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게임개발/가마수트라

심층 분석: 에코 포인트 노바의 유려한 움직임 시스템 마스터마인드

by 아수랑 2024. 11. 18.
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카메라 이펙트, 사운드 FX, VFX의 조합으로 부드럽고 박진감 넘치는 경험을 구현한 방법을 알아보세요.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Matt Larrabee

 

그레이락 스튜디오 이미지 제공.


이번 에피소드에서는 에코 포인트 노바의 제작자 매트 라라비가 게임의 부드럽고 박진감 넘치는 움직임 시스템을 만들어내는 카메라 효과, 사운드 FX, VFX의 조합에 대해 이야기합니다.

안녕하세요, 저는 언리얼 엔진 4로 제작한 오픈 월드 FPS 에코 포인트 노바(Echo Point Nova)의 제작자 매트 라라비(Matt Larrabee)입니다. 오늘은 제 게임의 인기 기능인 이동 시스템을 개발한 방법에 대해 이야기해 보려고 합니다.

에코 포인트 노바는 오픈 월드를 배경으로 하고 있기 때문에 플레이어가 빠르고 흥미진진하게 이동할 수 있는 툴을 제공하고 싶었고, 호버보드와 그래플 후크가 바로 그 두 가지 툴입니다. 에코 포인트 노바는 현재 Steam에서 99%의 긍정적인 리뷰 점수를 기록하고 있으며, 이동 시스템이 많은 찬사를 받고 있으므로 이 글이 게임 개발자에게 도움이 되고 플레이어에게도 흥미로웠으면 좋겠습니다!

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제가 일하는 방식

가장 먼저 알아야 할 것은 저는 머릿속으로 이동 시스템을 상상한 적이 없고, 머릿속에 보이는 것을 만들기 시작했으며, EPN의 이동은 코드를 실험하고 수정한 결과물이라는 것입니다. 한두 발자국 앞을 내다본 적이 없었고, 매우 즉흥적이었고 플레이 테스트를 하면서 좋다고 생각되는 것을 기반으로 만들었습니다.

하지만 몇 가지 논리를 찾을 수 있는데, 제가 취한 조치의 종류는 네 가지로 분류할 수 있다고 생각합니다:

영감 찾기

플레이어 피직스

카메라 모션

VFX 및 SFX

그래서 약 3년 동안 이 세 가지를 반복적으로 오갔고, 그 결과 에코 포인트 노바가 탄생했습니다.


영감 찾기

그레이락 스튜디오 이미지 제공.


에코 포인트 노바는 영감의 원천이 게임이기 때문에 메카닉에 영감을 준 게임을 공유하는 데 부끄러움이 없습니다. 종종 메카닉이 마음에 들지 않을 때 다른 개발자가 어떻게 해결했는지 보기 위해 게임을 플레이하거나, 그냥 재미로 게임을 하다가 개발자가 제가 고민하던 부분을 어떻게 해결했는지 깨닫는 경우가 많았죠.

호버보드는 대부분의 최신 슈팅 게임, 특히 콜 오브 듀티에서 볼 수 있는 스프린트 투 크라우치 슬라이드 메커니즘에서 탄생했습니다. 저는 에코 포인트 노바에도 비슷한 메커니즘을 만들었는데, 경사면을 내려갈 때 멋지게 느껴져서 정말 재미있게 사용하고 있었죠. 언덕 위에서도 이런 방식으로 횡단할 수 있으면 좋을 것 같다는 생각이 들었고, 어떻게 하면 그렇게 할 수 있을지 생각하게 되었습니다. 언제 어디서나 원하는 만큼 오랫동안 미끄러질 수 있는 것이 무엇일까요? 호버보드! 그렇게 호버보드가 탄생했습니다.

그래플에 대한 아이디어가 어디서 나왔는지는 잘 모르겠지만, 그냥 게임에 있으면 멋질 것 같았어요. 그래플은 전작인 Severed Steel의 주요 요청 사항이었지만 게임 밸런스를 완전히 깨지 않고 추가할 방법을 찾지 못하다가 새 게임을 시작하면서 그래플을 구현할 수 있었습니다.

에코 포인트 노바의 그래플은 헤일로 인피니트에서 가장 큰 영향을 받은 것 같아요. 원하는 방향을 바라보며 조종하는 방식이 훌륭하다고 생각했죠. 또한 플레이어가 원치 않는 상황에서 그래플링에 갇히지 않도록 자동으로 그래플링을 종료하는 다양한 방식이 마음에 들었습니다.


플레이어 피직스

그레이락 스튜디오 이미지 제공.


호버보딩은 마찰과 감속이 비활성화된 언리얼의 보행 피직스를 기반으로 합니다. 또한 일반적으로 플레이어는 최대 보행 속도에 빠르게 도달하지만 호버보드는 최고 속도에 도달하기까지 몇 초가 걸리기 때문에 마치 자동차가 가속하는 듯한 느낌을 줍니다. 가장 까다로웠던 부분은 보드가 경사면을 인식하고 출발하도록 하는 것이었는데, 기본적으로 언리얼 캐릭터 모션은 경사면에 붙으려고 하기 때문에 플레이어가 언제 공기를 잡아야 하는지 파악하기 위해 약간의 경사 감지 코드를 작성해야 했습니다. 언리얼은 또한 절벽에서 떨어지거나 멀티 점프할 때 Z 속도를 어떻게 처리할지에 대해 많은 가정을 하는데, 다행히도 많은 부분을 재정의하여 제가 원하는 대로 만들 수 있었습니다.

