게임 개발자 매거진 2012년 6/7월호에 실린 이 포스트모템에서는 잘 알려지지 않은 이 으스스한 키넥트 타이틀에 대한 부검 결과를 살펴봅니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Dewi Tanner
[이 Haunt에 대한 포스트모템은 원래 Game Developer Magazine 2012년 6월/7월호에 게재되었습니다. 일부 시각 자료와 함께 원문 전체를 복원했습니다. 기사 전문을 보려면 GDC 볼트 아카이브의 .PDF를 방문하세요.
2011년 Haunt 출시 전 PaRappa the Rapper 공동 제작자 마사야 마츠우라와의 인터뷰도 읽어보실 수 있습니다.]
2009년 9월, 마이크로소프트 스튜디오에서 새로운 키넥트 모션 컨트롤 기술을 사용하여 엉뚱하면서도 보편적인 매력을 지닌 게임을 만들어 달라는 요청을 받았습니다. 저희는 유령의 집을 배경으로 한 가벼운 1인칭 어드벤처 게임인 Haunt에 가장 관심이 있다는 연락을 받기 전까지 5개의 피칭(각 피칭은 이전 피칭보다 더 거칠었습니다.)을 함께 만들었습니다. 첫 번째 프레젠테이션에서 프로젝트 계약까지 약 9개월이 걸렸는데, 그 사이 게임의 핵심 콘셉트가 크게 바뀌었습니다. 또한 나나온샤에는 정규직 프로그래머나 아티스트가 없었기 때문에 영국에 본사를 둔 개발 스튜디오인 Zoe Mode를 프로젝트 구현에 참여시켰습니다. 그 후 12개월의 개발 주기는 그 누구도 경험하지 못한 피와 땀, 눈물로 가득 찬 시간이었습니다. 우리의 미션은 성공했을까요? 성공의 기준을 어떻게 정하느냐에 따라 다르겠지만, Haunt에 대해 자부심을 가질 수 있는 부분과 공유할 만한 몇 가지 중요한 점은 분명 있습니다.
잘된 점
1. 성공적인 다국적 협업
너무 많은 관계자가 참여했기 때문에 Haunt의 일관된 비전을 유지하기가 어려웠습니다. 사실상 도쿄에 있는 저희, 워싱턴에 있는 퍼블리싱 팀, 영국의 Zoe 팀 등 세 개의 크리에이티브 센터가 있었습니다. 나나온샤의 기본 철학 중 하나는 다양한 문화권에 어필할 수 있는 게임을 만들려면 다양한 배경을 가진 스태프가 필요하다는 것인데(파라파의 캐릭터 디자이너는 미국인이었고, 비브-리본의 수석 프로그래머도 마찬가지였습니다), 이 프로젝트는 확실히 그 틀에 맞았고 다국적 협업 측면에서 역대 가장 야심찬 작업이었죠.
물론 이러한 접근 방식에 단점이 없는 것은 아닙니다. Haunt의 개발은 순탄치 않았고, 매 고비마다 창의적인 의견 충돌에 직면했습니다. 이는 가치보다 번거로운 일처럼 들릴 수도 있지만, 크리에이티브 충돌은 '보편적인' 느낌을 살리면서 독특한 제품을 만들어내는 좋은 방법이라고 믿습니다. 또한 일본과 서양 스튜디오 간의 협업이 실패했다는 기사를 많이 읽었기 때문에 다국적 파트너십이 제대로 이루어지면 더 나은 게임을 만들 수 있다는 것을 증명하기로 결심했습니다.
최종 결과물을 보면 Haunt는 정말 '국경 없는' 게임이라고 느껴집니다. Haunt는 특별히 일본, 미국, 영국 느낌이 나지 않으며, 그 결과 고유한 분위기가 느껴집니다. 프로젝트 초기부터 저희는 이 게임이 현실적으로 일본 시장을 타깃으로 하지 않는다는 것을 알고 있었기 때문에 노골적으로 일본적인 요소는 큰 리스크가 될 수 있었습니다. 실제로 조이 모드를 결정하기 전에 여러 일본 스튜디오에 협업을 요청했지만, 다른 개발사가 서양 관객이 '유령의 집' 경험에서 기대하는 바를 이해할 수 있을지 확신할 수 없었습니다. 저희는 개발 파트너가 도쿄에서 저희와 창의적으로 동기화하고 미국 퍼블리싱 파트너가 기대하는 바를 이해할 수 있어야 했습니다. Zoe는 첫 번째 프레젠테이션에서 이를 잘 파악했고, 덕분에 핵심 철학에 대한 끝없는 논쟁 대신 구현 문제에 집중할 수 있었습니다.
