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게임개발/가마수트라

스타워즈 아웃로즈는 '익숙하지만 반전이 있는'의 한계를 보여줍니다.

by 아수랑 2024. 11. 15.
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'익숙하지만 반전이 있는'은 조심하지 않으면 '익숙하지만 익숙한'으로 돌아갈 수 있습니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 아트, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

스타워즈 아웃로즈의 닉스. 이미지 제공: Ubisoft.


한눈에 보기

스타워즈 아웃로즈는 시리즈의 로케일을 훌륭하게 재현했지만, 다른 타이틀만큼 호평을 받지는 못했습니다.

하지만 스타워즈 아웃로즈는 스타워즈의 특별함을 잘 보여주는 훌륭한 사례 연구입니다.


저는 스타워즈 아웃로를 정말 재미있게 플레이하고 있습니다. 다른 플레이어들도 그렇나요? 누구에게 물어보느냐에 따라 다르죠. 리뷰는 긍정적인 편이지만(도끼를 갈고 있는 편협한 괴짜들을 걸러내면), 판매량이 너무 저조해서 Ubisoft는 다음 오픈 월드 액션 어드벤처 게임인 Assassin's Creed: Shadows를 연기했습니다.

판매가 부진한 이유는 무엇일까요? 저도 나름의 이론을 가지고 있지만, 오픈 월드 장르의 포화 상태와 출시 전 나쁜 입소문과 관련이 있는 것 같습니다. 그리고 게임을 재미있게 즐기고 있지만, 게임 일부에서 뭔가 'X 요소'가 빠져 있다는 느낌을 지울 수 없습니다.

그 “X 요소”가 무엇인가요? 제가 그것이 무엇인지, 어떻게 실행할 수 있는지 정확히 알고 있었다면 디즈니는 아마 벌써 저를 고용하여 데이브 필로니와 함께 팀을 꾸렸을 것입니다. 하지만 시리즈가 진행되면서 계속 궁금해지던 질문은 사람들이 스타워즈를 좋아하는 이유는 무엇이며, 무엇이 그토록 강렬한 반응을 이끌어내는가 하는 것이었습니다.

저는 게임스컴에서 아웃로즈 크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티에게 이에 대해 질문했습니다. “이것은 우리가 공유하는 신화입니다."라고 그는 말했습니다. “이것은 100% 조지 루카스의 단일 신화에 대한 집착입니다... 매우 신선하고 친숙하지만 외계인이라는 색다른 요소가 가미되어 있습니다.”

즉, 스타워즈 자체는 일종의 보편적인 경험이며, 외계적 요소가 우리의 기억에 새겨져 있다는 것입니다.

익숙한 분석입니다. 안타깝게도 부족한 점도 있습니다. 루카스와 <천 개의 얼굴을 가진 영웅>의 저자 조셉 캠벨은 인류에 대한 보편적인 신화를 활용하는 영화로 스타워즈를 브랜딩하는 데 큰 공을 세웠지만, 저는 나이가 들면서 그 생각에 회의감이 들기 시작했습니다. 브라이언 제이 존스의 저서 '조지 루카스: A Life는 사랑받는 감독의 창의적인 영향력에 대해 다른 그림을 그리고 있으며, 저는 개인적으로 아메리칸 그래피티가 캠벨의 때로는 여성 혐오적인 철학보다 훨씬 더 먼 은하계의 힘에 대한 더 나은 참고 문헌이라고 생각합니다.

하지만 제가 궤도를 벗어나고 있네요. 게라이티가 설명한 “익숙하지만 반전이 있는” 아이디어를 자세히 살펴봅시다. 이는 모든 형태의 크리에이티브 디렉팅, 특히 게임 개발에서 흔히 볼 수 있는 조언입니다. 아웃로즈는 이 철학의 환상적인 사례 연구입니다. 이 게임은 여러 면에서 큰 성공을 거두었지만, 이러한 자만심에 의존한 나머지 “익숙하지만 친숙한” 게임으로 되돌아가는 경우가 많습니다.

위퀘이 보안관과 뜻밖의 인기 드로이드가 이 철학의 가능성과 한계를 어떻게 보여주는지 알아보세요.

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위콰이 보안관은 예전만큼 놀랍지 않습니다.

순진한 독자들에게 스타워즈 고유명사를 퍼뜨리는 데 묘한 쾌감을 느낀다는 건 인정해야겠네요. 저를 화나게 하지 마세요. 그렇지 않으면 다양한 유우잔 봉 캐릭터의 이름으로 당신을 폭격하기 시작할 것입니다.

