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게임개발/가마수트라

나나온샤: 게임의 세계를 바꾸다

by 아수랑 2024. 11. 20.
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솔직한 크리에이터이자 뮤지션인 마사야 마츠우라는 게임을 보다 긍정적인 방향으로 바꾸고 싶다고 말했으며, 이 인터뷰에서는 듀이 태너가 Haunt for Kinect 개발에 대해 이야기하는 동안 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Brandon Sheffield, Contributor

 


마사야 마츠우라는 15년이 지난 지금도 게임 업계에서 독특한 순간으로 기억되는 게임인 파라파 더 래퍼로 게임 업계에서 이름을 알렸습니다. 긍정적인 메시지, 캐주얼한 게임플레이, 독창적인 아트워크를 갖춘 기분 좋은 게임으로, 주류 콘솔 게임 업계가 따라올 수 없는 길을 개척했습니다.

하지만 마츠우라와 그의 회사 나나온샤는 여전히 자신만의 박자를 따르고 있습니다. 내년에는 다음 타이틀인 Xbox Live 아케이드용 게임 Haunt를 출시할 예정입니다. Microsoft에서 퍼블리싱하고 영국에 본사를 둔 스튜디오 조 모드(Zoë Mode)와 협력하여 개발한 이 게임은 모션 컨트롤 유령의 집입니다.

이 인터뷰에서 마츠우라는 업계에 바라는 변화에 대해 철학적인 이야기를 들려주고, Haunt의 프로듀서이자 NanaOn-Sha의 전 개발 디렉터인 듀이 태너는 키넥트에서 플레이어의 움직임을 제대로 구현하기 위한 핵심적인 사항에 대해 이야기합니다.

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현재 나나온샤가 어떤 일을 하고 있는지 일반적인 이야기를 나눠보겠습니다.

듀이 태너: 지금은 지난 1년 동안 진행해온 주요 프로젝트인 Haunt가 막 마무리 단계에 접어든 것 같습니다. 작년 TGS에서 발표되긴 했지만 일종의 티저 트레일러 영상으로만 공개되었습니다. 하지만 그 이후로는 언론에 공개할 기회가 없었기 때문에 가슴에 묻어두고 있었습니다. 지금 막 게임을 마무리하고 있는데, 현재 모든 것이 깔끔해 보여서 순조롭게 출시할 수 있을 것 같습니다.

메이저 마이너의 마제스틱 행진 이후 모션 컨트롤 게임을 만들면서 배운 점이 있나요?

마츠우라 마사야: 어느 정도는요. 하지만 Wii와 키넥트는 서로 매우 다릅니다. 그래서 기술적인 측면에서 거의 처음부터 다시 시작해야 했습니다.

Wii로 게임을 출시하면서 모션 컨트롤 장르나 유저층에 대해 배운 점이 있나요?

DT: 플랫폼으로서 Wii는 매우 다르다고 생각하며, 모든 퍼스트 파티 타이틀과 경쟁하면서 유저에게 다가가는 것만으로도 매우 큰 도전이라고 느꼈습니다. 이번에는 Microsoft가 우리와 함께 XBLA 타이틀을 퍼블리싱할 예정이므로 더 많은 내부 정보를 얻을 수 있습니다. 게임을 판매하고자 하는 대상에게 다가가는 데 도움이 될 것입니다.

직원을 직접 고용해야 했나요, 아니면 계약직 인력을 활용했나요?

DT: 이번에는 영국 개발팀인 조에 모드와 협력했기 때문에 내부적으로는 1년 전보다 한두 명 정도 인력이 늘었지만 큰 변화는 없었습니다. 그래서 대부분의 아트와 프로그램 제작은 영국 브라이튼에서 이루어지고 있습니다. 그리고 그들은 정말 잘 해내고 있습니다.