실무적인 관점에서 볼 때, 이 작업을 수행하는 데 도움이 된 몇 가지 사항이 있었습니다. 우선, 일본어-영어 번역가를 고용하여 프로젝트 전체에 걸쳐 거의 모든 이메일을 각 언어로 번역했습니다. 덕분에 직원들이 모국어로 읽지 않아도 되기 때문에 특정 이슈에 대해 뒤처지지 않을 수 있었습니다. 둘째, 대면 접촉을 통해 미묘한 사항을 번역에서 놓치지 않도록 하기 위해 화상 회의를 자주 가졌습니다. 또한 가능한 한 자주 조이 모드를 방문하여 서로를 알아가고 문화적 차이를 이해하기 위해 노력했습니다. 마지막으로, 파트너와 호흡이 잘 맞지 않으면 모두가 통일된 과정을 진행하기가 어렵기 때문에 서로 '클릭'하는 것을 확인했습니다.
2. 강력한 내비게이션 시스템
Microsoft에 게임을 소개할 때 카메라와 내비게이션 시스템이라는 두 가지 중요한 문제가 제기되었습니다. 저희는 분위기와 공포에 의존하는 게임에서 3인칭 카메라는 적합하지 않다고 확신했습니다. 저희에게는 키넥트가 플레이어가 화면에 더 가까이 다가가 직접 체험할 수 있는 기회였습니다. 무섭지 않은데 아바타가 겁에 질린 것처럼 보이면 몰입감이 떨어지죠. 내비게이션은 완전히 다른 문제였습니다. 결국 플레이어가 팔로 손전등을 가리키며 화면을 이동하고 제자리에서 걸어서 앞으로 나아가는 초기 비전과 매우 유사한 구현을 완성했습니다.
내비게이션은 출시된 지 18개월이 지난 지금도 키넥트에서 까다로운 문제였지만, 저희는 Haunt가 으스스하고 몰입감 넘치는 경험이 되려면 플레이어가 직접 게임 내 움직임을 물리적으로 제어해야 한다는 확신을 가졌습니다. 앞으로 나아가는 모든 움직임은 잠재적인 공포를 향한 발걸음이며, 저희는 플레이어가 이러한 불안감을 느끼길 바랐고, 자동 이동을 대체할 수 있는 어떤 요소도 이러한 불안감을 제거할 수 없다고 생각했습니다.
플레이어가 제자리에서 걷고 팔로 가리키는 시스템을 설계하고 개발하는 것은 단순하게 들릴 수 있지만, 결국 Haunt의 개발에서 가장 큰 비중을 차지했고 전체 리소스 중 약 15퍼센트를 차지했습니다.
Microsoft는 플레이어가 복도를 걷는 것을 귀찮아할까 봐 몇 가지 다른 방식으로 이 문제를 해결했습니다. 플레이어가 앞으로 나아가는 데 최소한의 움직임만 필요하도록 파라미터의 균형을 맞추고, 카메라가 자동으로 코너를 돌 수 있도록 '자동 회전' 옵션을 구현하여 생각보다 훨씬 복잡하지만 결국에는 그만한 가치가 있는 작업을 수행했으며, 작은 공포와 떠도는 유령 같은 방해 요소를 늘려 빈 복도를 돌아다니는 단조로움을 깨고자 했습니다.
초기 예산에는 계획에 없던 이 모든 노력에도 불구하고 퍼블리싱 파트너에게 우리의 내비게이션 시스템이 최고라는 확신을 줄 수 없었고, 다른 방식을 사용한 다른 1인칭 Kinect 타이틀을 볼 때마다 따라가야 한다는 압박감을 느꼈습니다. 이 시스템을 고수하는 것은 큰 모험이자 창의적인 판단이었지만, Haunt의 경쟁작에 쏟아진 혹평에 비해 이 시스템을 칭찬하는 리뷰가 많았기 때문에 정당하다고 생각합니다. 실제로 저는 아직 Haunt의 내비게이션 시스템을 깎아내리는 리뷰를 본 적이 없으며, 기존 게임 언론에서 Kinect 게임을 리뷰할 때 일반적으로 가혹한 접근 방식을 취하는 것을 고려할 때 이 칭찬은 어렵게 얻은 것입니다.