아웃로즈에서 “친숙하지만 반전이 있는” 시도의 가장 명확한 예는 보안관 퀸트의 모습입니다. 퀸트는 웨이파라는 작은 마을의 보안관입니다. 퀸트는 늙고 머리가 희끗희끗하며 마을을 괴롭히는 헛 카르텔과 관련된 비밀스러운 과거가 있습니다. 그녀는 또한 스타워즈: 에피소드 6 - 제다이의 귀환에서 처음 등장한 위퀘이 종족으로, 슬러그 갱단 자바 더 헛의 무리를 구성하는 수많은 고무 이마 외계인 중 한 명입니다.

 

여기서 잠시 화제를 돌리죠: 위퀘이는 안타깝게도 펄프 시네마의 트로피와 고정관념을 바탕으로 한 타투인에 처음 등장한 많은 외계인 종 중 하나입니다. 타투인은 와일드 웨스트 영화, 중동을 배경으로 한 펄프 어드벤처, 오즈의 마법사의 음산한 캔자스 농장에 대한 영화적 찬사를 동시에 담고 있습니다. 제다이의 귀환에서 위콰이는 펄프 영화에서 영감을 받은 어두운 피부의 외계인 악당들로, 처음에는 주로 백인 출연진들을 위협하다가 죽임을 당합니다.
많은 스타워즈 스토리에서 이러한 외계인과 문화를 놀라운 방식으로 구체화했는데, 제가 가장 좋아하는 것은 만달로리안과 스타워즈: 구공화국의 기사단이 터스켄을 폭력적인 침입자가 아니라 지구에 서식하는 원주민 부족으로 상상한 방식입니다.
이 외계 보안관의 독특함을 분석하려면 가능한 한 종의 기원을 면밀히 조사해야 합니다.



위퀘이는 이후 다양한 스핀오프와 라이선스 스토리로 확장되었으며, 가장 사랑받는 캐릭터는 멋진 배신자 우주 해적 혼도 오나카입니다. 만약 지금이 1986년이었다면 오나카는 정말 대단한 존재였을 거예요. 하지만 아웃로즈에서는 그렇지 않습니다.

그녀의 결점은 시각적 디자인에서 시작하여 플레이어와 상호작용하는 방식까지 이어집니다. 유비소프트의 아티스트들은 캐릭터 디자인 선택에 있어 기술적인 한계가 제한되어 있었기 때문에 그녀를 비롯한 많은 '전문가'가 플레이어에게 일반 NPC와 시각적으로 크게 구별되지 않습니다. 멀리서 보면 카우보이의 전형에 맞는 것은 분명하지만, 가까운 거리에서만 눈에 띄고 그마저도 게임을 채우고 있는 다른 일반 위콰이들과는 그다지 차별화되지 않습니다.

 

스타워즈 아웃로즈에서 위퀘이 보안관 퀸트가 책상 위에 기대어 있습니다. 브라이언트 프랜시스 이미지, Ubisoft 제공.


친숙한 보안관의 전형이지만 뾰족한 얼굴의 외계인입니다. “이론적으로는 '익숙하지만 반전이 있는' 캐릭터지만, 관객이 여러 매체를 통해 그녀와 같은 뾰족한 얼굴의 외계인에 익숙하다는 점을 고려하면 실제로는 '익숙하지만 낯선' 캐릭터입니다. 영어를 유창하게 구사하는 스타워즈 외계인이 '인간'처럼 느껴지는 것도 아웃로즈에 도움이 되지 않습니다.

안타깝게도 그녀의 스토리 아크도 “익숙하지만 친숙한” 느낌을 줍니다. 앞서 언급했듯이 웨이파는 가난한 주민들에게 돈을 요구하는 갱단에게 괴롭힘을 당하고 있습니다. 그녀와 플레이어 캐릭터 케이 베스는 하이눈과 같은 영화에서 몇 번이고 본 적이 있는 도적들의 습격을 막아냅니다. 이 익숙한 설정의 첫 장면에서 저는 가슴이 철렁 내려앉았습니다. 마을은 텅 비었습니다. 보안관은 메인 스트리트로 향합니다. 갱스터들이 몰려듭니다. 모두의 손이 총으로 향합니다. 그리고는 재빨리 총을 뽑아 그들을 폭사시키고, 더 많은 사람들이 달려들면서 게임 플레이가 시작됩니다. “익숙하지만 낯익은” 장면이 다시 등장합니다.

이 시퀀스는 나중에 퀸트가 플레이어에게 자신의 퀵드로우 능력인 아드레날린 러시(Rockstar Games의 레드 데드 리뎀션 시리즈에 나오는 퀵드로우 능력처럼 작동)를 향상시키는 방법을 가르칠 때도 비슷하게 진행됩니다.

