하세요.

다른 사람을 비난함으로써 자신을 방어하려고 하지 마세요. 다른 사람들이 기억할 것입니다.


사례 연구

산지브는 RPG를 개발하는 팀의 게임 디자이너 2명 중 한 명이었습니다. 그가 프로젝트에 합류했을 때 팀 경영진은 그의 성과에 깊은 인상을 받았습니다: 산지브는 게임에 대한 해박한 지식과 뛰어난 분석 능력을 보여주었습니다. 또한 그는 매우 신뢰할 수 있는 사람으로, 제시간에 일을 처리하고 지시를 정확하게 따랐습니다. 그는 자신이 하는 일을 잘했습니다... 어쩌면 너무 잘했을지도 모릅니다.

팀원들은 그의 주변을 불편하게 느끼기 시작했습니다. 산지브는 매일 스튜디오에 들어오면 마주치는 사람에게 인사도 하지 않고 곧장 자신의 사무실로 향하곤 했습니다. 그는 비공식적으로 대화를 나누거나 인사할 시간을 갖지 않았습니다. 그는 거리감이 있어 보였습니다.

회의 중에 팀원들은 산지브가 참석하면 불편함을 느꼈습니다: 그는 거의 말을 하지 않았고, 말을 하더라도 자신이 회의실에서 유일한 유능한 사람이라는 인상을 주었습니다! 그리고 그의 디자인과 관련된 플레이 테스트 결과에 대해 조금이라도 언급하면 항상 후자를 깎아내리는 논거를 찾았습니다.

팀원들은 그에게서 도망치기 시작했습니다.

반대로 다른 게임 디자이너는 팀원들과 더 따뜻하게 지냈고 경청하는 자세를 보여주었습니다. 그는 자신의 관점을 옹호하고 솔직했지만 팀원들은 그가 건설적이라고 느꼈습니다. 팀원들은 자발적으로 그에게 의지했습니다.

프로젝트가 재설계되었을 때 다른 게임 디자이너는 게임플레이를 재정의하는 일을 맡았습니다. 산지브는 노하우가 부족해서가 아니라 오로지 그의 태도 때문에 팀원들에게 프로젝트에 거의 관여하지 않는 것처럼 보이는 비동정적이고 경멸적인 사람으로 비춰졌습니다.

 

계속 이어서 ...

다음 편에서는 게임 디자이너 업무에서 종종 간과되는 측면, 즉 마케팅과 커뮤니케이션에서 디자인의 역할에 대해 이야기하겠습니다.

파스칼 루반

게임 디자이너 겸 크리에이티브 디렉터, 프리랜서

게임 개발자 및 퍼블리셔 경력 28년 이상

http://www.gamedesignstudio.com


* 원문:

 

Featured Blog | Training the game designers of tomorrow (Part 2/5)

In the first part of this series of publications devoted to training game and level designers, I discussed the importance of soft skills, essential complements to know-how. I presented two skills that are essential to me. In this second part, I present two

www.gamedeveloper.com

 

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