Haunt


키넥트를 사용하면 사람들이 계속 일반적인 게임을 만들려고 하는데, 가끔은 그렇게 하기도 하지만 키넥트에서는 컨트롤러만큼 움직임을 정밀하게 제어할 수 없습니다. 하드웨어의 기능과 원하는 게임플레이를 일치시키기 위해 어떻게 접근하나요?

DT: 특히 우리가 게임을 만들기 시작했을 때는 아직 키넥트가 없었기 때문에 시애틀에 가서 프로토타입 등을 플레이할 기회가 있었습니다. 엔지니어들과 몇 차례 대화를 나눴지만, 처음에는 그저 머릿속에서 가장 잘 떠오르는 이미지에 따라 움직였어요.

그리고 그 이후부터는 그 두 선을 현실과 만나는 지점으로 가져오는 일종의 연습이었습니다. 유령의 집과 탐험, 퍼즐 등 우리가 추구했던 것들이 키넥트를 위한 좋은 플랫폼이었다고 생각합니다. 세심한 정밀함이 필요하지는 않지만, 동시에 게임 컨트롤러를 사용하는 것보다 더 물리적이고 참여도가 높기 때문이죠.

사람들과 플레이 테스트를 많이 했나요? 개발자에게는 키넥트 컨트롤이 당연해 보이지만 플레이어는 이를 작동시킬 수 없는 경우가 많거든요.

DT: 일본과 미국에서도 어느 정도 플레이 테스트를 진행했지만, 1년이라는 짧은 프로젝트에 한정된 리소스로 진행했기 때문에 플레이 테스트 시기와 방법을 매우 구체적으로 선택해야 했습니다. 물론 모든 사람의 다양한 해석을 완전히 만족시킬 수 없는 경우도 있을 것입니다. 초기에 '찌르기'라는 명령이 있었는데, 칼을 휘두르듯 유령을 향해 밀쳐서 공격할 수 있는 명령이었어요. 한 플레이 테스터가 화면을 향해 골반을 밀고 있는 영상이 있었는데요.

효과가 있었나요?

DT: 아니요, 실패했습니다.

[모두 웃음]

DT: “추력? 내가 뭘 해야 하지?”

코드 내에서 모션을 해석할 수 있는 모호한 길을 택하셨나요, 아니면 플레이어 지침 내에서 구체성을 지향하셨나요?

DT: 코드 내에서 다양한 해석을 어느 정도 허용하려고 노력했다고 생각하지만, 사람들이 할 일을 모두 예측할 수는 없잖아요. 그리고 더 나은 인스트럭션, 플레이어 교육 등에 더 많은 리소스를 투자했으면 좋았을 텐데요. 하지만 결국에는 XBLA 타이틀이기 때문에 모든 것을 감당할 수 있는 자금이 없었습니다. 그래서 시장이 어떻게 반응하는지 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

레일 위에 있나요, 아니면 모션을 제어하나요? 모션 제어는 매우 어려운 것 같습니다. 사람들이 시도한 것은 꽤 거칠었습니다.

DT: 저희는 꽤 잘 해낸 것 같아요. 게임에는 약간의 레일이 있지만 대부분 플레이어가 원하는 대로 자유롭게 탐색할 수 있습니다.

라이즈 오브 나이트메어스를 플레이해 보셨다면, 세가 게임인 라이즈 오브 나이트메어는 특히 문제가 많았어요.

DT: 네, 그렇죠. 저희와는 접근 방식이 많이 달랐거든요. 저희는 저희 접근 방식에 자신감이 있지만 모든 사람이 좋아할 수는 없겠죠. 하지만 다시 한 번 말씀드리지만, XBLA 타이틀이라는 점을 고려할 때 새로운 하드웨어로 단기간에 새로운 것을 시장에 출시하는 것은 놀라운 일이라고 생각합니다. 이 게임도 재미있기를 바랍니다.

내비게이션과 조작 방식은 어떻게 생각해냈나요? 다른 방법도 먼저 시도해 보셨나요? 어떻게 결정하신 건가요?