유비소프트 매시브는 아쉽게도 “익숙하지만 반전이 있는” 아드레날린 러쉬를 통해 플레이어에게 훨씬 더 나은 경험을 제공함으로써 자체의 “정오” 장면을 약화시켰습니다. Ubisoft는 빠른 카메라 스윙을 도입하여 스피디한 자전거를 타고 경주하는 동안 핵심 전투로 만드는 환상적인 작업을 해냈습니다. 역동적이고 박진감 넘치며 컷신으로 보는 것보다 훨씬 더 흥미진진합니다.

안타깝게도 플레이어가 퀸트와 함께 보내는 나머지 시간은 총잡이 트로피에 갇혀 있습니다. 플레이어가 허트 카르텔과 아주 좋은 친구가 될 수 있다는 사실 때문에 플레이어와 허트 카르텔과의 관계도 무뎌지는데, 이는 고용된 킬러였던 시절을 후회하는 보안관보다 더 나쁘지 않다는 것을 의미합니다.

와일드 웨스트 보안관의 모든 익숙한 트로피에 스타워즈 외계인 분위기를 더했지만, 위퀘이를 위퀘이로 만드는 것만으로는 그레이트 쇼트 솔트 플랫의 멋진 배경에 녹아드는 것을 막을 수 없습니다.

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ND-5는 다른 어떤 드로이드와도 비교할 수 없는 드로이드

이제 야채를 다 드셨으니 디저트를 드실 차례예요. 그 디저트는 바로 갱스터 제이린 브랙스가 케이에게 배정해준 BX 시리즈 드로이드 특공대(스타워즈: 클론 전쟁 애니메이션 시리즈에서 처음 등장)인 ND-5입니다. 그가 화면에 등장하자마자 제 배우자는 “왜 저렇게 허리가 잘록해?!”라고 외쳤어요.

Ubisoft 이미지 제공.


네, 아시다시피 ND-5는 비디오 게임에서 매력적인 로봇의 대열에 합류했습니다. 그는 “익숙하지만 반전이 있는” Ubisoft 매시브의 성공 비결을 보여주는 캐릭터입니다. ND-5는 스타워즈와 다른 스토리 사이의 친숙함의 간극을 메워주는 캐릭터로, 단순히 스타워즈의 영향을 받은 친숙한 원형이 아니라 다른 영향에 의해 형성된 스타워즈의 원형입니다.

ND-5는 모험 이야기에서 '친숙한' 캐릭터로, 차가운 겉모습에 따뜻한 속내를 감추고 있는 여주인공에게 배정된 음울하고 거친 목소리의 근육이라는 점에서 그렇습니다. 어떤 이야기에서는 그를 로맨틱한 관심사로 캐스팅할 수도 있지만, 이 이야기에서는 플레이어가 화면 반대편에서 그를 욕망할 수 있을 뿐입니다.

“반전"은 그가 드로이드라는 점입니다. 그러나 그는 관객이 전에 본 적이 있는 드로이드이기 때문에 다시 “친숙”합니다. BX 시리즈 특공대(스타워즈: 클론 전쟁에 등장했고, 스타워즈 제다이: 서바이버에 등장했지만 영화나 실사 쇼에서는 묘사된 적이 없음)에 대해 모르더라도 스타워즈 에피소드 1: 팬텀 메너스에 등장한 코믹 구호 B1 전투 드로이드와 디자인이 충분히 유사하여 친숙함을 느낄 수 있어요. 코미디를 연상시키도록 디자인된 캐릭터 디자인에 음울한 느낌을 살짝 가미하는 것에는 뭔가 강력한 힘이 있습니다.

BX 특공대에 익숙하다면 “익숙하지만 반전이 있는” 캐릭터가 다시 한 번 눈에 들어옵니다. BX 드로이드는 종종 앞으로 구부정한 자세로 날씬하게 묘사됩니다. ND-5는 키가 크고 인위적으로 어깨가 넓은 트렌치코트를 입고 있습니다. 코트를 펼쳐 입으면 몸과 대조적인 실루엣이 연출되어 “잘록한 허리”에 시선이 집중됩니다.

그리고 항상 열려 있는 코트와 가슴에 난 흉터는 로맨스 소설 표지에서 영감을 받은 듯합니다. 이 드로이드의 몸에 익숙한 룩이 신선하게 다가왔어요.

이러한 트렌드는 스토리에서 그의 역할에서도 이어집니다. 그는 구속 볼트로 묶인 기계이기 때문에 케이와의 관계는 인간과는 다른 양상을 띠어요. 그는 독립을 되찾게 도와주겠다는 케이의 제안을 거듭 거절하며 “나는 망가지지 않았다”고 단호하게 말합니다.