그래 플은 플레이어가 그래 플이 가능한 것을 보고 있는지 확인하는 틱 체크를 통해 실행되며, 플레이어가 최근에 그래 플이 가능한 것을 본 적이 있는지 기억하여 플레이어가 계속 보고 있지 않더라도 그래 플을 할 수 있도록 합니다. 이를 통해 플레이어가 빠른 속도로 이동하는 동안 그래플링을 약간 부정확하게 할 수 있어 게임의 흐름이 원활하게 유지됩니다. 플레이어가 그래플링을 하면 현재 속도와 원하는 그래플링 속도 사이에 약 1초에 걸쳐 속도가 보간됩니다. 플레이어가 원하는 그래플링 속도는 기본적으로 플레이어가 바라보고 있는 속도입니다. 플레이어의 속도가 그래플링 방향이 아니거나 그래플링 지점에 충분히 가까워졌거나 그래플링에서 다른 곳을 바라보고 있으면 그래플링이 끊어집니다.

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카메라 모션

그레이락 스튜디오 이미지 제공.


저는 카메라 모션이 이러한 모션의 느낌을 제대로 살리는 데 중요하다는 것을 알았습니다(카메라가 마음에 들지 않는 플레이어를 위해 카메라 번쩍임을 끄는 옵션도 있습니다).

그래플링과 호버보드 모두 FOV 왜곡이 속도감을 살리는 데 도움이 된다고 생각합니다. 플레이어가 빠르게 움직일수록 시야각이 더 넓어지니까요. 세퍼드 스틸에서 저와 함께 작업한 사람이 이 아이디어를 제안했고, 저는 이 아이디어가 마음에 들었습니다.

호버보드를 탈 때는 보드를 타고 있는 듯한 느낌을 살리기 위해 카메라로 몇 가지 작업을 합니다. 서핑 모드에서 카메라를 위아래로 부드럽게 움직여 물 위에 떠 있는 듯한 느낌을 줍니다. 플레이어가 보드 위에서 스트라이크를 할 때는 스노보드를 탈 때 몸을 기울이듯 카메라를 기울이고, 경사면에 수직으로 서핑할 때는 오른쪽이나 왼쪽 경사면에 맞춰 카메라를 기울입니다.

캐릭터가 지점 사이를 이동할 때 움직임을 부드럽게 하는 것도 매우 중요한 부분입니다. 언리얼이 계단을 처리하는 방식은 기본적으로 각 계단 사이에서 캐릭터를 텔레포트하는 것이기 때문에 기본적으로 카메라 텔레포트가 어색합니다. 그래서 저는 항상 이러한 점프가 방해가 되지 않도록 카메라를 부드럽게 처리합니다.


VFX 및 SFX

그레이락 스튜디오 이미지 제공.


설명이 필요 없을 수도 있지만 이 글을 완성하기 위해서는 반드시 언급해야 한다고 생각합니다. 호버보드에는 펄싱하는 전기 엔진 사운드 효과가 있는데, 플레이어의 속도에 따라 피치를 올렸습니다. 또한 보드에 파편을 걷어차는 파티클 FX가 부착되어 있어 플레이어가 밟고 있는 표면에 따라 파편의 종류가 달라지고 플레이어의 속도에 따라 파편의 속도도 달라집니다.

그래플링의 경우, 그래플링 성공 여부를 확인할 수 있는 경쾌한 사운드와 함께 그래플링 대상을 밝고 명확하게 보여주는 빔이 중요하다고 생각했습니다.

 


최종 요점

저는 특정 게임 메커니즘을 따로 떼어놓고 볼 수 없다는 점을 강조하고 싶습니다. 따라서 플레이어 피직스의 경우 카메라 이펙트, 사운드 FX, VFX가 없었다면 에코 포인트 노바의 느낌이 어땠을지 상상조차 할 수 없습니다. 이를 더 확장하여 레벨이 흥미롭지 않다면 움직임의 느낌을 조정하는 이 모든 작업이 의미가 없다고 말할 수 있고, 게임의 이상한 부분에서 잠금 해제되거나 튜토리얼이 제대로 되지 않는다면 움직임 시스템이 중요하지 않다고 말할 수 있습니다. 축소하는 동안 제 워크플로를 좀 더 자세히 살펴봅시다. 저는 엔진에 액세스할 수 있는 유일한 프로그래머인 소규모 인디 개발팀을 이끌고 있기 때문에 궁극적으로 제가 원할 때 원하는 것을 변경할 수 있습니다. 덕분에 원하는 순서대로 원하는 만큼 반복 작업을 할 수 있었기 때문에 플레이어 물리, 사운드 FX, VFX 등 원하는 모든 것을 넘나들며 작업할 수 있는 워크플로가 가능했습니다. 규모가 큰 팀이나 의사 결정의 중앙 집중화가 덜한 팀에서 이러한 흐름을 얼마나 재현할 수 있을지는 모르겠지만, 이러한 방식이 팀에 적합하다면 한 번 시도해 보시기 바랍니다.

이 글이 도움이 되셨기를 바랍니다! 더 자세한 내용을 알고 싶으시면 언제든지 이메일(matt@greylockgamesstudio.com)로 문의해 주세요.


* 원문:

 

Deep Dive: Masterminding the fluid movement system behind Echo Point Nova

Here's how the combination of camera effects, sound FX, and VFX created a smooth and high octane experience.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Echo Point Nova on Steam

Echo Point Nova is an open-world FPS that offers unparalleled freedom and thrilling speed. Designed for both singleplayer and coop. From the creators of Severed Steel.

store.steampowered.com

 

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