DT: 사실 이 방식은 프로젝트를 제안할 때 처음에 제안했던 방식입니다. 하지만 사용자가 가고 싶은 곳을 가리키면 아바타가 앞으로 나아가는 방식 등 다른 여러 가지 방식에 대한 실사를 진행했습니다. 그리고 라이즈 오브 나이트메어와 비슷한 것을 만들자고 이야기했지만, 플레이어의 움직임이 게임플레이를 주도하는 것이 중요하다고 생각했습니다.

무서운 분위기에서 앞으로 나아가는 것은 플레이어가 직접 결정해야 하기 때문에 어떤 종류의 자동 움직임도 피하고 싶었습니다. 그리고 바닥까지의 높이를 너무 높아서 지칠 정도는 아니지만 카메라가 움직임을 제대로 인식하지 못하고 오탐이 많이 나올 정도로 낮지 않은 곳으로 맞추기 위해 많은 보정이 필요했습니다. 이것이 걷는 쪽이었습니다. 그리고 손전등 측면에서는 이 방식을 일찍 구현했는데 모두가 좋아하는 것 같아서 이 방식에 고정했습니다.

키넥트에는 손 추적 기능이 있기 때문에 비교적 간단해 보였습니다.

DT: 몸을 비틀어 회전하는 기능도 넣으려고 했지만 사람들이 혼란스러워하고 옆으로 향하게 되는 것을 발견했습니다. 따라서 경계를 정의하고 단단하게 유지하는 것이 중요합니다. 경계를 엄격하게 유지하면서 가능한 곳에 자유를 주어야 합니다.


대부분의 액션을 전투 중인지 아닌지, 레일 위에서 무언가를 피하고 있는지에 대한 특정 지점으로 제한한 것 같습니다. 공격해오는 적을 주위를 둘러볼 필요가 없는 것 같습니다. 아니면 꼭 그렇게 해야 하나요?

DT: 게임에는 그런 부분이 약간 있지만, 키넥트를 사용하면 매우 영리하게 상황을 돌파해야 합니다. 아시다시피 유령 전투를 할 때 플레이어는 제자리에 고정되어 있는데, 사람들이 방을 돌아다니며 숨고 공격하면 너무 지저분해질 수 있기 때문입니다. 그리고 사람들이 원하지 않는 곳으로 이동하는 등의 문제가 발생하죠. 또한 이런 식으로 하면 게임을 작은 모듈로 나눌 수 있기 때문에 테스트하기가 훨씬 쉬워집니다.

게임에서 신체가 작동하는 방식에 대한 모든 구체적인 규칙을 기억해야 할 때 같은 공간에서 이동과 공격이 일어나도록 하는 것은 훨씬 더 어렵습니다.

DT: 네, 맞아요. 현실 세계에서는 움직이지 않지만 게임 세계에서는 움직이기 때문에, 그렇지 않으면 TV를 뚫고 달릴 수 있죠.

맞아요. 그리고 손전등은 빠르게 움직이지 않기 때문에 뒤에서 누군가를 봐야 한다면 상당히 어려울 것입니다.

DT: 네, 맞아요. 시야가 넓어질수록 속도가 빨라지는 것 같아요. 아마 겁이 나서 그런 것 같기도 한데.... [웃음] 당연히 조정할 수 있는 부분이지만, 숙련된 게임 플레이어라면 더 세밀한 컨트롤을 원하겠지만 캐주얼 플레이어는 카메라가 너무 빨리 회전하면 당황할 수 있다는 것을 알게 되었습니다.

그래서 Microsoft가 저희를 찾아온 이유 중 하나는 가족이나 어린 플레이어 등에게 더 어필할 수 있는 게임을 원했기 때문입니다. 안타깝게도 저희는 더 캐주얼한 게임을 만들기 위해 결정을 내려야 했습니다.

네, 그 자체는 문제가 되지 않는다고 생각하지만 카메라를 너무 빨리 움직이면 일부 플레이어에게는 방향 감각이 흐려질 수 있습니다. 빠르게 스와이프하면 180도 회전하는 등의 옵션이 있지만 사람들이 실수로 그렇게 할 수도 있겠죠.