 

ND-5가 어깨 너머로 카메라를 바라보고 있습니다. 브라이언트 프랜시스 이미지 제공: Ubisoft.


하지만 그가 말할 때는 정반대의 의미일지도 모른다는 느낌을 지울 수 없습니다. 배우 제이 린콘이 이 대사를 정말 멋지게 소화했습니다. ND-5의 뒷이야기가 더 많이 공개되는 사이드 퀘스트에서 죽어가는(비활성화되는?) BX 드로이드 특공대를 만나면서 더욱 가슴이 아픕니다. 자갈 목소리를 가진 드로이드가 클론 전쟁의 역사와 그 전쟁에서 싸웠던 자신의 시간을 설명하는 동안, 죽어가는 드로이드는 “나는 망가졌다”라는 말을 반복해서 반복하며 임무를 완수할 수 있게 도와달라고 애원합니다.

플레이어가 악당으로 알고 있던 드로이드가 선입견이 없는 캐릭터의 시선으로 묘사되어 동정심을 불러일으킵니다.

ND-5의 반전은 익숙하고, 익숙한 것이 반전이기도 합니다. 한 카테고리의 특성이 다른 카테고리에도 들어맞는다는 철학이 여기서 작동합니다. 다양한 레퍼런스가 뒤섞인 덕분에 플레이어는 캐릭터에 대해 기대했던 것을 잊을 수 있고, 있는 그대로 받아들일 수 있는 여지가 충분합니다.


“익숙하지만 색다른"에만 의존하지 마세요.

아웃로즈에서 “익숙하지만 반전이 있는” 긍정적, 부정적 사례는 여러 가지가 있지만(퀘스트 “The Heavy”의 개발자에게 박수를 보냅니다), 퀸트와 ND-5는 훌륭한 비교 대조가 될 수 있습니다. 또한 무법자와 제다이: 서바이버를 가까이에서 플레이해보고 Respawn Entertainment의 시리즈 제작 방식이 같은 배경에서 훨씬 더 신선하게 느껴지는지 살펴보는 것도 좋습니다.

“익숙하지만 반전이 있는"은 많은 게임 디자인 문서에서 흔히 볼 수 있는 ‘기둥’입니다. 이는 금융가와 투자자에게 게임을 설명하는 빠른 방법이며, 개발자가 게임 메커니즘, 캐릭터 디자인, 아트 환경 등을 구상할 때 틀에서 벗어난 생각을 할 수 있도록 도와줍니다.

하지만 조심하지 않으면 이 문구가 탈출하고 싶었던 상자 안에 다시 갇힐 수 있습니다.

스타워즈 아웃로즈에서 케이 베스가 닉스에게 음식을 먹게 하는 모습. 브라이언트 프랜시스 이미지 제공: Ubisoft.


익숙한 개념을 어떻게 조합했는지 구체적으로 살펴보는 것이 더 좋을 것입니다. 저는 스타워즈: 에피소드 3 - 시스의 복수 아트북을 펼쳐서 로렌스 알마-타데마의 그림, 체슬리 본스텔의 LIFE 매거진 삽화, 60년대 TV 쇼 스위스 패밀리 로빈슨에 대한 언급을 발견했습니다. 참고한 예술 작품에서 영화 속 이미지로 이어지는 선을 추적해 보면, 이 모든 세부 사항들이 전설적인 단군 신화보다 스타워즈의 힘에 대해 더 많은 것을 알려줍니다.

Gerighty에게 모두 사과하지만 “익숙한, 반전이 있는”은 제가 말하려던 “X 요소”가 아닙니다. 따라서 저는 때때로 제 영혼을 파고들고 때로는 머리카락을 찢고 싶게 만드는 세계에서 가장 기업 친화적인 프랜차이즈를 계속 찾는 이유를 포착할 수 있는 단어를 찾기 위해 다시 저주를 내리고 있습니다.


* 원문:

 

Star Wars Outlaws shows the limits of 'familiar, but with a twist'

'Familiar, but with a twist' can lead you right back to 'familiar, but familiar' if you're not careful.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

스타워즈: 아웃로, Xbox 및 PS5, PC 등 출시 | Ubisoft (KR)

공식 사이트. 최초의 오픈 월드 ‘스타워즈’ 게임을 만나 보세요. ‘제국의 역습’과 ‘제다이의 귀환’ 사이의 시기를 다루고 있습니다. ‘스타워즈: 아웃로’가 Xbox Series X|S, PS5, PC, Amazon Luna

www.ubisoft.com

 

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