3. 일찍부터 정의된 미학
계약을 체결한 지 일주일 만에 Microsoft로부터 3주 앞으로 다가온 2010 도쿄 게임쇼에 Haunt가 출품될 예정이며, 발표를 위한 비디오가 필요하다는 연락을 받았습니다. 놓치고 싶지 않은 훌륭한 마케팅 기회였지만, 2주 남짓한 시간 안에 최종 제품을 반영할 고품질 비디오를 제작하는 것은 정말 어려운 일이었습니다. 하지만 개발 초기에 타이틀의 미학을 정의하는 데 촉매제 역할을 한 덕분에 TGS 이후에는 게임의 비주얼 스타일에 대한 고민이 거의 없었습니다.
그 기간 동안 저희는 거의 매일 조이와 스카이프 미팅을 가졌습니다. Microsoft는 Haunt가 “디즈니의 유령 저택” 같은 느낌을 주기를 원했고, 그 목표에 따라 매력적이면서도 어둠이 가미된 비주얼 아이덴티티를 만들려고 노력했습니다. 이탈리아의 고전 호러 감독인 마리오 바바, 트윈 픽스, 판의 미로 등 꽤 '진지한' 작품에 영향을 받았습니다. 하지만 콘텐츠가 충분히 무겁지 않다면 타겟층에게 너무 무섭지 않을 것이라고 생각했습니다.
미학적인 선택의 유일한 단점은 비용 문제였습니다. 비주얼을 출시 품질 수준으로 끌어올리려면 많은 리소스가 필요했고, 그마저도 Haunt의 방은 상대적으로 헐벗었습니다. 이제 대부분의 Xbox Live 아케이드 타이틀이 2D 또는 제어 시점 3D인 이유를 이해하게 되었습니다. 플레이어가 1인칭 시점으로 플레이할 때는 아트 예산이 아무리 적더라도 주류 리테일 타이틀과 비교할 수밖에 없습니다.
4. 키넥트 스캐닝에 대한 모듈화된 접근 방식
조이 모드를 개발 파트너로 선택한 것은 소니의 아이토이와 함께 일한 경험이 있어 카메라 게임 분야에서 오랜 경험을 쌓은 팀을 선택했기 때문입니다. 이 점이 큰 장점으로 작용했습니다. 기술팀과 디자인팀은 초기 실험을 통해 키넥트를 최대한 활용하려면 입력 시스템을 계층화하지 않고 모듈화해야 한다는 결론을 내렸습니다.
Haunt에서는 두 가지 이상의 인터랙션을 동시에 수행할 수 있는 경우가 거의 없습니다. 대부분의 경우 특정 제스처를 수행하거나 그렇지 않은 경우가 대부분입니다. 이보다 더 복잡해지면 키넥트는 미끄러운 영역에 들어갑니다. 플레이어가 하지 않은 특정 제스처를 시스템이 플레이어가 했다고 생각하는 오탐(false positive) 또는 플레이어가 특정 제스처를 했다고 생각하지만 시스템이 이를 등록하지 않는 오탐(false negative)이 발생할 수 있습니다.
이러한 문제는 닌텐도 Wii용 메이저 마이너의 마제스틱 마치를 개발할 때 골치 아픈 문제였지만, Haunt에서는 한 번에 스캔되는 입력 수를 관리하고 플레이어에게 결과를 보강하기 위해 가능한 모든 조치를 취함으로써 훨씬 더 잘 처리할 수 있었습니다. 제스처가 복수적이고 복잡할수록 오탐과 양성이 발생할 가능성이 높아져 플레이어를 실망시킬 수 있습니다. 이는 플레이어의 움직임을 시각적으로 동기화할 수 있는 화면상의 아바타가 없는 1인칭 게임에서 두 배로 위험합니다.
Haunt의 한 가지 주요 예외는 내비게이션으로, 시스템은 발과 무릎(플레이어가 앞으로 이동하기 위해)과 팔(손전등을 가리키고 Xbox 가이드에 액세스하기 위해)을 동시에 모니터링합니다. 이러한 동작은 신체의 다른 반쪽에 매핑되어 있기 때문에 레이어링하고 시스템에 의존하여 구분하는 대신 별도의 모듈로 취급할 수 있습니다.