DT: 맞아요. 예, 한때는 빌드에 이 기능이 있었지만, 사람들이 우연히 그렇게 하고 싶어도 그렇게 하지 않아서 좌절하는 일이 발생했습니다. 그래서 저희는 급하게 180도 회전할 필요가 없는 게임을 설계했습니다.

그렇다면 사람들이 옳은 일을 하고 있는데도 좌절할 때 감정적으로 어떻게 대처할 수 있을까요? 또는 옳은 일이라고 생각하지만 실제로는 그렇게 되지 않을 때 어떻게 대처해야 할까요? 키넥트 게임에서는 피할 수 없는 일인 것 같거든요.

DT: 네, 맞아요. 그냥 보지 마세요. [웃음] 저희는 주어진 시간 동안 할 수 있는 모든 것을 다 했습니다. 말하자면 케이크를 과도하게 굽지 않고 미니 애니메이션이나 다른 것들을 넣을 수 있으면 좋을 것 같습니다. 플레이어들로부터 좀 더 많은 데이터를 얻어서 속편을 만들면 다음에는 더 나은 게임을 만들 수 있겠죠.

저희의 주요 목표 중 하나는 캐주얼 게이머가 컨트롤 패드로 3D 공간을 탐색할 수 있게 하는 것이었는데, 이는 항상 어려운 일이었습니다. 시스템에 몇 가지 고스트가 있긴 하지만 - 말장난을 용서해 주신다면 - 꽤 잘 해냈다고 생각합니다.

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마츠우라 씨, 미래의 인류학자들이 비디오 게임을 되돌아보며 우리가 미친 폭력적인 문화라고 생각할까 봐 걱정된다는 이야기를 오래 전에 하셨어요. 이에 대해 더 생각해 보셨나요? 그리고 이를 바꾸기 위해 어떤 조치를 취할 수 있을까요? 변화하고 있다고 생각하시나요, 아니면 변화하지 않고 있다고 생각하시나요?

MM: 네, 변화하고 있습니다. 다른 사람들은 어떨지 모르겠지만, 저희는 이미 원빅게임 프로젝트에 기여하려고 노력하고 있습니다. 이런 것들이 폭력 방지 접근 방식과 직접적으로 연결되지는 않습니다. 우리는 게임이 문제 해결을 위해 사회와 커뮤니티에 훨씬 더 많은 기여를 해야 한다고 믿습니다. 그래서 이런 종류의 접근 방식은 저에게 정말 공감되는 부분이라고 생각합니다. 모두가 그런 생각을 하기 시작했다는 점이 정말 존경스럽습니다.

다르게 말하자면, 앞으로 이런 트렌드가 훨씬 더 활성화된다면 게임의 폭력성이 더 이상 큰 문제가 되지 않을지도 모른다는 생각이 듭니다. 그러니까 내 말은, [게임] 내부의 오리지널 콘텐츠는 중요하지 않다는 거죠. 비즈니스나 크리에이터의 사명이라는 더 높은 층위에서는 앞으로 훨씬 더 많은 일을 할 수 있다고 생각합니다. 그래서 그 점이 정말 흥미롭습니다.

지적으로 저는 게임이 더 넓은 시야를 가져야 하고 더 많은 주제를 다뤄야 한다는 데 동의합니다. 하지만 개인적으로 저는 칼을 든 작은 남자가 모든 것을 해킹하는 게임을 좋아합니다. 그래서 이를 조정하기가 어렵습니다.

예를 들어, 플라워는 실제로 재미있게 플레이하고 아이코는 재미있게 플레이하지만, 다른 게임들은 재미있는 게임 플레이 경험보다는 분위기나 무언가에 더 중점을 두는, 엔터테인먼트가 아닌 예술 작품과 같은 게임도 있습니다.

이 두 가지가 결국 합쳐질 수 있다고 생각하시나요?

