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게임개발/가마수트라

미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (3/5)

by 아수랑 2024. 11. 25.
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게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 시리즈의 첫 두 편에서는 노하우를 보완하는 데 필수적인 소프트 스킬의 중요성에 대해 다루었습니다. 이제 디자인과는 거리가 멀어 보이지만 게임 디자이너라면 반드시 관심을 가져야 하는 주제를 다뤄보겠습니다: 마케팅과 커뮤니케이션입니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Pascal Luban, Blogger

fauxels 이미지 제공


플레이 상태

게임 디자이너들이 흔히 저지르는 실수 중 하나는 마케팅의 중요성을 과소평가하는 것입니다.

” 마케팅에 신경을 써야 하는 이유는 무엇인가요? 커뮤니케이션 전략에 어떤 영향을 받나요? 제 책임은 재미있는 게임을 디자인하는 것입니다! 마케팅과 커뮤니케이션은 퍼블리셔의 책임입니다. ”

맞습니다.

스튜디오가 게임을 자체 퍼블리싱하는 경우 퍼블리셔 또는 스튜디오의 마케팅 팀이 커뮤니케이션 캠페인을 설정할 책임이 있는 것은 사실입니다. 그러나 디자인 선택이 미디어와 플레이어의 눈에 게임의 관심을 약화시키는 경우에는 책임이 없습니다.

미디어와 소셜 네트워크의 대규모 배포로 인해 정보가 매우 풍부해졌고, 좋은 게임에 대한 커뮤니케이션만으로는 더 이상 관심을 끌기 어렵습니다.

많은 게임이 무료로 제공되고 쉽게 다운로드할 수 있기 때문에 상황은 더욱 어려워졌습니다.

마케팅을 염두에 두지 않고 디자인한 게임은 상업적으로 실패할 위험이 있습니다. 따라서 디자인 팀은 콘셉트 단계부터 올바른 질문을 던져야 합니다.

그 질문은 무엇일까요? 가장 중요한 질문부터 시작하겠습니다: 내 게임의 USP, 즉 고유 판매 포인트는 무엇인가요?

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스나이퍼 앨리

USP는 관심을 끌 수 있을 만큼 독창적이어야 하는 게임 컨셉의 특징입니다. USP를 중심으로 콘셉트를 개발하는 것이 게임 디자이너, 후배 또는 선배에게 해줄 수 있는 최고의 조언일 것입니다.

USP는 게임의 모든 측면에 적용될 수 있습니다: 게임플레이 또는 게임플레이의 조합, 게임 모드, 미학, 내러티브 테마, 컨트롤 인터페이스, 분위기, IP 사용, 배포 플랫폼 등 모든 측면에 적용될 수 있습니다.

USP에는 두 가지 기능이 있습니다:

첫째, 미디어와 소셜 네트워크를 가득 채운 수많은 다른 게임과 차별화하기 위한 것입니다. 새로운 경험을 약속하는 것보다 더 매력적인 것은 없습니다. 이것이 바로 USP가 작동하는 방식입니다: 플레이어에게 새로운 감각을 약속하고 호기심을 자극하며 미지의 도전을 제공하는 것입니다.

USP의 두 번째 기능은 마케팅 캠페인 중에 실행될 커뮤니케이션 전략의 기둥이 되는 것입니다. 커뮤니케이션의 기본 원칙은 전달하고자 하는 제품에 대해 강력하고 독특하며 단순한 '메시지'를 개발하는 것입니다. “강력하다"는 것은 많은 호기심을 불러일으킬 수 있는 내용을 말하는 것을 의미합니다. “독특하다"는 것은 다른 제품과 혼동되지 않아야 한다는 의미입니다. 마지막으로 '단순'은 이미지, 제목 또는 슬로건을 통해 메시지를 이해할 수 있어야 한다는 뜻입니다.

게임 디자이너가 콘셉트 단계부터 마케팅에 신경을 써야 하는 이유를 알 수 있습니다: 실제 USP를 중심으로 디자인해야 하기 때문입니다.

그렇다면 좋은 USP를 찾기 위해 어떤 조언을 해줄 수 있을까요?

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스튜디오의 프로필에 따라 답은 달라집니다: 소규모 인디 스튜디오인가요, 아니면 IP를 중심으로 게임을 개발하는 대형 스튜디오인가요?

인디 스튜디오의 경우 모범 사례는 다음과 같습니다:

즉시 눈에 띄는 USP 정의: 플레이어는 스크린샷만 봐도 게임이 색다른 경험을 제공한다는 것을 이해할 수 있어야 합니다. 미래의 플레이어는 이미지나 동영상을 통해 게임을 발견하고 순식간에 게임을 플레이할 가치가 있는지 여부를 결정하게 된다는 사실을 잊지 마세요. 강력한 퍼블리셔는 유명 IP나 막대한 커뮤니케이션 및 플레이어 확보 예산이 있어 시각적 USP 없이도 게임에 대한 관심을 끌 수 있습니다. 하지만 인디 스튜디오의 경우 USP에만 의존하여 주목받을 수 있는 상황은 아닙니다.
USP가 정말 독창적인지 확인하기 위해 조사를 해보세요. 그런 다음 다른 게임에서 이미 사용하고 있는 것을 발견할 수도 있습니다. 후자가 성공했다면 USP를 변경하면 더 이상 USP가 아닙니다! 하지만 이 게임이 실패했다고 해서 USP의 관련성에 의문을 제기할 필요는 없습니다: 이 게임이 실패한 이유를 이해하고 거기서 교훈을 얻어야 합니다.
팀의 기술과 리소스가 USP를 개발하기에 충분한지 확인하세요. 새로운 것을 개발하는 데 필요한 어려움과 시간을 과대평가하지 마세요.
콘텐츠 측면에서 야망을 줄이더라도 전적으로 USP를 중심으로 게임을 개발해야 합니다.
제 요점을 설명하기 위해 타임코드 스튜디오와 그 게임인 트위스트 앤 팝의 사례를 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 제가 레벨 디자인을 디자인한 매치 3 게임입니다.

 

2015년, 타임코드 스튜디오는 이 장르의 세계적인 성공에 편승하기 위해 매치 3 모바일 게임을 개발하기로 결정했습니다. 하지만 시장에는 수많은 캔디 크러시 복제품이 넘쳐나고 있었습니다. 디자이너들은 전통적인 매치 3 게임 플레이를 제공하되 완전히 다른 형식으로 게임을 차별화하자는 아이디어를 떠올렸습니다: 플레이어는 더 이상 격자가 아닌 두 개의 원을 회전하는 방식으로 세 개의 오브젝트를 정렬해야 했습니다.

결과는 놀라웠습니다. 기존의 3매치 게임플레이와 완전히 동일한 게임플레이를 완전히 새로운 그래픽 스타일로 구현한 것이죠. 그래픽의 차별화는 많은 3매치 게임의 화려한 스타일과는 거리가 먼 단순한 모양과 색상으로 강조되었습니다. 이 게임은 경쟁사들과 시각적으로 눈에 띄었고, 이것이 바로 타임코드가 찾고 있던 USP였습니다.


IP를 중심으로 게임을 개발하는 대규모 구조의 경우 제 추천은 다릅니다.

실제로 IP 자체가 USP가 되는 경우가 많지만, IP만으로는 게임을 흥미롭게 만드는 데 충분하지 않을 수 있습니다: IP는 플레이어와 미디어의 관심을 끌 수 있지만, 게임 경험이 너무 고전적인 것처럼 보인다면 혁신을 시도해야 합니다.

 

혁신이 게임 플레이의 중심이 되지 않도록 주의하세요. 실제로 IP를 기반으로 개발된 게임은 미리 예정된 날짜에 출시해야 하는 경우가 많습니다. 하지만 혁신이 예상보다 훨씬 더 많은 개발 시간이 필요하고 게임 경험의 핵심이라면 게임 출시일을 놓칠 위험이 있습니다.

 

IP와 직접적으로 관련된 혁신을 제안하세요. 따라서 후자의 본질적인 매력의 힘으로 “서핑”할 수 있습니다. 또한 종종 최종 결정권을 가진 IP 소유자가 제안을 완전히 거부하는 것을 방지할 수 있는데, 이는 제가 컨설턴트로 활동했던 Activision의 PS4 및 Xbox One 게임인 Duck Dynasty에서 직접 목격한 상황입니다. IP 소유자는 전체 레벨 디자인을 이유로 저희의 시나리오를 거부했습니다.


저는 크리에이티브 디렉터로서 원티드 - 웨폰 오브 페이트에 참여하면서 이러한 문제에 직면했습니다.

시조가 된 영화의 제작사인 유니버설에서 원티드 - 웨폰 오브 페이트를 장편 영화와 함께 출시할 예정이었기 때문에 특히 마감 기한이 촉박했습니다. 따라서 3인칭 슈팅 게임 메커니즘을 기반으로 한 핵심 게임플레이에는 거의 위험을 감수하지 않았습니다. 하지만 참신함을 더하고 프랜차이즈의 특성을 살리기 위해 보완적인 커브 샷 메커니즘을 추가했습니다. 이 메커니즘은 도전 과제를 제공하고, 사용하기에 매우 보람이 있으며, 영화와 완벽하게 어울립니다.

하지만 게임플레이의 핵심은 아니며 적과 대치하는 데 필수적인 요소는 아닙니다. 이 메커니즘이 개발하기 너무 복잡했다면 게임에서 쉽게 “제거”할 수 있었을 것입니다.


다음 편에서는 게임 디자이너가 고려해야 할 마케팅의 다른 두 가지 측면에 대해 설명하겠습니다.

파스칼 루반

게임 디자이너 겸 크리에이티브 디렉터, 프리랜서

게임 개발자 및 퍼블리셔 경력 28년 이상

http://www.gamedesignstudio.com


* 원문:

 

Featured Blog | Training the game designers of tomorrow (Part 3 of 5)

In the first two parts of this series of publications devoted to training game and level designers, I addressed the importance of soft skills, an essential complement to know-how. Let's now address a topic that seems far from design but which a game design

www.gamedeveloper.com

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