키넥트는 역설입니다. '자연스러운 사용자 인터페이스'라는 타이틀을 달고 있지만, 많은 문제로 인해 대부분의 아이디어를 간단하게 구현할 수 없습니다. 자연스럽거나 가능한 한 자연스러운 느낌을 주기 위해 온갖 종류의 해킹을 해야 했고, 모듈식 접근 방식을 취함으로써 개별적으로 테스트할 수 있었습니다.
멋진 키넥트 아이디어를 망칠 수 있는 문제는 기술적, 인지적 또는 문화적 문제에서 비롯될 수 있습니다. 기술적인 문제는 일반적으로 지연과 평활화(키넥트의 골격 트래킹이 심하게 흔들리는데 평활화를 하면 할수록 지연이 더 심해집니다)와 부정확성(앞서 언급한 오탐지 문제와 키넥트를 제대로 보정하지 않는 플레이어가 많다는 점)의 균형과 관련이 있었습니다. 인지 문제는 키넥트를 플레이할 때 TV에 부딪힐 수 있기 때문에 앞으로 많이 걸을 수 없는 등 다양한 제약으로 인해 키넥트가 현실 세계와 100% 매핑할 수 없을 때 발생했습니다. 저희의 해킹은 플레이어가 제자리에서 걷도록 하는 것이었지만, 일대일 구현이 아니기 때문에 플레이어는 약간의 인지적 혼란을 겪을 수밖에 없습니다.
마지막으로 문화적 문제가 있는데, 플레이어는 사물을 다양한 방식으로 해석할 수 있습니다. 많은 미국 플레이어가 현실의 작은 발걸음을 게임 속에서는 큰 발걸음으로 인식하여 최소한의 노력으로 걷기를 수행하기를 원한다는 것을 알게 되었고, 키넥트의 세밀한 정확도를 고려하여 가능한 한 최소한의 발걸음 높이를 구현했습니다. 거리가 너무 작으면 오탐이 발생하고 플레이어가 가만히 서 있어도 카메라가 게임에서 앞으로 움직이게 됩니다. 프로젝트 중반에 이르러서는 키넥트의 기능에 대해 꽤 잘 알게 되었고, 서류상으로는 훌륭해 보이지만 한계로 인해 무력화될 수 있는 아이디어를 제거할 수 있었습니다.
앞으로는 키넥트와 같은 기술이 더욱 정확하고 신뢰할 수 있게 될 것입니다. 플레이어의 입장에서 보면 90%의 신뢰도와 99%의 신뢰도는 엄청난 차이가 있습니다. 그렇게 되면 게임 개발자는 더욱 액션 지향적이고 박진감 넘치는 경험을 자유롭게 만들 수 있을 것입니다.
하지만 느리고 신중한 움직임을 유도하는 Haunt와 같은 으스스한 게임의 경우 현재 기술로도 충분히 대응할 수 있습니다.
5. 그리고 소개합니다...팀 셰퍼(Tim Schafer)
나나온샤 타이틀의 유산을 살펴보면 특징 중 하나는 음성 재능을 활용하는 방식입니다. 파라파 타이틀의 경우 배우가 아닌 뮤지션이 캐릭터의 목소리를 연기했습니다. 이들의 연기는 아카데미상을 수상할 만한 수준은 아니었지만, 평면적인 전달력이 매력적이었고, 파라파의 캐릭터 모델도 기술적으로 평면적이었습니다!
Haunt의 수직 슬라이스 스테이지에서는 게임의 유일한 말하기 캐릭터인 저택 주인 벤자민 멀둔의 목소리 연기를 위해 조이 직원의 파트너를 고용했습니다. 이 배우는 매우 재능이 뛰어났고, 개발팀의 많은 사람들이 매우 자랑스러워할 정도로 뛰어난 영어 연기를 선보였습니다.
하지만 나나온샤의 설립자 마츠우라 마사야와 저에게는 뭔가 석연치 않았습니다. 우리가 '벤지'라고 불렀던 벤자민 멀둔은 은밀한 방법으로 부자가 된 지저분한 노인이었습니다. 그리고 그는 그림 속에 갇혀 있습니다. 몬티 파이썬의 테리 길리엄이 말하는 것처럼 입을 벌리고 눈동자를 굴리는 등 의도적으로 조잡한 애니메이션을 사용했습니다. 꽤나 촌스러웠지만 저희는 이 애니메이션을 좋아했습니다. 안타깝게도 투박하고 밋밋한 벤지 캐릭터는 연극을 전공한 친구의 하이퍼 애니메이션 연기와 어울리지 않았지만, 2011년 GDC 파티에서 (더블 파인 설립자) 팀 셰퍼와 이야기를 나누던 어느 날까지 어떻게 해야 할지 고민하고 있었습니다.