 


MM: 모르겠습니다. 제가 말씀드리고 싶었던 것은 복잡한 문제가 아니었습니다. 제가 말하고 싶었던 것은 칼, 총, 누군가를 쏘고, 죽이는 등 게임의 기본적인 콘텐츠도 물론 매우 중요한 레이어지만, 이 게임을 통해 얻은 이익이 자선이나 다른 목적에 기여할 수 있다면 그것은 매우 좋은 일이라고 생각합니다. 따라서 이 두 계층은 별도의 방식으로 평가되어야 합니다.

콘텐츠의 더 높은 층위의 의미는 본질적으로 이제 막 드러나고 있다고 생각합니다. 지난번에도 이런 이야기를 했지만, 아직 이런 층위가 형성되지 않은 것일 수도 있습니다. 그래서 저는 이런 종류의 폭력적인 게임이 때때로 멋져 보일 수 있다고 생각합니다. 하지만 게임화나 자선 단체, 새로운 가능성이 있다면 이런 종류의 게임은 저에게는 조금 다르게 보일 수 있습니다.

사람들이 이러한 레이어를 기억할까요, 아니면 게임만 따로따로 볼까요?

MM: 그건 고객에 달려 있다고 생각합니다. 개발사나 퍼블리셔가 캐릭터에 대한 이메일을 보내거나 무언가를 알려줄 수 있는 방법이 있는지는 모르겠습니다. 예를 들어 어떤 개발자는 매우 추악하고 폭력적인 게임을 만들지만 매우 좋은 목적에 기여할 수 있는 가능성이 있습니다.

그리고 고객은 그 돈이 어떤 용도로 쓰일지 신경 쓰지 않을 수도 있지만, 6개월 후에 개발자나 퍼블리셔는 모든 플레이어가 사회를 위한 큰 목적에 기여했다는 감사의 이메일을 보낼 것입니다. 아마도 게임 플레이어는 군인과 함께 좀비를 죽이고 있었다는 사실에 놀라게 될 것입니다. 하지만 저는 여전히 이런 종류의 일이 일어날 가능성이 있다고 생각합니다. 실제로 일어날 일이죠.

예를 들어, 많은 영화에서 죽어가는 에피소드나 죽이는 에피소드가 있죠. 하지만 영화 콘텐츠에 너무 많은 폭력이 포함된다고 생각하는 사람은 많지 않습니다. 물론 영화에서는 상호작용이 없기 때문에 보는 것만으로는 게임과는 완전히 다릅니다. 하지만 여전히 영화에는 폭력적인 장면이 많이 있습니다. 음악도 비슷한 종류의 콘텐츠가 있죠. 그래서 결국 이런 콘텐츠들이 어떤 경제적 영향을 미치고, 또 문화적으로도 어떤 영향을 미치느냐가 문제 또는 포인트라고 생각합니다.

정부 기관이 원빅게임과 같은 긍정적인 게임 프로젝트에 자금을 지원하는 것은 흥미로운 일입니다. 캐나다에서도 이런 일들이 일어나고 있습니다. 다른 부분에서는 게임을 규제하고 있지만, 정부는 게임이 더 예술적인 공간으로 나아갈 수 있도록 돕고 있습니다.

MM: 좋은 정부가 있군요. 일본 정부는 절대 이런 일을 하지 않을 겁니다. [웃음] 그냥 지켜보고 있습니다.

DT: 정부가 게임을 그 공간으로 끌어들이려고 하는 게 아니라, 예술에 투자하는 공간을 더 인터랙티브한 콘텐츠로 채우려고 하는 것 같아요.

네, 그럴 수도 있죠.

DT: 게임 개발자들은 그 공간을 채울 수 있는 기술을 가지고 있고, 특히 아이패드와 아이폰 등이 출시되면서 훨씬 더 다양해졌으니까요. “아, 드디어 내가 이해할 수 있는 게 생겼구나!”

마츠우라 씨, 게임 외의 다른 음악도 제작할 계획이 있나요?

MM: [웃음] 불가능할 것 같네요.

불가능하다고요?

MM: 글쎄요, 하지만...

DT: 윈타를 통해 'Huge Hug'를 발표하셨죠?

MM: 네, 네. 음악을 만들면 항상 게임이나 게임 인터랙션을 연결하는 것이 제 아이디어에 포함되기 때문에 매우 어려운 질문입니다. 그래서 이 둘을 구분하는 것은 매우 어렵습니다.

원하지 않는다면 당연히 실현될 수 없으니 불가능한 일처럼 들리기도 하죠.

MM: [웃음] 그래도 아시다시피 저희는 음악 중심의 연설을 했습니다. 시드니 오페라 하우스에 가서 그곳에서 열린 그래픽 이벤트에 참여했습니다. 그리고 공연도 했죠.

DT: 내년에 멜버른에서 열리는 게임 마스터스(Game Masters)에도 참가할 예정인데, 조금 전에 이야기했던 것과 비슷한 행사로, “소닉, 마리오”가 아닌 더 넓은 문화적 관점에서 비디오 게임에 접근하려고 시도할 것입니다.

듀이, Haunt가 가장 많이 작업한 프로젝트였나요?

DT: 네, 저는 주로 이 프로젝트의 총괄을 맡았고, 마츠우라 씨는 위층에서 전체 프로젝트를 감독했습니다.

그쪽은 어땠나요? 전에는 실제로 프로젝트를 이끌 기회가 없었으니까요, 그렇죠?

DT: 네, 그런 것 같아요. 꽤 강도 높은 프로젝트였어요. [모두 웃음] 특히 이번 프로젝트는 Microsoft 스튜디오와 함께 작업한 것이 처음이었어요. 미국에 있는 퍼블리셔와 영국에 있는 개발팀, 그리고 일본에 있는 저희까지, 서로 다른 문화를 하나로 합치려고 노력해야 했죠.

네, 다양한 관점을 하나로 모으는 것은 어려운 일이죠.

DT: 하지만 갈등 속에서 좋은 아이디어가 나오는 경우가 많기 때문에 다양한 관점을 가진 덕분에 프로젝트가 훨씬 더 강해졌다고 생각합니다. 하지만 이 게임에는 구체적인 국가적 정체성이 없는 것 같아서 너무 일본적이거나 너무 미국적이거나 너무 영국적이기를 원하지 않았어요.

문화에 구애받지 않으면서도 흥미로운 게임을 만드는 것이 저희의 이상입니다.

DT: 각 지역의 암묵적인 강점을 최대한 활용하는 것이죠.

하지만 일본 업계는 대부분 효과가 있는 것을 따르려고 노력해 왔습니다. 같은 아이디어를 반복해서 사용하는 경우가 많아서 안타깝습니다. 하지만 새로운 시도를 하는 것 같아서 좋은 것 같아요.

DT: 저희는 5년 동안 5개의 새로운 IP를 선보인 것 같아요.

저는 개인적으로 흥미로운 것을 만드는 유일한 방법은 색다른 시도를 하는 것이라고 생각합니다.

MM: 네, 맞아요. 그래서 저희에게 가장 중요한 것은 다양한 크리에이터들과 동등한 위치에서 함께 일하는 것입니다. 물론 퍼블리셔가 큰 압력과 협상력을 가지고 있는 것은 분명합니다. 그러나 여전히 그들은 어떤 종류의 조치를 받아들이거나 거부하기 위해 합리적인 방식으로 행동해야 합니다. 물론 합리적이고 합리적입니다.

하지만 다른 한편으로 개발자와 스튜디오는 항상 새로운 아이디어나 그런 종류의 변화를 받아들이는 데 어려움을 겪습니다. 그래서 모든 정보가 여기[나나 온 샤]에서 통제되기 때문에 이런 종류의 연결은 매우 흥미롭고 새로운 일입니다.