팀은 다음 날 저희를 더블 파인의 스튜디오 투어에 초대했고, 파티가 끝난 후 저는 마츠우라에게 팀이 헌트에서 벤지 역을 맡는 아이디어를 제안했습니다. 그는 이 아이디어를 정말 좋아했고, 나나온샤가 할 수 있는 일처럼 보였어요. 다음 날 투어가 끝난 후 팀에게 제안을 했고, 잠시 당황한 듯 내심 당황하던 그가 “물론이죠! 좋아! 해보자!"라고 말했고, 우리는 뒤도 돌아보지 않았습니다.
팀의 건조하고 밋밋한 연기가 캐릭터가 살고 있는 2D 그림과 완벽하게 맞아떨어져서 매우 만족스러웠습니다. 하지만 비전문가와 함께 작업할 때는 그들의 장점에 작업량을 집중하고 단점을 최소화해야 하기 때문에 연기를 제대로 구현하는 것은 정말 어려운 일이었습니다.
가장 먼저 한 일은 팀에게 보이스오버 대본을 다시 쓰게 하는 것이었습니다. 원작은 영국 게임 디자이너(저를 포함)가 쓴 것이었기 때문에 자연스러운 연기를 위해서는 그의 목소리로 대본을 써야 한다는 것을 알고 있었습니다. 억양을 넣거나 특정 시간이나 장소에 어휘를 배치할 필요는 없었습니다. 벤지의 악랄한 마음가짐을 자유롭게 연기할 수 있었고, 팀도 이를 즐겁게 소화했습니다.
두 번째 핵심 요소는 재녹음을 두어 번 해야 했다는 점입니다. 팀은 하루가 지날수록 지쳐갔고, 더 많은 에너지를 끌어내려고 애를 쓸수록 그의 연기는 더 피곤해졌습니다. 재녹음을 하면 팀에게 다시 활력을 불어넣어줄 수 있을 뿐만 아니라 대사를 따로 점검하고 필요한 부분을 걸러낼 수 있었습니다(그 수가 많았죠!).
셋째, 게임에 100% 익숙한 사람이 세션에 참석하여 방향을 제시할 수 있을 때 녹화가 훨씬 더 잘 진행되었다는 사실을 알게 되었습니다. 5,000마일이나 떨어져 있는 당사자 간 거리를 고려하면 XBLA 예산으로는 쉽지 않은 일이지만, E3 기간에 맞춰 세션 시간을 맞출 수 있었기 때문에 그만한 가치가 있었습니다.
잘못한 점
1. 결함이 있는 커뮤니케이션 파이프라인
Microsoft, Zoe Mode, NanaOn-Sha의 연락 창구가 하나였는데, 대체로 잘 작동했습니다. 하나의 연락 창구가 있으면 논의에 집중하는 데 도움이 되지만 때로는 개발이 막히기도 합니다.
퍼블리셔의 최고 경영진으로부터 피드백을 받으면 구현을 담당하는 코더나 아티스트에게 전달되기까지 최대 5명의 중간 관리자를 거치게 되는 경우가 많았습니다. 그러다 보니 피드백이 제안이나 토론의 주제가 아니라 사실상 명령처럼 느껴지기도 했습니다. 다른 한편으로는 내비게이션 시스템 선택과 같이 논쟁의 여지가 있는 개발 결정에 대해 설명해야 할 때, 우리는 문제를 완전히 통제할 수 없었고 결국 어느 쪽도 만족하지 못했습니다.
개발 도중 퍼블리셔의 경영진이 여러 차례 바뀌면서 문제가 더욱 악화되었는데, 그 중 상당수는 직접 만나거나 대화하거나 이메일을 주고받을 기회가 없었습니다. 개발 과정에서 여러 차례 내비게이션 시스템 결정을 재검토해야 했지만, 그때도 최고 경영진이 만족하지 못한다는 것을 알 수 있었습니다. 같은 주장을 반복하는 것은 정말 산만하게 만들었고, 우리의 비전을 통제할 수 없다는 좌절감과 무력감을 느꼈습니다. 퍼블리셔 본사에 직접 찾아가 프로젝트에 대한 비전과 열정을 전달하고 이견을 조율했어야 했지만, 결국 방문하지 않았고 개발 후반부 내내 이런 문제가 곪아 터졌습니다.
내비게이션 시스템에 대한 서로 다른 의견을 해결하지 못하면서 퍼블리셔의 프로젝트에 대한 신뢰가 흔들렸고, 출시 시 마케팅 지원을 받을 수 있는 기회도 사라졌습니다.
2. 천신만고 끝에 살아남기
2009년 Microsoft에 처음 프로젝트를 제안했을 때만 해도 저희는 리테일과 XBLA를 구분하지 않았습니다. Microsoft는 Haunt의 콘셉트를 마음에 들어했고, XBLA 타이틀로 출시할 것을 제안했습니다. 문제는 초기 Haunt 피칭에서 플레이어가 직접 유령의 집을 만들고 모션 캡처를 통해 몬스터 애니메이션을 제작하는 등 사용자 제작 콘텐츠에 중점을 둔 타이틀을 구상했다는 점이었습니다.
프로젝트 계약이 체결될 무렵에는 규모를 대폭 축소했지만, 초기 콘셉트의 유산으로 '무제한 재생성'을 핵심 요소 중 하나로 내세우고 있었습니다. 제작 도중에 그 기둥을 잘라낼 수밖에 없었고, 최종 결과물에는 리플레이 가치가 거의 없습니다. 사용 가능한 리소스로 품질 기준을 맞출 수 있는 유일한 방법이었기 때문에 여러 지점에서 소각 목록에서 수많은 아이템을 잘라냈습니다.
이는 큰 실망감을 안겨주었고, 대부분의 리뷰에서는 특히 Haunt가 짧은 경험에 재생성이 낮다는 점을 지적하여 메타크리틱 점수에서 큰 손실을 입었습니다. 당시에는 림보와 같은 게임으로 인해 양보다 질을 중시하는 타이틀에 대한 기대감이 높아지기를 바랐지만, 결국 그렇게 되지 못했습니다.
처음부터 저희는 키넥트를 Wii 파티 게임을 모방하기 위한 도구가 아니라 플레이어를 더 깊이 있는 경험으로 이끌기 위한 수단으로 사용하려고 노력했습니다. 입력 방식을 개선하는 데 상당한 리소스를 투입해야 하는 키넥트 타이틀의 경우, 제한된 XBLA 예산으로는 3시간의 품질로는 리플레이 기능을 넣을 여지가 전혀 없다는 것을 알았기 때문에 소매용 타이틀에는 이러한 '더 깊은' 형태가 더 적합할 수도 있습니다.
어쩌면 조이 모드가 스크럼을 사용한 것이 Haunt를 완전한 재앙에서 구한 유일한 방법이었을지도 모릅니다. 개발 내내 빠르게 우선순위를 재조정하고 옳다고 느껴질 때까지 반복해서 작업할 수 있었습니다. 범위는 계속 줄어들었지만 품질은 높게 유지되었습니다.
저는 키넥트 프로젝트를 처음 시작하는 개발팀이라면 최소한 일반적인 예산의 두 배 이상을 비상금으로 책정할 것을 권하고 싶습니다. 아이디어를 키넥트로 구현하려면 모든 종류의 조정과 해결 방법이 필요하다는 사실을 피할 수는 없습니다. 이를 위한 공간을 확보하기 위해 우리는 자르고, 자르고, 또 자르는 수밖에 없었습니다.
3. 골대 이동과 목표 시장의 혼란
Haunt는 여러 측면에서 실험적인 프로젝트였습니다. 원래는 일본 크리에이터를 키넥트에 참여시키기 위한 이니셔티브의 일환이었지만, 구체적인 목표는 훨씬 더 광범위했습니다. 파라파의 경우와 마찬가지로, Microsoft는 Haunt가 코어 게이머와 캐주얼 게이머 모두에게 어필할 수 있는 타이틀이 되기를 바랐습니다.
개발 과정에서 주요 초점은 지각판의 교란처럼 계속 바뀌었습니다. 초기 피칭 단계에서는 캐주얼 키넥트 소유자를 XBLA에 '유입'시키는 것이 목표였지만, 도쿄 게임쇼 2010의 마이크로소프트 기조 주제에 맞추기 위해 '코어' 게이머를 대상으로 하는 타이틀 중 하나로 발표하게 되었습니다.