제가 알기로는 Microsoft는 강한 아이디어를 많이 가지고 있는 경향이 있습니다. 그래서 때때로 함께 일하기가 어려울 수 있습니다.

DT: 그리고 전략과 부서가 지각판처럼 바뀌면서 매달 바뀌는 경향이 있죠.

네! 그리고 사람들이 아주 빠르게 왔다가 사라지기도 하죠.

DT: 하지만 동시에 우리가 함께 일하는 개발 스튜디오는 구체적인 결과물, 계약서 등을 통해 3년 단위의 일정에 맞춰 일하는 데 매우 익숙합니다. 상황이 끊임없이 변하기 때문에 더 이상 그런 방식이 통하지 않는 것 같습니다. 그리고 게임의 유행도 빠르게 변하기 때문에 양쪽에서 만족할 만한 방향으로 줄을 당기려면 엄청난 힘이 필요하죠.

네, 지금은 비즈니스가 점점 더 빠르게 변화하고 있는 것 같아요. 2년 전만 해도 Zynga와 같은 소셜 게임이 이렇게까지 성장할 것이라고는 아무도 생각하지 못했을 겁니다.

DT: 지금으로부터 2년 뒤에는 소셜 게임을 잊어버렸을지도 모르겠네요. [웃음]


소셜 게임에는 많은 잠재력이 있습니다. 추상적으로 생각해보면 현재 대부분의 게임에서 볼 때 흥미로운 가능성이 많이 있습니다. 하지만 아직 다 탐구되지 않았죠.

MM: Haunt에서 제가 주목한 것 중 하나는 주인공 역에 팀 셰퍼라는 성우를 초빙했다는 점입니다.

잠깐만요, 팀 셰퍼가 주인공이라고요?

MM: 네. 정말 흥미로운 사람이에요.

그렇겠죠! 정말 재밌는 사람이죠, 그건 확실해요. 그럴 시간이 있었다는 게 놀랍네요.

MM: 사실 시간이 없었어요! [웃음]

DT: 그럼에도 불구하고 겨우 시간을 냈어요.

잘됐네요.

DT: 게임에는 내러티브가 많지 않아서 오후 몇 시간 만에 거의 완성할 수 있었어요.

MM: 정말 이상한 아이디어였어요. 그래서 지난번 GDC에서 결정했습니다. 그때 이미 다른 보이스오버 트랙이 게임에 삽입되어 있었습니다. 그리고 모두가 이미 그 음성 캐릭터에 만족하고 있었기 때문에...

DT: 전 아닐 수도 있죠.

MM: [웃음] 그래도 “뭔가 놓친 게 있을지도 모른다”는 이야기를 나눴어요. 그러던 어느 날 팀이 성우로 잘 어울릴 것 같다는 이야기를 하셨죠.

DT: 아마 엔지모코 파티에서 그를 만났고 다음 날 아침 식사 자리에서 그 얘기를 나눴던 것 같아요.

초이스 어워드에서 그가 발표하는 모습을 보고 나서였나요?

MM: 네! [웃음] 그게 저에게 큰 영향을 미쳤어요. 초이스 어워드에서 그의 연설이 정말 마음에 들었어요.

DT: 그리고 우리가 이 게임에서 찾고 있던 분위기가 정말 특별하죠. 유령의 집 게임이기 때문에 슬래시 호러와 같은 분위기는 원하지 않았고, 그런 의미에서 약간의 유머 감각과 약간의 음흉함을 유지하고 싶었죠. 팀에게는 그런 식상한 유머가 정말 잘 드러나는 것 같아요. 그가 하는 말을 정말 믿을 수 있는지 알 수 없죠.


* 원문:

 

NanaOn-Sha: Changing The World Of Games

Outspoken creator and musician Masaya Matsuura has said that he wants to see games into a more positive place -- and in this interview, he discusses what path that could take, while Dewi Tanner speaks on developing Haunt for Kinect.

www.gamedeveloper.com

 

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