구체적으로 어느 그룹을 타겟팅해야 할지 명확하지 않았기 때문에 두 그룹 모두에 어필하기 위해 최선을 다했고, 결국 코어 게이머가 선호하는 것보다 더 쉽게 Haunt를 만들게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 게임이 실제로 '보편적인 매력'을 가지고 있다는 사실에 매우 만족하지만, 게임을 출시하자마자 XBLA는 코어 유저의 영역이라는 것이 분명해졌습니다. Haunt는 이러한 핵심 유저를 더 타겟팅했어야 했을까요? 아니면 리테일 타이틀로서 주류 유저를 대상으로 마케팅을 진행했어야 했나요? 게임이 출시될 때까지는 이러한 문제를 해결하지 못했습니다. 대신 이 게임이 새로운 시장을 창출하길 바랐지만, 틈새 시장을 만들기 위한 준비 작업을 전혀 하지 않았습니다.
4. 마케팅 및 커뮤니티 관리 부재
나나온샤는 자체 퍼블리싱에 대한 열망이 전혀 없습니다. 우리는 게임 제작에 집중하고, 마케팅과 커뮤니티 관리는 퍼블리싱 파트너에게 맡기려고 합니다.
Haunt는 특별히 XBLA 타이틀로 구상한 것도 아니었고, 저희의 사고방식을 XBLA 게임 개발에 맞춘 적도 없습니다. 개발 중 몇 차례에 걸쳐 마이크로소프트에서 XBLA 타이틀의 마케팅은 책임지지 않는다고 말했지만, 그 말을 완전히 받아들인 적은 없었던 것 같습니다. 프로젝트가 출시된 지 몇 주 만에 TGS에서 공개되었다는 사실 때문에 마케팅 지원을 받을 여지가 있다는 인상을 받았을 수도 있지만, 솔직히 말해서 Haunt는 첫 공개 이후 대중의 기억에서 거의 완전히 사라졌습니다.
서양 사람들이 이 사실을 잘 알고 있는지는 모르겠지만 도쿄에 있는 사무실에서 서양에서 마인드셰어를 확보하는 것은 매우 어렵습니다. 눈에 보이지 않으면 마음에서도 사라지죠. 서양 언론에서 Haunt는 한 번도 대화의 주제가 된 적이 없습니다. 마인드셰어를 되찾을 수 있는 유일한 기회는 TGS 2011이었지만, 우리는 그 기회를 놓치고 말았습니다. 이 TGS는 서양 언론이 드물었을 뿐만 아니라 부스가 하나밖에 없어서 다른 두 개의 타이틀과 공유해야 했고, 대부분의 경우 Haunt 간판도 없었습니다. 게다가 저희 데모는 게임 중반부부터 초보자에게는 너무 어려운 레벨을 선보였고, 전시장의 시끄러운 소음과 눈부신 조명으로 인해 타이틀의 분위기가 묻혀버렸습니다.
전반적으로 마케팅이 우리의 책임이라는 것을 반쯤은 인지하고 있었지만, 여러 가지 문제로 인해 제대로 대처하지 못했습니다. 이 분야에 대한 사내 전문 인력이 없었고, 우리 모두는 게임 제작에 시간을 투자하는 것을 선호했습니다. 또한 예산도 책정되어 있지 않았기 때문에 도움을 줄 전문 인력을 영입할 여력이 없었습니다. 마지막으로, 우리가 하고자 하는 마케팅은 퍼블리셔의 승인을 받아야 했습니다. 이 모든 것을 종합해 보면 게임이 출시되었을 때 정말 큰 문제가 발생했습니다.
5. 사용성 테스트의 잘못된 사용
사용성 테스트와 플레이 테스트는 키넥트처럼 아날로그 방식으로 작업할 때 매우 중요합니다. 처음에 게임을 구상하는 방식, 구현 방식, Kinect가 플레이어를 읽는 방식, 플레이어가 자신이 하는 일을 인식하는 방식은 모두 불투명한 전화 게임의 일부이므로 가능한 한 사용자 친화적인 게임을 만들기 위해 불가피하게 수정하고 추가해야 합니다.
안타깝게도 사용성 및 플레이 테스트를 시도한 횟수가 너무 적었고, 종종 결함이 있었으며, 때로는 해가 되기도 했습니다.
첫 번째 사용성 세션은 프로젝트에 착수한 지 5개월이 지난 후 세로 슬라이스를 제작한 후에 진행되었습니다. 워싱턴에서 진행되었는데 개발팀 중 아무도 참석할 수 없었는데, 예상하지 못한 문제가 발생해서 정말 안타까웠습니다. 세션 전에 세션 매니저에게 키넥트 센서를 보정하도록 지시하지 않아서 키넥트 마이크가 플레이어의 소리를 등록하지 않아서 레벨의 일부가 망가졌습니다. 영상을 보고도 아무것도 할 수 없는 상황이 너무 답답했습니다. 하지만 저희는 이 경험에서 얻을 수 있는 교훈을 얻었습니다.
이 세션에서 얻은 가장 큰 교훈은 플레이어가 게임 내 텍스트 프롬프트를 당연하게 이해할 수 없다는 점입니다. 공격 제스처 중 하나가 '찌르기'로 표시되어 있는데, 플레이어는 고스트를 찌르면 맞힌다는 뜻인데 한 플레이어는 이를 골반을 찌르는 것으로 해석했습니다! 이 문제가 현지화되고 나면 더 악화될 수 있으므로 문제를 방지하기 위해 모든 제스처에 동작 방향을 나타내는 3D 화살표를 추가했습니다. 그럼에도 불구하고 일부 플레이어는 여전히 예상치 못한 제스처를 취하고 있었기 때문에 가능한 경우 몸동작 실루엣도 추가했습니다. 가장 이상적인 것은 애니메이션을 적용하여 명확성을 극대화하는 것이었지만, 저희의 범위를 벗어났습니다.
사용성 세션이 끝난 후 저희는 스스로를 다독이며 “다음 세션에서는 더 철저하게 준비해야지”라고 생각했습니다. 하지만 안타깝게도 이것이 전체 프로젝트에서 처음이자 마지막으로 진행된 진정한 사용성 세션이었습니다. 사용성 팀에 대한 추가 접근 권한을 확보할 수 없었기 때문에 결국 직원, 친구, 가족을 통해 즉흥적으로 세션을 진행해야 했습니다. 아무것도 하지 않는 것보다는 낫긴 했지만, 이 작업을 마쳤을 때는 결과에 따라 변경할 시간이 충분하지 않았습니다.
같은 기간 동안 실제 사용성이나 플레이 테스트 대신 레드몬드의 여러 Microsoft 직원들로부터 가끔씩 피드백을 받았지만, 자체 데이터와 상관관계가 있는 것 같지는 않았습니다. 결국, 매순간 경험을 개선하기 위해 게임의 세부적인 부분에 집중하는 것이 훨씬 더 유용했을 텐데 사용성은 내비게이션 시스템에 대한 논쟁을 위한 정치적 도구로 전락하고 말았습니다.
잊혀지지 않는 경험
순전히 이기적인 관점에서 보면 저희는 Haunt에 매우 만족합니다. 독특한 조작 방식과 기억에 남는 음성을 갖춘 매력적인 타이틀을 1년 만에 출시할 수 있었으니까요.
가장 큰 실수는 최종 제품이 마케팅 지원을 받을 만한 가치가 있다고 고객을 설득하지 못했고, 고객이 스스로 그런 결론을 내리지 못했을 때 보상하지 못한 것이었습니다. 이제 제품이 출시된 지 몇 달이 지났고 메타크리틱 점수가 Kinect 타이틀치고는 비교적 높은 점수를 받았기 때문에 이러한 예약이 녹아내리기 시작했습니다. 다음 단계는 디지털 타이틀로서 아직 프로모션할 시간이 충분하고 할로윈을 전후로 약간의 노출을 통해 수익을 거둘 수 있기 때문에 전체 전략에서 Haunt가 어디에 적합한지에 대해 이야기하는 것입니다.
독특하고 고객의 포트폴리오 전략에 논리적으로 맞지 않는 타이틀은 항상 위험이 따르며, Haunt의 운명은 고객만이 결정할 수 있습니다. 그 동안에도 나나온샤는 계속해서 혁신적이고 트렌드를 선도하는 비디오 게임을 만들 것이라고 확신합니다. 결국, 퍼블리셔들이 항상 저희에게 요구하는 것이 바로 그거니까요!
* 원문:
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